PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU KEJUJURAN UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KOTAK SEKAT HITUNG (KOKATUNG) MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS II SD DONOTIRTO KASIHAN BANTUL

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN KELAS II SD

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD

PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PENDIDIKAN KARAKTER TAAT BERAGAMA ISLAM TENTANG PELAKSANAAN SALAT DAN DOA UNTUK SISWA KELAS II SD DONOTIRTO KASIHAN BANTUL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB III METODE PENELITIAN

Oleh: Listya Martantika, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS TEMATIK SEBAGAI PANDUAN PEMBELAJARAN BAGI GURU KELAS IV SD BERDASARKAN KURIKULUM 2013 ARTIKEL

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

ARTIKEL SKRIPSI. Oleh Ulfah Riza Lina NIM

ARTIKEL JURNAL. Oleh: Eka Kumalasari NIM

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN VIDEO INSTRUKSIONAL KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN

DEVELOPMENT OF MISTAR EDUCATIVE EDUCATIONAL TOOLS MULTI (MISBILBUL) MATHEMATICS LESSONS FOR CLASS IV SDN GOLO UMBULHARJO CITY YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK KETERLAMBATAN WICARA DI KB-TK LABORATORI PEDAGOGIA YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

40 Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling Vol 1, No. 1, 2016, hlm 40-46

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6

PENGEMBANGAN PERANGKAT MEDIA AUDIO PETA TIMBUL (PERADIOTIM) MATERI BENTUK MUKA BUMI BAGI SISWA TUNANETRA DI MTsLB-A YAKETUNIS YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU GAMBAR PEMBELAJARAN BOLA VOLI KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGGUNAAN MODEL KOOPERATIF TIPE TGT DENGAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS V SDN 6 PANJER TAHUN AJARAN 2014/2015

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D).

PENGEMBANGAN MODEL RANGKA MANUSIA PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SD BAKULAN

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DI KELAS V SD

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI 1 CANGKRINGAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH NGIJON 2, SLEMAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) PENDAMPING IPA UNTUK SMP KELAS VII SEMESTER 2 BERDASARKAN KURIKULUM 2013 NASKAH PUBLIKASI

Keywords : Learning Implementation of Construction Engineering and Student Perceptions

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KOKOTAR UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK INTEGRATIF KELAS IV DI SDN CATUR TUNGGAL 3 SLEMAN YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL

PERSEPSI SISWA KELAS X TKJ TENTANG KEMAMPUAN MENGAJAR GURU MATA PELAJARAN IPPK DI SMK TAMANSISWA JETIS YOGYAKARTA. Oleh : Resti Kurnia Yulianti

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT PERAGA PADA SISTEM STARTER MOBIL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK CIPTA KARYA PREMBUN

PENGEMBANGAN MEDIA DIORAMA LINGKUNGAN (DOLAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS KELAS III SDN TAHUNAN

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN PANDUAN PRAKTIKUM FISIKA DASAR 1 BERBASIS GUIDED INQUIRY

PENGEMBANGAN MODEL ASESMEN PROBLEM ISOMORFIK DENGAN ANALISIS BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA PADA KONSEP KALOR

Keywords: Teams Games Tournament (TGT), visual media, social science

PERANAN GURU MATA PELAJARAN SOSIOLOGI DALAM MEMBINA KELOMPOK BELAJAR SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NEGERI-1 PALANGKA RAYA.

ARTIKEL JURNAL. Oleh Lia Endah Kusnawati NIM

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan pada hakikatnya merupakan suatu upaya untuk menyiapkan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER CINTA TANAH AIR MATA PELAJARAN PKN

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERMUATAN PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK PEMBELAJARAN MATERI MENYUSUN LAPORAN KEUANGAN PERUSAHAAN JASA BAGI SISWA KELAS X SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN APE PUKU UNTUK MATA PELAJARAN PKN KELAS II-B SD NEGERI DERESAN

PENGEMBANGAN MODUL ILMU PENGETAHUAN ALAM BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

Ely Mariana Prodi PGSD, Universitas Quality

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IIS SMA LABORATORIUM UNIVERSITAS NEGERI MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS TEKS DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA

TINGKAT KEPUASAN LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL DAN KONSELING INDIVIDUAL PADA SISWA SMP NEGERI 8 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

