BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB II DASAR TEORI...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

Transkripsi:

38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan. Gambar 3.1. Tahapan Metodologi Penelitian 3.1 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data dalam pengembangan atau pembuatan Aplikasi Panduan Shalat dan Doa Harian penulis menggunakan metodologi: 3.1.1 Studi Kepustakaan Dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan, mencari di perpustakaan dan melalui internet dari website-website yang berkaitan, sehingga studi kepustakaan atau literatur dapat terpenuhi sebagai bahan acuan dalam penulisan tugas akhir ini dan dapat dilihat pada daftar pustaka secara detail. 38

39 3.1.2 Observasi Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan cara pengamatan langsung misalnya pada aplikasi sejenis yang telah tersedia di internet atau pada google playstore yakni diantaranya yang penulis amati, aplikasi yang berjudul Panduan Sholat diterbitkan oleh Asyatech Solutionsm dan aplikasi yang berjudul Panduan Shalat Fardu dan Sunnah di terbitkan oleh IstanStudio. Dimana dalam aplikasi tersebut penulis dapati masih banyak terdapat kekurangan yang menyebabkan pengguna akan mengalami kesulitan untuk memahaminya lebih detail. Diantara kekurangannya adalah: 1. Tidak terdapat keterangan mengenai hukum-hukum dalam shalat. 2. Tidak menjelaskan nama dari tiap-tiap gerakan dalam shalat. 3. Tidak terdapat fasilitas gambar atau video dari gerakan-gerakan shalat, sehingga masyarakat pengguna kesulitan untuk memahami gerakan shalat secara detail. 4. Tidak terdapat bacaan shalat yang ditulis dalam bahasa indonesia atau terjemahannya, hal ini menyebabkan masyarakat pengguna yang belum bisa membaca Al-Qur an mengalami kesulitan dalam membaca dan memahaminya. 5. Aplikasi tersebut tidak menjelaskan sumber atau referensi buku yang telah digunakan, hal ini akan menimbulkan keraguan pada masyarakat Islam yang menggunakannya. Dari hasil pengamatan ini, penulis akan mencoba memberikan solusi alternatif, salah satunya adalah dengan penerapan sistem aplikasi multimedia, dimana sistem mampu memberikan kemudahan dalam memahami tata cara shalat, baik dalam bacaan serta gerakannya secara interaktif dan dinamis. Dengan pendekatan pembelajaran secara interaktif maka di harafkan dapat membantu masyarakat Islam dalam mempelajari tata cara shalat dengan baik dan benar. 3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Metode Multimedia) Dalam pengembangan perangkat lunak penulis menggunakan metode pengembangan perangkat lunak multimedia menurut Arc Luther, yang di kembangkan kembali oleh Sutopo. Tahapannya sebagai berikut:

40 3.2.1 Konsep (Concept) Pada tahap ini penulis akan menentukan tujuan dari aplikasi, yakni konsep merupakan tahap awal dari metode pengembangan software multimedia. Didalamnya berisi tentang identifikasi pengguna dan macam aplikasi. Adapun tahapan konsep yang dilakukan penulis: 1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi. 2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain), dan spesifikasi umum. 3.2.2 Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi mengenai arsitektur proyek serta gaya dan kebutuhan material dalam proyek. Spesifikasi yang akan dibuat: 1. Perancangan Storyboard Storyboard pada aplikasi meliputi: 1) Storyboard intro, Merupakan scene yang berisi halaman pembuka atau intro dari aplikasi. 2) Storyboard menu utama, Scene menu utama dari seluruh materi aplikasi yang akan disampaikan, pengguna (user) dapat memilih salah satu konten materi yang ingin dipelajari, diantaranya adalah Panduan Shalat, Panduan Thaharah, Shalawat Nabi, Doa Harian, Kompas dan Profil Penulis (about me). 3) Storyboard home, Berisi tentang penggunaan aplikasi, tatacara penggunaan aplikasi ini dan referensi aplikasi. 4) Storyboard menu panduan shalat, Scene yang berisi menu panduan shalat yang akan dipilih oleh pengguna. 5) Storyboard materi panduan shalat fardu, Scene yang berisi tentang panduan shalat fardu lengkap dengan konten teks narasi, gambar, audio dan video. 6) Storyboard menu thaharah (bersuci), Scene yang berisi menu panduan thaharah yang akan dipilih oleh pengguna.

