BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan adalah sesuatu yang tidak dipisahkan dari negara Indonesia yang terkenal akan keanekaragamannya. Keanekaragaman ini menjadi unsur perekat kesatuan dan persatuan bangsa seperti semboyan Bhinneka Tunggal Ika, yang berarti berbeda-beda tapi tetap satu juga. Oleh karena itu, kekhasan warisan seni dan budaya yang ada saat ini sudah semestinya dijaga, dilestarikan sekaligus dijadikan modal pembangunan bangsa ke arah yang lebih baik. Namun yang terjadi dewasa ini adalah seiring dengan perkembangan zaman, kebudayaan Indonesia semakin terkikis oleh masuknya unsur-unsur budaya asing dalam kehidupan masyarakat Indonesia. Hal ini menimbulkan perubahan pola hidup masyarakat ke arah yang lebih modern sehingga masyarakat cenderung lebih memilih kebudayaan baru yang mungkin dinilai lebih praktis, bebas, dan populer dibandingkan budaya lokal. Budaya lokal seperti kesenian daerah, alat musik dan permainan tradisional sudah tidak lagi menarik minat dan perhatian masyarakat Indonesia terutama generasi muda saat ini. Justru sebagian besar peminat dan penggemar dari kebudayaan lokal Indonesia adalah warga negara lain yang begitu terpukau dengan keunikan dan keberagamannya. >< Gambar 1.1 & 1.2 Perubahan dalam Pola Bermain Generasi Muda (Sumber: http://mataram.antaranews.com ; http://health.liputan6.com diakses 10 Maret 2014) 1
2 Lalu timbullah pertanyaan Di mana peran generasi muda Indonesia dalam berbagai upaya pelestarian warisan budaya di era globalisasi ini? Tentu yang harus dilakukan adalah mengenal terlebih dahulu budaya lokal yang ada sehingga akan mendorong tumbuhnya kesadaran akan arti pentingnya mencintai budaya bangsa. Pengenalan budaya kepada generasi muda juga akan memberikan pengetahuan tentang keberagaman budaya yang harus dihargai dan dijaga bersama sehingga dapat diwariskan pada generasi selanjutnya. Ada beragam cara untuk mengenalkan budaya lokal kepada generasi muda kita lewat penyajian yang menyenangkan dan dapat dinikmati oleh mereka, sepert melalui buku, cerita (dongeng, legenda, fabel nusantara), permainan tradisonal yang saat ini sudah jarang dimainkan, musik (gamelan, angklung, dsb), teater (drama), film, animasi, nyanyian (lagu-lagu daerah), pantun, peribahasa, tata krama dan sopan santun, dan sebagainya. Kehadiran suatu fasilitas di mana kegiatan pengenalan budaya lokal ini dapat menjadi sesuatu yang bersifat mendidik sekaligus menghibur, akan menjadi suatu media edukasi baru bagi masyarakat. Lewat perancangan interior fasilitas edutainment1 untuk kebudayaan lokal Indonesia ini, penulis akan berusaha untuk menghadirkan inovasi dalam cara pengenalan dan penyajian kebudayaan lokal Indonesia dengan harapan dapat membantu meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia akan pelestarian kebudayaan lokal Indonesia serta mengubah pandangan masyarakat tentangnya. 1.2 Tinjauan Pustaka Perkembangan sosial, intelektual, fisik, dan emosional anak-anak terjadi melalui setiap aspek dari kehidupan mereka. Aspek yang penting dalam kehidupan anak-anak adalah keterlibatan dan interaksi mereka dengan lingkungannya (Hart, dalam Dudek 2005:6-7) Bermain merupakan media yang sangat bermanfaat dalam mengembangkan dan menciptakan kesadaran diri, pembelajaran sosial, imaginasi, kepekaan terhadap lingkungan dan kemampuan fisik. Janet Moyles 1 Edutainment berasal dari kata educational entertainment atau entertainment education, yang berarti sesuatu yang didesain untuk mendidik sekaligus menghibur.