KEMAMPUAN GURU DAN MOTIVASI SISWA SERTA SARANA DAN PRASARANA DALAM PEMBELAJARAN PENJASORKES KELAS IV DAN V DI SD NEGERI 22 ANDALAS PADANG

PENGEMBANGAN BAHAN BACAAN CERITA BERGAMBAR BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK PEMBELAJARAN MEMBACA SISWA KELAS II SD

Nur Indah Sari* STKIP Pembangunan Indonesia, Makassar. Received 15 th May 2016 / Accepted 11 th July 2016 ABSTRAK

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN TERTULIS UNTUK PEMBELAJARAN TEKS EKSPOSISI DI SMA. Oleh

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH DI SMA NEGERI 1 SALATIGA KABUPATEN SAMBAS

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN BUKU SAKU UNTUK KESEHATAN PRIBADI BAGI SISWA KLEAS ATAS DI SEKOLAH DASAR NEGERI SUMBERARUM 1 KECAMATAN TEMPURAN KABUPATEN MAGELANG

PENGEMBANGAN BROSUR SEBAGAI SUMBER BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEADAAN ALAM DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR VIDEO DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII MATERI FUNGSI DAN PERAN SUMBER DAYA ALAM DALAM KEHIDUPAN MANUSIA NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN BEBE ANAK UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 PENGASIH JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

Transkripsi:

Pengembangan Alat Permainan... (Latif Ihwani) 115 PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU KEJUJURAN UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL DEVELOPMENT OF THE EDUCATIONAL GAME "KARTU KEJUJURAN" FOR THE STUDENTS OF CLASS 2 SD 1 PATALAN JETIS YOGYAKARTA Oleh : Latif Ihfani,Teknologi Pendidikan, email: latiftp12@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan menghasilkan Alat Permainan Edukatif (APE) kartu kejujuran yang layak untuk untuk siswa kelas dua SD 1 Patalan Jetis Bantul. Media ini diharapkan mampu menjadi media penunjang pendidikan karakter terutama sikap kejujuran dalam kehidupan sehari-hari. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Developmentdengan menggunakan modifikasi model Borg & Gall dan Dick & Carey. Hasil penelitian adalah Alat Permainan Edukatif (APE) kartu kejujuran untuk untuk siswa kelas dua SD 1 Patalan Jetis Bantul. Kelayakan media dibuktikan dengan hasil uji validasi materi (4, 3) dan uji validasi ahli media (3, 95). Penilaian kelayakan media juga diperkuat hasil uji coba operasional menghasilkan 85,7%. Selain itu, siswa mengalami perkembangan pengetahuan tentang apa itu kejujuran setelah menggunakan kartu Kejujuran dengan skor akhir 85,7% dengan skor sebelum menggunakan Kartu Kejujuran hanya 59%. Hasil keseluruhan penilaian uji coba Alat Permainan Edukatif (APE) kartu kejujuran ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci: Alat Permainan Edukatif (APE), Kartu Kejujuran, Kejujuran. Abstract This research aims to produce Educational Games (APE) Kartu Kejujuran that are eligible to second grade of SD 1 Patalan, Jetis, Bantul. This media is expected to be a medium to support character building especially the attitude of honesty in everyday life. The type of this research is Research and Development with the use of a modified model by Borg & Gall and Dick & Carey. The validation of the media was evidenced by the results of the validation test material (4, 3) and test validation of media experts (3, 95). Assessment of the validation of the media was also reinforced by the results operational trial results generate 85,7%. In addition, students experience the development of knowledge about what is honesty after using "honesty" with final score 85.7% with score Card before using the "honesty" of only 59%. Overall assessment of results of test Tool Educational Games (APE) card "honesty" showed that this media is worthy of being used as media of instruction. Keywords: Educative Games (APE), the card is "honesty", honesty PENDAHULUAN Pendidikan karakter merupakan hal yang penting bagi kemajuan sumber daya manusia suatu negara negara. Menurut Muhammad Nuh (Kerangka Acuan Pendidikan Karakter : 2010) Pendidikan karakter pada hakikatnya merupakan bagian integral dari pembangunan karakter bangsa. Pendidikan karakter yang diarahkan untuk pencapaian tujuan pendidikan nasional (Pasal 3 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional), yaitu untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Begitu pentingnya pendidikan karakter ini di Indonesia berkaitan dengan tingginya masalah moral di negeri ini. Isu pendidikan yang berkaitan dengan rendahnya nilai karakter sudah banyak terdengar di masyarakat. Menurut Haryanto (2010), Isu pendidikan karakter menjadi

