BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengambilan data dan analisis data dari penelitian tentang pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sukoharjo dapat disimpulkan berikut ini : 1. Terdapat pengaruh signifikan antara penggunaan smartphone terhadap hasil kognitif belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penggunaan smartphone berpengaruh positif(searah) dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penggunaan smartphone yang dimaksudkan adalah penggunaan dengan arah positif yaitu menggunakan smartphone untuk halhal baik, misalkan untuk mencari materi pelajaran, membantu mencari jawaban pekerjaan rumah dan tugas, serta untuk menghubungi orang-orang dekat, bukan menggunakan smartphone yang dimiliki hanya untuk bersenang-senang, bekerja sama saat ulangan ataupun tindakan tidak baik lainnya. 2. Terdapat pengaruh signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Intensitas bermain game berpengaruh negatif(tidak searah) dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. 3. Terdapat interaksi antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penggunaan smartphone dan intensitas bermain game tersebut secara signifikan mempengaruhi hasil belajar siswa. Pengaruh dari penggunaan smartphone dan intensitas bermain game berbanding terbalik antara satu dengan yang lain. Penggunaan smartphone berpengaruh positif(searah) terhadap hasil belajar siswa sedangkan intensitas bermain game lebih berpengaruh negatif(tidak searah). 70
71 4. Intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone. Penggunaan smartphone memberikan sumbangan efektif 8,42%, sedangkan variabel intensitas bermain game memberikan sumbangan efektif 12,77%. Penggunaan smartphone dan intensitas bermain game hanya memberikan sumbangan 21,2% terhadap hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. B. Implikasi Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat dikemukakan implikasi secara teoritis dan praktis sebagai berikut : 1. Implikasi Teoritis Dalam penelitian ini diperoleh kesimpulan adanya pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa siswa yang memiliki tingkat penggunaan smartphone yang tinggi juga memiliki hasil belajar yang tinggi juga. Hal ini terjadi karena para siswa menggunakan smartphone yang dimiliki lebih ke arah ke positif sebagai contohnya siswa menggunakannya untuk mencari materi pelajaran. Meskipun ditemukannya pengaruh positif, ada baiknya guru dan orang tua tidak serta merta membiarkan para siswa dan anak untuk menggunakan smartphone yang dimiliki dengan sesuka hati. Akan lebih baik apabila dalam menggunakan smartphone juga diseimbangkan dengan pengawasan, guru dan orang tua harus lebih memperhatikan dan mengontrol penggunaan smartphone. Sebelum munculnya dampak negatif dari penggunaan tersebut akan lebih baik bila mencegahnya terlebih dahulu. Dikhawatirkan akan timbulnya pengaruh dari penggunaan smartphone. Kesimpulan kedua pada penelitian ini adalah adanya pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game siswa terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa siswa yang memiliki intensitas bermain yang tinggi akan memiliki hasil belajar yang rendah. Hal
72 ini mungkin terjadi karena para siswa bermain game komputer terlalu ke arah negatif sebagai contoh para siswa bermain lebih dari 3 jam dalam sehari sehingga menyebabkan siswa lupa dengan kewajibannya sebagai siswa yaitu belajar. Apabila seorang siswa bermain game, ketika bermain game online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar. Motivasi belajar yang rendah pada akhirnya akan mempengaruhi hasil belajar yang dicapai siswa. Kesimpulan selanjutnya adalah adanya interaksi antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan smartphone dan intensitas bermain game dapat berpengaruh bersama-sama terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penggunaan smartphone sendiri berpengaruh positif sedangkan intensitas bermain game berpengaruh negatif. Oleh karena itu, pengawasan dari orang tua dengan bantuan dari guru dan pihak sekolah sangatlah diperlukan agar anak tidak memanfaatkan smartphone yang dimiliki untuk hal-hal buruk dan tidak kecanduan bermain game setiap hari. 2. Implikasi Praktis Hasil penelitian ini digunakan sebagai masukan bagi guru dan pihak sekolah serta orang tua siswa agar lebih memperhatikan penggunaan kemajuan teknologi terutama penggunaan smartphone dan komputer. Dan juga sebagai masukan untuk para siswa agar lebih berhati-hati dalam memanfaatkan kemajuan teknologi agar tidak mengganggu kegiatan belajar dan menurunkan hasil belajar. C. Saran Sebagaimana yang penulis telah ungkapkan pada bagian awal penelitian bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh signifikan dari penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka diajukan saran sebagai berikut :
73 1. Bagi Siswa Untuk siswa seluruhnya agar dapat lebih bijaksana menyikapi kemajuan teknologi seperti perkembangan alat komunikasi smartphone dan semakin canggihnya laptop, dan marak dikembangkannya game. Diharapkan para siswa mampu memanfaatkannya dengan sebaik-baiknya, jangan sampai kemajuan teknologi tersebut menimbulkan dampak negatif yang akhirnya menyebabkan menurunnya hasil belajar. 2. Bagi Pendidik dan Pihak Sekolah Diharapkan para guru dan pihak sekolah agar lebih memperhatikan para siswa yang membawa smartphone dan laptop dalam lingkungan sekolah terlebih lagi di dalam kelas jangan sampai siswa menyalahgunakan fungsi alat-alat tersebut ke fungsi negatif seperti menggunakan smartphone dan bermain game saat pembelajaran berlangsung. Hal tersebut dapat dipastikan akan mempengaruhi aktivitas belajar siswa yang dapat menyebabkan tidak konsentrasinya siswa ke proses belajar mengajar di dalam kelas, yang nantinya akan berdampak pada hasil belajar yang dicapai siswa. Di samping itu untuk para guru agar memberi peringatan keras pada siswa yang ketahuan memainkan smartphone di dalam kelas saat pembelajaran berlangsung. Tidak ada salahnya mencegah sebelum adanya peristiwa yang tidak diharapkan. 3. Bagi Orang Tua Siswa Diharapkan orang tua senantiasa tidak terlalu memanjakan anaknya dengan membelikan smartphone, laptop atau teknologi-teknologi canggih lain yang berlebihan. Hal tersebut dapat mempengaruhi kebiasaan dan aktivitas belajar siswa. Apabila anak sudah mempunyai smartphone dan laptop, harap orang tua lebih memperhatikan dan mengontrol dalam menggunakan alat-alat tersebut. Jangan sampai keseharian anak tersebut hanya sibuk menggunakan smartphone dan bermain game hingga lupa akan tugas dan kewajibannya sebagai pelajar. Selain itu kiranya orang tua mendampingi anak-anaknya ketika belajar di rumah karena hal tersebut sangat penting agar proses belajar di rumah lebih kondusif dan tidak terganggu.
74 4. Bagi Penelitian Selanjutnya Penelitian ini tentunya masih terdapat banyak kekurangan sehingga penulis merasa perlu adanya saran-saran membangun yang ditujukan pada penelitian selanjutnya. Perlu diperhatikan juga dalam pengambilan data hendaknya peneliti memilih waktu yang tepat untuk mengambil data. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan variabel-variabel yang lainnya untuk menghubungkan dengan hasil pembelajaran, sebaiknya peneliti yang lain juga diharapkan untuk menyempurnakan alat ukur untuk hasil yang lebih baik. Diharapkan juga untuk menambahkan jumlah populasi dan sampel, serta memperluas teori yang digunakan dan lebih memperjelas alasan responden mengenai jawaban yang diberikan.