3 (dalam Dudek 2005:195) mendefinisikan bermain sebagai A natural tool for learning, fun and a powerful motivator. Dari sebab itu, diperlukanlah pertimbangan dalam proses perancangan fasilitas untuk anak-anak. Yang dianggap paling penting adalah pembagian dan perencanaan program ruang. Hasil penelitian membuktikan bahwa ruang yang terbatas dan tidak terprogram dengan baik memiliki dampak negatif yang dapat berpengaruh pada perkembangan anak dan kinerja staf yang bekerja di area tersebut (Australian Early Childhood Association dalam Moore 2001:1). 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas dapat diambil beberapa masalah yang akan menjadi pembahasan penelitian ini yaitu : Bagaimana merancang interior fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia beserta fasilitas pendukungnya sehingga dapat mengakomodasi kegiatan pengenalan budaya lokal secara edukatif dan rekreatif serta memiliki daya tarik bagi masyarakat? Bagaimana menyusun konsep perancangan fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia sebagai fasilitas edukasi informal yang menghibur dengan penerapannya pada berbagai elemen-elemen interior yang ada? Bagaimana menerapkan pembagian ruang di dalam fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia sehingga memenuhi luasan yang efektif dan efisien sesuai dengan kegiatan dan kebutuhannya masing-masing? 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari perancangan ini adalah sebagai berikut : Merancang interior fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia yang mampu menyediakan data, alat, dan tempat bagi upaya pengenalan dan pelestarian budaya lokal Indonesia. Merancang interior fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia yang dapat menarik minat masyarakat lokal maupun
4 wisatawan asing sebagai alternatif tempat wisata edukatif dan rekreatif. Menyusun konsep perancangan fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia sebagai fasilitas edukasi informal yang menghibur dengan penerapannya pada berbagai elemen-elemen interior yang ada. Manfaat dari perancangan ini adalah sebagai berikut : Penulis / desainer dapat mengembangkan ide dan gagasan untuk merencanakan dan merancang suatu interior fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia yang disesuaikan dengan kebutuhan dan fungsi dari ruang-ruang yang ada serta dapat berusaha untuk memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam proyek perancangan interior tersebut. Penulis / desainer dapat lebih memahami pentingnya menjaga dan menghargai kearifan budaya lokal sebagai ciri khas dari negara Indonesia. Perancangan interior fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia diharapkan dapat memberi inovasi baru dalam dunia pendidikan informal kepada masyarakat yang ada di Jakarta. Perancangan interior fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia diharapkan dapat membantu upaya pelestarian budaya melalui proses yang edukatif dan rekreatif serta penyajian yang memiliki daya tarik bagi masyarakat. Perancangan interior fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia diharapkan dapat menambah salah satu bentuk perkembangan interior baru di dalam dunia akademik. 1.5 Batasan 1.5.1 Batasan Penelitian A. Data Profil Data yang diteliti dari fasilitas edutainment sejenis yang meliputi data internal, seperti sejarah berdirinya, visi dan misi, sistem keamanan,
5 sistem tata cahaya, sistem tata suara, sistem penghawaan dan elemen interior lainnya. B. Data Aktivitas dan Fasilitas Meneliti aktivitas apa saja yang dilakukan di fasilitas edutainment, termasuk jenis-jenis kelas pembelajaran yang tersedia. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kapasitas pengunjung dan fasilitas apa saja yang dibutuhkan di dalam fasilitas edutainment. Selain itu, juga diperlukan penelitian dan pengamatan terhadap pengguna fasilitas edutainment yang akan berhubungan dengan flow of activity dari fasilitas edutainment. C. Survei Lokasi Meliputi penelitian, pengamatan, dan pengambilan gambar lokasi fasilitas edutainment dan kondisi sekitarnya. 1.5.2 Batasan Perancangan A. Fasilitas Edutainment Konsep perancangan interior yang berfokus pada aktivitas pengenalan budaya yang mendidik dan menghibur. Perancangan ruang interior dan cara pengaplikasian berbagai elemen interior yang sesuai yang mendukung aktivitas pengenalan budaya yang mendidik dan menghibur sekaligus menghadirkan budaya lokal Indonesia dalam penyajian yang memiliki daya tarik bagi masyarakat. B. Jenis Kebudayaan Lokal Indonesia Jenis kebudayaan lokal Indonesia pada perancangan ini akan dibatasi pada alat musik angklung dan ragam permainan tradisional Indonesia. C. Pengguna Ruang Pengguna ruang dari fasilitas edutainment yang akan dirancang adalah anak-anak (4-14 tahun) dan dewasa. 1.6 Metode penelitian Metode yang akan digunakan adalah : A. Pengumpulan Data