116 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. VI Nomor 2 Tahun 2017 mengedepan bukan hanya karena menjadi tema peringatan hari Pendidikan Nasional 2010, melainkan lebih disebabkan oleh keprihatinan masyarakat terhadap praksis pendidikan yang semakin hari semakin tidak jelas arah dan hasilnya. Ini menjadi sebuah masalah tersendiri bagi bidang pendidikan di Indonesia. Masalah nilai karakter menjadi suatu masalah besar yang semakin tahun semakin kompleks dan harus dicegah dan dituntaskan sejak dini terutama masalah kejujuran. Tahapan awal pengembangan nilai kejujuran dapat dilakukan dengan memberikan pemahaman tentang dampak sikap tidak jujur dan pentingnya memiliki sikap jujur. Sikap tidak jujur memberikan dampak buruk bagi prilaku anak. Oleh karena itu, sikap tidak jujur harus bisa dikurangi bahkan dihilangkan dalam kehidupan sehari-hari. Melalui pendidikan karakter diharapkan kejujuran anak dapat meningkat. Dengan meningkatnya kejujuran maka prilaku buruk pada siswa dapat dicegah. Pembelajaran untuk nili-nilai kejujuran dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran bermanfaat untuk mengembangkan nilai kejujuran di lingkungan sekolah. Ada beberapa indikasi sebagai penyebab masalah kurangnya pendidikan nilai kejujuran di SD 1 Patalan: 1. Tingginya masalah-masalah moral yang disebabkan oleh rendahnya nilai karakter di Indonesia. 2. Nilai kejujuran pada siswa kelas 2 SD 1 Patalan yang masih rendah. 3. Penggunaan media buku/modul terkendala dengan banyaknya siswa yang masih belum lancar membaca dan menulis. 4. Siswa kelas 2 di SD 1 Patalan memliki masalah dengan belajar, banyak siswa yang lebih senang bermain dari pada belajar. 5. Banyaknya siswa yang suka mencontek, yang mencerminkan sikap jujur pada siswa masih rendah 6. Belum adanya media pembelajaran Alat Permainan Edukatif (APE) yang mengajarkan nilai kejujuran di SD 1 Patalan. METODE PENELITIAN Penelitian pengembangan media Kartu Kejujuran mengacu pada dua model penelitian pengembangan Borg & Gall dan Dicki & Carey. Penggabungan dua model tersebut digunakan untuk memperoleh tahapan penelitian yang baik dan sesuai dengan produk yang dibuat. Setelah proses analisis dan penggabungan kedua model tersebut sesuai dengan kebutuhan penelitian, terdapat sembilan tahap penelitian pengembangan multimedia pembelajaran yang dipakai yaitu; (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal; (2) perencanaan; (3) pengembangan, (4) uji coba awal; (5) revisi produk awal; (6) uji coba lapangan; (7) revisi produk utama; (8) uji coba operasional; (9) revisi produk akhir. SETTING PENELITIAN Kegiatan penelitian dilakukan di SD 1 Patalan Jetis Bantul Kelas 2.

