BAB I PENDAHULUAN.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita selalu mengenang jasa mereka dan tidak melupakan semangat yang mereka wariskan. Seringkali kita semua memiliki banyak uang, namun kita tidak pernah melirik gambar-gambar yang ada di lembaran uang kertas rupiah. Dan ternyata di dalam gambar mata uang kita ada nama pahlawan RI yang patut kita kenang sepanjang masa dan kita kenal dari mana asalnya. Pahlawan Nasional adalah gelar yang diberikan kepada warga negara Indonesia yang berjuang melawan penjajahan yang gugur demi membela bangsa dan negara Indonesia, atau menghasilkan prestasi dan karya yang luar biasa bagi pembangunan dan kemajuan bangsa dan negara Republik Indonesia.Berkat perjuangan yang sangat heroik, Pahlawan Nasional diabadikan gambarnya di dalam uang kertas Indonesia. Namun banyak masyarakat yang tidak mengetahui sejarah dari para Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas tersebut. Masyarakat Indonesia hanya menggunakan uang sebagai alat jual beli saja. Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya film Toy Story buatan Disney (Pixar Studio). 1

2 Berdasarkan hal tersebut penulis berusaha menyajikan suatu aplikasi pengenalan dan sejarah dari masing-masing Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas Indonesia yang dalam bentuk 3D dan di aplikasikan pada peralatan smartphone berplatform android. Dengan aplikasi AR ini pengguna dapat melihat wajah para pahlawan secara visualisasi 3D dan real time. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan dibahas di dalam tugas akhir ini adalah: 1. Bagaimana cara untuk mengetahui profile pahlawan yang terdapat pada mata uang 100 ribu dan 20 ribu Rupiah. 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan, maka penulis membatasi masalah pada aplikasi ini, antara lain: 1. Aplikasi akan dibangun menggunakan Unity game engine dan diuji pada perangkat mobile ber-platform minimal Android versi 2.3.6 (Gingerbread). 2. Aplikasi ini yang meliputi pendefinisian dan pendeteksian marker tidak dibangun dari awal melainkan memanfaatkan vuforia user-defined image yang saat ini sedang dikembangkan oleh qualcomm. 3. Aplikasi yang akan dibangun hanya menampilkan objek 3D gambar pahlawan pada marker. 4. Aplikasi hanya dapat berjalan pada perangkat mobile ber-platform yang telah mendukung penggunaan layar sentuh dan dilengkapi kamera ponsel. 5. Marker yang digunakan hanya berupa uang kertas. 6. Pahlawan yang akan dijadikan objek 3D ini hanya yang terdapat pada uang rupiah pecahan kertas.

3 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membangun aplikasi pengenalan Pahlawan Nasional pada uang menggunakan teknologi 3 D berbasis Android, menggunakan satu marker yang dapat menimbulkan beberapa objek 3D. 1.4.2 Manfaat Adapun manfaat yang didapatkan adalah sebagai berikut: 1. Menumbuhkan minat masyarakat untuk mempelajari dan mengetahui sejarah para pahlawan. 2. Agar masyarakat bisa lebih menghargai jasa para pahlawan. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah: 1. Studi Kepustakaan (Studi Literatur) Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti buku-buku referensi, skripsi, jurnal, serta datadata di internet yang terkait dengan pembangunan aplikasi. 2. Studi Lapangan Melakukan studi lapangan dengan cara mencari informasi yang terkait dan mencari narasumber. 3. Analisis Menganalisa kebutuhan yang diperlukan dalam aplikasi yang akan dibuat untuk mempermudah melakukan sebuah pembuatan aplikasi. 4. Perancangan dan Desain Aplikasi Melakukan perancangan proses yang akan dijalankan pada aplikasi, perancangan desain antarmuka sesuai dengan hasil analisis. 5. Pembuatan Program (Pemrograman) Membuat program atau mengimplementasikan perancangan desain ke dalam script yang menggunakan bahasa pemrograman C# dan JavaScript.

4 6. Pengujian Melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat apakah aplikasi bisa berjalan dengan baik serta tidak adanya kesalahankesalahan saat digunakan oleh user. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk memudahkan dalam memberikan gambaran tentang penulisan ini maka dalam penyajiannya, diuraikan ke dalam 5 bab. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab satu ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, jadwal pelaksanaan dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan didalam pembahasan masalah. BAB III PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang gambaran umum aplikasi, rancangan tampilan input, rancangan tampilan output, diagram alur (flow chart), pembuatan program, listing program dan software. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini akan membahas implementasi dan pengujian perangkat lunak Pengenalan Pahlawan Nasional seperti definisi sistem, implementasi sistem, pengujian sistem dan kelebihan sistem serta kekurangan sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5 Bab ini akan menjelaskan kesimpulan atas aplikasi yang telah dibuat serta saran dari penulis untuk mengembangkan aplikasi ini lebih luas dan lebih baik lagi.