BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP. pengaruh penggunaan alat komunikasi handphone terhadap hasil belajar mata

PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya. Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Mahasiswa merupakan aset nasional jangka panjang, sehingga perlu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. (2010:38) menyatakan bahwa ada tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belajar, lingkungan belajar dan motivasi berprestasi siswa.

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Suramnya Masa Kini Sinopsis

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

LAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terselesaikan apabila manusia tersebut mempunyai kemampuan. (

2016 PENGARUH PELAKSANAAN FULL DAY SCHOOL TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DAN SOSIALISASI ANAK DI LINGKUNGAN MASYARAKAT

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. mandiri dalam proses belajarnya. Mulai tahun 2009 jumlah dalam 1 kelas 25

BAB I PENDAHULUAN. pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Keluarga yang kokoh akan menghasilkan anak-anak yang kokoh juga.

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makluk berbudaya dan menciptakan kebudayaan. Budaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan. Semakin dini stimulus yang diberikan, semakin banyak peluang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari paparan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1. Berdasarkan tahun akademik, dapat dijabarkan bahwa intensitas

BAB I PENDAHULUAN. maupun bangsa. Pendidikan memperoleh perhatian khusus baik dari. dari berbagai media elektronik, cetak, dan lingkungan.

BAB I PEDAHULUAN. Keberhasilan proses pembelajaran dalam kegiatan pendidikan di suatu

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN KEAKTIFAN BERKOMUNIKASI SISWA DENGAN STRATEGI SNOWBALL THROWING

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. menetap dari hasil interaksi dan pengalaman lingkungan yang melibatkan proses

BAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan bersifat normatif yaitu bersumber pada tugas-tugas perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) yang menjelaskan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang

PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. Pembentukan kualitas SDM yang optimal, baik sehat secara fisik maupun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Anak usia dini merupakan sosok individu yang sedang menjalani suatu

(PTK pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Mondokan Sragen)

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sepanjang hayat (long life learning). Kegiatan membaca

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

LAMPIRAN. KUISIONER SISWA 1. Berapa lama anda biasa belajar diluar jam sekolah dalam satu hari? ( pilih salah satu jawaban )

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

BAB I PENDAHULUAN. sebelumnya. Pengetahuan ini dapat juga disebut sebagai pendidikan.

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan serta teknologi.

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. A. Kesimpulan. a. Fasilitas belajar yang lengkap diperlukan agar siswa dapat belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

Transkripsi:

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengambilan data dan analisis data dari penelitian tentang pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sukoharjo dapat disimpulkan berikut ini : 1. Terdapat pengaruh signifikan antara penggunaan smartphone terhadap hasil kognitif belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penggunaan smartphone berpengaruh positif(searah) dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penggunaan smartphone yang dimaksudkan adalah penggunaan dengan arah positif yaitu menggunakan smartphone untuk halhal baik, misalkan untuk mencari materi pelajaran, membantu mencari jawaban pekerjaan rumah dan tugas, serta untuk menghubungi orang-orang dekat, bukan menggunakan smartphone yang dimiliki hanya untuk bersenang-senang, bekerja sama saat ulangan ataupun tindakan tidak baik lainnya. 2. Terdapat pengaruh signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Intensitas bermain game berpengaruh negatif(tidak searah) dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. 3. Terdapat interaksi antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penggunaan smartphone dan intensitas bermain game tersebut secara signifikan mempengaruhi hasil belajar siswa. Pengaruh dari penggunaan smartphone dan intensitas bermain game berbanding terbalik antara satu dengan yang lain. Penggunaan smartphone berpengaruh positif(searah) terhadap hasil belajar siswa sedangkan intensitas bermain game lebih berpengaruh negatif(tidak searah). 70

71 4. Intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone. Penggunaan smartphone memberikan sumbangan efektif 8,42%, sedangkan variabel intensitas bermain game memberikan sumbangan efektif 12,77%. Penggunaan smartphone dan intensitas bermain game hanya memberikan sumbangan 21,2% terhadap hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. B. Implikasi Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat dikemukakan implikasi secara teoritis dan praktis sebagai berikut : 1. Implikasi Teoritis Dalam penelitian ini diperoleh kesimpulan adanya pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa siswa yang memiliki tingkat penggunaan smartphone yang tinggi juga memiliki hasil belajar yang tinggi juga. Hal ini terjadi karena para siswa menggunakan smartphone yang dimiliki lebih ke arah ke positif sebagai contohnya siswa menggunakannya untuk mencari materi pelajaran. Meskipun ditemukannya pengaruh positif, ada baiknya guru dan orang tua tidak serta merta membiarkan para siswa dan anak untuk menggunakan smartphone yang dimiliki dengan sesuka hati. Akan lebih baik apabila dalam menggunakan smartphone juga diseimbangkan dengan pengawasan, guru dan orang tua harus lebih memperhatikan dan mengontrol penggunaan smartphone. Sebelum munculnya dampak negatif dari penggunaan tersebut akan lebih baik bila mencegahnya terlebih dahulu. Dikhawatirkan akan timbulnya pengaruh dari penggunaan smartphone. Kesimpulan kedua pada penelitian ini adalah adanya pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game siswa terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa siswa yang memiliki intensitas bermain yang tinggi akan memiliki hasil belajar yang rendah. Hal