Pengembangan Alat Permainan... (Latif Ihwani) 117 SUBJEK PENELITIAN Sasaran dalam penelitian ini adalah siswa kelas 2 SD 1 Patalan Jetis Bantul. TEKNIK PENGUMPULAN DATA 1. Metode Observasi Menurut Sutrisno Hadi (1986) mengemukakan bahwa observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua tahap yang terpenting adalah proses pengamatan dan ingatan (Sugiyono, 2013: 203). Dalam pengembangan media ini, peneliti melakukan observasi dengan mengamati pada saat kegiatan belajar berlangsung untuk dijadikan pedoman dalam pembuatan media pembelajaran yang akan digunakan. 2. Metode Wawancara Wawancara atau interview merupakan salah satu bentuk teknik pengumpulan data secara lisan dalam pertemuan tatap muka secara individual (Nana Syaodih, 2015: 216). Peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas 2 SD 1 Patalan, Jetis, Bantul, untuk memperoleh informasi-informasi yang berkaitan dengan permasalahan yang ditemui pada proses pembelajaran. 3. Kuesioner (Angket) Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara member seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Angket ini selanjutnya akan diberikan kepada kepada ahli media, ahli materi serta dalam uji coba lapangan yang melibatkan siswa kelas 2 SD 1 Patalan, Jetis, Bantul. Ahli media akan menilai dari segi teknis dan kualitas produk pembelajaran. Sedangkan ahli materi akan memberikan penilaian mengenai kualitas media dari aspek materi. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Kartu Kejujuran sudah divalidasi oleh 2 ahli yang berbeda yaitu ahli materi dan ahli media. Ahli materi berperan sebagai validator media ditinjau dari segi materi yang bertugas melakukan koreksi terhadap isi materi yang ada dalam media. Sedangkan ahli media bertugas meninjau kelayakan dari segi media. Proses validasi ahli materi melalui 1 tahap validasi dan dinyatakan layak diujicobakan, dan proses validasi dari ahli media juga melalui 2 tahap validasi sebelum akhirnya layak di ujicobakan. Dari hasil validasi ahli materi terdapat 2 aspek yang ada pada instrumen penilaian ahli materi yaitu aspek matei dan pembelajaran. Pada proses validasi tahap 1, Berdasarkan penilaian ahli materi pada tahap 1 dapat diperoleh jumlah keseluruhan 43 dengan rerata skor 4,33. Jika dikonversikan ke dalam skala 5, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Kartu Kejujuran masuk dalam kriteria baik. Validator ahli materi menyatakan bahwa Kartu Kejujuran layak untuk di uji coba tanpa revisi. Validasi media menggunakan instrumen penilaian yang terdiri dari 20 butir instrumen yang terdiri dari aspek fisik, pemakaian, dan tampilan. Berdasarkan penilaian ahli media pada tahap 1 dapat diperoleh jumlah skor 77 dengan rerata skor 3,85. Jika dikonversikan ke dalam skala 5, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Kartu Kejujuran masuk ke dalam kriteria Baik. Namun masih harus ada revisi untuk

118 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. VI Nomor 2 Tahun 2017 diujicobakan dilapangan. Kemudian pada tahap ke 2 Berdasarkan penilaian ahli media dapat diperoleh jumlah skor 79 dengan rerata skor 3,95. Jika dikonversikan ke dalam skala 5, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Kartu Kejujuran masuk ke dalam kriteria Baik. Validator ahli media menyatakan bahwa Kartu Kejujuran layak untuk di uji coba tanpa revisi. Pada uji coba awal proses uji coba menggunakan 5 orang siswa sebaagai subjek. Hasil penilaian dari keempat subjek tersebut adalah baik. Dari 5 angket yang sudah disi oleh ssiswa sebagai subyek mendapatkan hasil dengan presentase yang cukup tinggi yaitu mencapai 85,7 %. Dari presentase hasil angket siswa tersebut dapat disimpulkan bahwa Kartu Kejujuran itu layak tanpa revisi. Pada uji coba ini siswa sudah tampak lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru. Keaktifan siswa tersebut sesuai dengan manfaat media pembelajaran yang dikemukakan Sudjana dan Rivai (Arsyad Azhar, 2006:24-25). Uji coba lapangan dilakukan oleh 10 siswa kelas 2 SD mendapatkan presentase sebanyak 82,85 % dengan kategori Layak. Pada uji coba lapangan ini siswa kelas 2 sangat antusias menggunakan kartu Kejujuran. Mereka sangat menikmati belajar tentang sikap kejujuran dalam kegiatan sehari-hari menggunakan kartu Kejujuran. Siswa menjadi lebih aktif dalam situasi berinteraksi dengan temannya. Uji coba operasional melibatkan 21 siswa kelas 2 SD dengan perolehan persentase sebanyak 85,7% dengan kategori Layak. Pada uji coba yang terakhir ini siswa kelas 2 memberikan respon yang sangat baik dalam menggunakan kartu Kejujuran. Mereka tertarik untuk memainkan Kartu Kejujuran karena mereka bisa belajar sambil bermain. Dalam konsep permainan Kartu Kejujuran tersebut, siswa dilatih untuk memberikan pendapat tentang sikap kejujuran apakah merupakan sikap yang baik dan tidak baik. Pada saat proses uji coba, diketahui bahwa siswa tertarik memainkan Kartu Kejujuran ini secara berkelompok. Hali ini sesuai dengan karakterstik sosial anak usia 7/8 tahun yang sering pula disebut sebagai usia berkelompok karena pada masa ini ciri-ciri menonjol ditandai dengan minat besar terhadap aktifitas dengan teman-teman sebaya dan meningkanya keinginan untuk diterima sebagai anggota kelompok (Endang dan Nur, 2002: 97). Selain itu, siswa mengalami perkembangan pengetahuan tentang apa itu kejujuran setelah menggunakan kartu Kejujuran dengan skor akhir 85,7% dengan skor sebelum menggunakan Kartu Kejujuran hanya 59%. Hal positif terlihat pada saat dua kali tahap uji coba menggunakan Kartu Kejujuran ini. Siswa tampak antusias dan termotivasi sehingga mereka menjadi aktif dalam proses belajarnya. Siswa tampak senang menggunakan Kartu Kejujuran karena dapat belajar melalui skema permainan yang menyenangkan. Hal tersebut menunjukkan bahwa media ini memenuhi fungsi media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi (Sukiman, 2012:39). Kartu Kejujuran diharapkan dapat digunakan sebagai sarana untuk mengembangkan nilai kejujuran siswa. Dengan mengusung unsur