6 Tahap pengumpulan data-data mengenai objek desain yang dilakukan melalui kegiatan survei lapangan dan wawancara serta literatur, baik cetak maupun elektronik. a) Survei dan Observasi Observasi dapat dilaksanakan dengan mengamati kondisi di lapangan secara langsung muali dari kondisi fisik fasilitas hingga aktivitas di dalamnya. Beberapa fasilitas edutainment yang dikunjungi untuk pelaksanaan survei dan observasi antara lain Arture Edutainment Center dan Pinisi Edutainment Park ditambah dengan pengumpulan data dari Komunitas Hong dan Saung Angklung Udjo. b) Interview Melakukan wawancara dengan owner atau orang yang bertanggungjawab untuk mengenal dan mendapatkan data tambahan dari objek atau fasilitas yang akan didesain. c) Dokumentasi Pengumpulan data dari literatur, dokumen atau media massa; studi pustaka yang dilakukan dengan mempelajari artikel, buku-buku, dan data dari internet yang berhubungan dengan fasilitas bersangkutan dan konsep dasar rancangan. B. Pengolahan Data Data yang sudah didapat kemudian dianalisa dengan menggunakan metode deduktif, di mana data yang telah diperoleh tersebut dibandingkan kemudian diambil hal-hal positif serta mempertimbangkan segi kekurangannya. Selain itu juga menggunakan metode komparatif, metode menggabungkan data untuk melakukan perbandingan data-data yang ada. C. Penarikan Hipotesa Merumuskan berbagai permasalahan yang menyangkut interior ruang fasilitas edutainment dan perancangan fasilitas pendukung lainnya. D. Pengembangan Desain Tahap menetapkan konsep / tema perancangan dan pengolahan ide desain untuk menghadirkan solusi yang terbaik untuk menyelesaiikan berbagai permasalahan yang ditemukan. Pokok bahasan ini didukung oleh beberapa teori yang berkaitan dengan struktur konstruksi, mechanical electrical,
7 furnitur, fungsi, ergonomi, estetika, sejarah desain, komposisi bentuk, warna, material, dan tekstur. E. Pengerjaan Desain Akhir Merepresentasikan konsep desain ke dalam bentuk sketsa, gambar teknik, visualisasi 3D, dan animasi baik manual maupun digital dengan didukung oleh teori-teori gambar teknik, ergonomi, struktur dan konstruksi, dan estetika. Pengidentifikasian Masalah Penganalisaan Data Penyusunan Konsep Desain Pengerjaan Desain Akhir Diagram 1.1 Skema Alur Metode Desain 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : Bab 1 Pendahuluan Bab ini berisi pendahuluan yang menjelaskan latar belakang, tinjauan pustaka, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode
8 desain serta sistematika pengantar desain yang merupakan gambaran umum dari isi secara keseluruhan. Bab 2 Landasan Teori Bab ini berisi tentang kajian pustaka dari sumber-sumber yang berkaitan dengan desain interior fasilitas edutainment untuk kebudayaan lokal Indonesia yang akan menunjang objek yang menjadi fokus penelitian. Bab ini juga berisi tentang penjabaran data faktual yang ada di lapangan yang terdiri dari potensi site kasus, perkembangan studi kasus, aplikasi ilmu, konsep desain interior kasus, isu dan permasalahan yang terdapat di daerah lokasi kasus berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di lapangan. Bab 3 Analisa dan Bahasan Pada bab ini merupakan pemaparan tentang data-data yang sudah masuk dibahas secara runtut untuk menjawab semua permasalahan pada penelitian ini. Bab 4 Konsep dan Perancangan Bab ini merupakan uraian tentang ide atau gagasan yang akan melatarbelakangi terciptanya karya tugas akhir serta penjelasan akan konsep perancangan dan proses perancangan interior itu sendiri. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Berisi tentang uraian atau jawaban dari permasalahan yang terdiri dari kesimpulan dan saran.