72 ini mungkin terjadi karena para siswa bermain game komputer terlalu ke arah negatif sebagai contoh para siswa bermain lebih dari 3 jam dalam sehari sehingga menyebabkan siswa lupa dengan kewajibannya sebagai siswa yaitu belajar. Apabila seorang siswa bermain game, ketika bermain game online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar. Motivasi belajar yang rendah pada akhirnya akan mempengaruhi hasil belajar yang dicapai siswa. Kesimpulan selanjutnya adalah adanya interaksi antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan smartphone dan intensitas bermain game dapat berpengaruh bersama-sama terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penggunaan smartphone sendiri berpengaruh positif sedangkan intensitas bermain game berpengaruh negatif. Oleh karena itu, pengawasan dari orang tua dengan bantuan dari guru dan pihak sekolah sangatlah diperlukan agar anak tidak memanfaatkan smartphone yang dimiliki untuk hal-hal buruk dan tidak kecanduan bermain game setiap hari. 2. Implikasi Praktis Hasil penelitian ini digunakan sebagai masukan bagi guru dan pihak sekolah serta orang tua siswa agar lebih memperhatikan penggunaan kemajuan teknologi terutama penggunaan smartphone dan komputer. Dan juga sebagai masukan untuk para siswa agar lebih berhati-hati dalam memanfaatkan kemajuan teknologi agar tidak mengganggu kegiatan belajar dan menurunkan hasil belajar. C. Saran Sebagaimana yang penulis telah ungkapkan pada bagian awal penelitian bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh signifikan dari penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka diajukan saran sebagai berikut :

73 1. Bagi Siswa Untuk siswa seluruhnya agar dapat lebih bijaksana menyikapi kemajuan teknologi seperti perkembangan alat komunikasi smartphone dan semakin canggihnya laptop, dan marak dikembangkannya game. Diharapkan para siswa mampu memanfaatkannya dengan sebaik-baiknya, jangan sampai kemajuan teknologi tersebut menimbulkan dampak negatif yang akhirnya menyebabkan menurunnya hasil belajar. 2. Bagi Pendidik dan Pihak Sekolah Diharapkan para guru dan pihak sekolah agar lebih memperhatikan para siswa yang membawa smartphone dan laptop dalam lingkungan sekolah terlebih lagi di dalam kelas jangan sampai siswa menyalahgunakan fungsi alat-alat tersebut ke fungsi negatif seperti menggunakan smartphone dan bermain game saat pembelajaran berlangsung. Hal tersebut dapat dipastikan akan mempengaruhi aktivitas belajar siswa yang dapat menyebabkan tidak konsentrasinya siswa ke proses belajar mengajar di dalam kelas, yang nantinya akan berdampak pada hasil belajar yang dicapai siswa. Di samping itu untuk para guru agar memberi peringatan keras pada siswa yang ketahuan memainkan smartphone di dalam kelas saat pembelajaran berlangsung. Tidak ada salahnya mencegah sebelum adanya peristiwa yang tidak diharapkan. 3. Bagi Orang Tua Siswa Diharapkan orang tua senantiasa tidak terlalu memanjakan anaknya dengan membelikan smartphone, laptop atau teknologi-teknologi canggih lain yang berlebihan. Hal tersebut dapat mempengaruhi kebiasaan dan aktivitas belajar siswa. Apabila anak sudah mempunyai smartphone dan laptop, harap orang tua lebih memperhatikan dan mengontrol dalam menggunakan alat-alat tersebut. Jangan sampai keseharian anak tersebut hanya sibuk menggunakan smartphone dan bermain game hingga lupa akan tugas dan kewajibannya sebagai pelajar. Selain itu kiranya orang tua mendampingi anak-anaknya ketika belajar di rumah karena hal tersebut sangat penting agar proses belajar di rumah lebih kondusif dan tidak terganggu.

74 4. Bagi Penelitian Selanjutnya Penelitian ini tentunya masih terdapat banyak kekurangan sehingga penulis merasa perlu adanya saran-saran membangun yang ditujukan pada penelitian selanjutnya. Perlu diperhatikan juga dalam pengambilan data hendaknya peneliti memilih waktu yang tepat untuk mengambil data. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan variabel-variabel yang lainnya untuk menghubungkan dengan hasil pembelajaran, sebaiknya peneliti yang lain juga diharapkan untuk menyempurnakan alat ukur untuk hasil yang lebih baik. Diharapkan juga untuk menambahkan jumlah populasi dan sampel, serta memperluas teori yang digunakan dan lebih memperjelas alasan responden mengenai jawaban yang diberikan.