Pengembangan Alat Permainan... (Latif Ihwani) 119 bermain dalam media ini diharapkan siswa lebih termotivasi untuk menggunakan dan memainkan Kartu Kejujuran yang berisi tentang sikap kejujuran yang ada dalam kehidupan sehari-hari. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan penelitian dapat disimpulkan bahwa Kartu Kejujuran layak untuk digunakan. Berikut hasil penilaian dari validasi ahli materi, ahli media, uji coba pendahuluan dan uji coba operasional: 1. Validasi dari ahli materi yang melalui 2 tahap. Tahap pertama yang mendapatkan dengan kategori layak dengan rata-rata nilai 4,33 dan dinyatakan layak tanpa revisi. 2. Validasi ahli media yang terdiri dari 2 tahap. Tahap pertama dinyatakan layak dengan rata-rata nilai 3,85. Tahap kedua dinyatakan layak tanpa revisi dengan rata-rata nilai 3.95. 3. Uji coba pendahuluan dengan subyek 5 orang siswa mendapatkan presentase 85,7% dengan kategori layak. 4. Uji coba lapangan dengan subyek 10 orang siswa mendapatkan presebtase 82,85% dengan kategori layak. 5. Uji coba operasional oleh 21 siswa kelas 1 Patalan Jetis mendapatkan presentase 85,7 % dengan kategori layak. 6. Pengetahuan siswa tentang kejujuran meningkat setelah menggunakan kartu Kejujuran dari 59% menjadi 85,7% dan kartu ini layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman tentang nilai kejujuran. B. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, ada beberapa saran yang disampaikan diantaranya: 1. Bagi guru kelas 2 di SD 1 Patalan, diharapkan untuk memanfaatkan media untuk mengembangkan sikap kejujuran pada siswa dalam kehidupan sehari-hari. 2. Bagi siswa kelas 2 SD 1 Patalan, diharapkan dengan adanya media Kartu Kejujuran ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar yang menarik dan menyenangkan. 3. Bagi orang tua, diharapkan dengan adanya media Kartu Kejujuran ini dapat memberikan manfaat sebagai sarana kepada anak-anak untuk mengajarkan sikap kejujuran dalam kehidupan sehari-hari. Daftar Pustaka Arsyad, Azhar. (1997). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Dwi Siswoyo, Dkk. ( 2011). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Nana Syaodih Sukmadinata. (2015).Prosedur Penelitian Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya Offset. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung : Alfabeta. Sukiman.(2012). Pengembangan Media Pembelajaran.Yogyakarta : Pedagogia.