41 7) Storyboard materi thaharah (tata cara berwudhu), Scene yang berisi tentang panduan berwudhu lengkap dengan konten teks narasi, gambar, audio dan video. 8) Storyboard menu shalawat nabi, Scene yang berisi menu shalawat nabi yang akan dipilih oleh pengguna. 9) Storyboard materi shalawat nabi, Scene yang berisi tentang shalawat kepada nabi lengkap dengan konten teks narasi, gambar dan audio. 10) Storyboard menu doa harian, Scene yang berisi menu doa harian yang akan dipilih oleh pengguna. 11) Storyboard materi doa harian, Scene yang berisi kumpulan doa harian lengkap dengan konten teks narasi, gambar dan audio. 12) Storyboard about me. Berisi biodata penulis, feedback credit dan share aplikasi. 13) Storyboard kompas, Berisi tampilan petunjuk arah kiblat untuk melaksanakan shalat. 14) Storyboard keluar. Tampilan pilihan keluar aplikasi. 2. Perancangan bagan alir (flowchart view) Pada aplikasi ini terdapat beberapa flowchart, diantaranya: 1) Flowchart menu utama, 2) Flowchart panduan shalat, 3) Flowchart panduan shalat fardu, 4) Flowchart panduan shalat sunnah, 5) Flowchart juz amma, 6) Flowchart panduan thaharah,

42 7) Flowchart shalawat nabi, 8) Flowchart doa harian, 9) Flowchart about me. 3. Struktur Navigasi Aplikasi ini hanya terdapat satu desain struktur navigasi secara menyeluruh, yaitu struktur navigasi menu utama, yang menggunakan hierarchical model. 4. Perancangan Diagram Transisi (state transition diagram) Aplikasi ini terdapat beberapa STD diantaranya: 1) STD menu utama, 2) STD panduan shalat, 3) STD panduan thaharah, 4) STD shalawat nabi, 5) STD doa harian, 6) STD about me. 5. Perancangan antar muka (user interface) Beberapa user interface pada aplikasi ini yaitu: 1) Interface intro, 2) Interface menu utama, 3) Interface menu home, 4) Interface menu panduan shalat 5) Interface menu thaharah, 6) Interface menu shalawat nabi, 7) Interface menu doa harian,

43 8) Interface about me, 9) Interface kompas, 10) Interface pilih keluar. 3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi/video, dan suara yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan yang akan digunakan untuk kebutuhan aplikasi, diperoleh dari membuat sendiri dengan menggunakan program, seperti Adobe Photoshop CS6 dan dari beberapa sumber, seperti internet dan koleksi pribadi. Sedangkan bahan-bahan informasi shalat berupa teks penulis peroleh dari buku yang berjudul Panduan Shalat Terlengkap, Teguh S dan Ulin Nuha M. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Baru Press, 2015, sebagai referensi isi penelitian penulis dan dari internet yang bekaitan, secara detail bisa dilihat pada daftar pustaka. 3.2.4 Pembuatan (Assembly) Pada tahap pembuatan dimana seluruh objek dibuat menjadi satu kesatuan. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, STD (state diagram) dan desain antarmuka (user interface). Pada tahap ini software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah diantaranya Android Studio, Adobe Photoshop CS6, Audacity dan Sublime Text 3. 3.2.5 Pengujian (Testing) Untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan maka perlu dilakukan pengujian, pengujian dengan cara metode blackbox testing, yaitu pengujian pada user interface atau tampilan apakah sudah sesuai harapan atau belum dan mempermudah bagi pengguna (user). Perangkat yang digunakan untuk pengujian aplikasi ini adalah: 1. Dengan menggukan emulator yang sudah include bersama Android Studio yaitu AVD (Android Virtual Device). Pengujian ini bisa langsung dilakukan setelah

44 aplikasi sudah bisa dijalankan untuk mengetahui adanya ketidak sesuaian dengan apa yang diharapkan dalam pembuatan aplikasi. 2. Menggunakan real device, yaitu media handphone. Pengujian ini dilakukan dengan cara menghubungkan handphone ke komputer dengan kabel usb. Pengujian ini menurut penulis lebih efektif karena mengurangi pemakaian RAM komputer yang leih besar, yang berdampak pada kecepatan proses pengujian. 3.2.6 Distribusi (Distribution) Disinilah siklus pengembangan terus berputar, karena bertujuan untuk dapat dikembangkan menjadi sistem yang lebih baik lagi kedepannya. Pada tahap ini akan dilakukan implementasi dan evaluasi terhadap aplikasi. Implementasi dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah aplikasi mampu beroperasi dengan baik dan mengetahui apakah pengguna sudah mandiri dalam pengoperasiannya. Implementasi akan dilakukan kepada pengguna sesuai dengan spesifikasi pengguna yang telah ditentukan sebelumnya. Beberapa tahapan implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan: 1. Menerangkan cara pengoperasian program. 2. Membahas hasil tampilan yang sudah dibuat. 3. Melakukan evaluasi program.