BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Definisi Buku. Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya yang dijilid menjadi satu

BAB II. DATA DAN ANALISA. Sumber data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa


a. Katun Combed Nama cotton combed (katun combed) diambil dari nama mesin pemintalnya, yaitu mesin combing. Mesin combing sendiri berfungsi untuk memb

BAB III DATA DAN TEORY

BAB II PENERBITAN DAN PENDISTRIBUSIAN BUKU SEKOLAH DASAR (SD) Sedangkan menurut Jacob, sebagaimana dikutip oleh Sofia Mansoor

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

Dan Pengaruhnya Terhadap

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

Asal Usul Kertas. Dibuat Oleh : Patrick Lingga XB / 19. Santo Aloysius Batununggal. Bandung

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK


BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya belajar berbahasa adalah belajar berkomunikasi. Oleh karena itu,

CARA SEDERHANA SHARING PRINTER MENGGUNAKAN LAN ATAU WIFI

BAB II DATA DAN ANALISA

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB IV HASIL DAN EVALUASI. kurang lebih lima minggu yang keseluruhannya dilakukan di bagian redaksi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Winda Victoria Febriani, 2013

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

PROSES PERANCANGAN GRAFIS

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

Seni Rupa. (Sumber: Dok. Kemdikbud)

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan keterampilan berbahasa siswa. Keterampilan berbahasa tersebut

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Apa yang harus dipahami Desainer Grafis?

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi, pada saat itu hanya berbentuk susunan huruf yang disebut dengan

BAB I PENDAHULUAN. proses perkembangan dengan pesat dan sangat fundamental bagi kehidupan


ARSITEKTUR VERNAKULAR INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada zaman modern, internet menjadi bagian dari kehidupan manusia

Apa yang dimaksud Design Grafis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TAHAP. Kitaran Kertas. Menaakul

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP PERANCANGAN


BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peranan penting dalam perkembangan dan

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran.

BAB V KONSEP PERANCANGAN

Menggambar Huruf dan Angka / Stefanus Y. A. D / 2013

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

Gambar 1 : Tempat Tidur Bayi Dari Kayu

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SOAL UJIAN UTS METODE REPRODUKSI GRAFIKA 1 SOAL PILIHAN GANDA (25 SOAL)

PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY

BAB I PENDAHULUAN. Kriya merupakan suatu proses dalam berkesenian dengan berkegiatan


Poster Pendidikan. Soal:

I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan menulis merupakan salah satu kemampuan berbahasa yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Komunikasi Visual Periklanan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Dunia pendidikan di indonesia sudah semakin maju dan berkembang, hal

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

MEDIA 2 DIMENSI. Disusun oleh: SAIFUL AMIEN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PRODUKSI MEDIA PR CETAK

BONEKA JARI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS RENDAH SEKOLAH DASAR

Modul ke: BAHASA INDONESIA MEMBACA UNTUK MENULIS. Fakultas EKONOMI DAN BISNIS. Drs. SUMARDI, M. Pd. Program Studi MANAJEMEN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

PERKEMBANGAN INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN DI INDONESIA

Pengembangan Sistem Multimedia

Transkripsi:

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan 1. Buku Pada zaman kuno, tradisi komunikasi masih mengandalkan lisan. Penyampaian informasi, cerita-cerita, nyanyian, do a-do a, maupun syair, disampaikan secara lisan dari mulut ke mulut. Karenanya, hafalan merupakan ciri yang menandai tradisi ini semuanya dihafal. Kian hari, kian banyak saja hal-hal yang musti dihafal. Saking banyaknya, sehingga akhirnya mereka kuwalahan alias tidak mampu menghafalkannya lagi. Hingga, terpikirlah untuk menuangkannya dalam tulisan. Maka, lahirlah apa yang disebut sebagai buku kuno. Buku kuno ketika itu, belum berupa tulisan yang tercetak di atas kertas modern seperti sekarang ini, melainkan tulisan-tulisan di atas keping-keping batu (prasasti) atau juga di atas kertas yang terbuat dari daun papyrus. Papyrus adalah tumbuhan sejenis alang-alang yang banyak tumbuh di tepi Sungai Nil. Mesir merupakan bangsa yang pertama mengenal tulisan yang disebut hieroglif. Tulisan hieroglif yang diperkenalkan bangsa Mesir Kuno bentuk hurufnya berupa gambar-gambar. Mereka menuliskannya di batu-batu atau pun di kertas papyrus. Kertas papyrus bertulisan dan berbentuk gulungan ini yang disebut sebagi bentuk awal buku atau buku kuno. Selain Mesir, bangsa Romawi juga memanfaatkan papyrus untuk membuat tulisan. Panjang gulungan papyrus itu kadang-kadang mencapai puluhan meter. Hal ini sungguh merepotkan orang yang menulis maupun yang membacanya. Karena itu, gulungan papyrus ada yang dipotong-potong. Papyrus terpanjang terdapat di British Museum di London yang mencapai 40,5 meter. 17

Kesulitan menggunakan gulungan papyrus, di kemudian hari mengantarkan perkembangan bentuk buku mengalami perubahan. Perubahan itu selaras dengan fitrah manusia yang menginginkan kemudahan. Dengan akalnya, manusia terus berpikir untuk mengadakan peningkatan dalam peradaban kehidupannya. Maka, pada awal abad pertengahan, gulungan papyrus digantikan oleh lembaran kulit domba terlipat yang dilindungi oleh kulit kayu yang keras yang dinamakan codex. Perkembangan selanjutnya, orang-orang Timur Tengah menggunakan kulit domba yang disamak dan dibentangkan. Lembar ini disebut pergamenum yang kemudian disebut perkamen, artinya kertas kulit. Perkamen lebih kuat dan lebih mudah dipotong dan dibuat berlipat-lipat sehingga lebih mudah digunakan. Inilah bentuk awal dari buku yang berjilid. Di Cina dan Jepang, perubahan bentuk buku gulungan menjadi buku berlipat yang diapit sampul berlangsung lebih cepat dan lebih sederhana. Bentuknya seperti lipatan-lipatan kain korden. Buku-buku kuno itu semuanya ditulis tangan. Awalnya yang banyak diterbitkan adalah kitab suci, seperti Al- Qur an yang dibuat dengan ditulis tangan. Di Indonesia sendiri, pada zaman dahulu, juga dikenal dengan buku kuno. Buku kuno itu ditulis di atas daun lontar. Daun lontar yang sudah ditulisi itu lalu dijilid hingga membentuk sebuah buku. Perkembangan perbukuan mengalami perubahan signifikan dengan diciptakannya kertas yang sampai sekarang masih digunakan sebagai bahan baku penerbitan buku. Pencipta kertas yang memicu lahirnya era baru dunia perbukuan itu bernama Ts ai Lun. Ts ai Lun berkebangsaan Cina. Hidup sekitar tahun 105 Masehi pada zaman Kekaisaran Ho Ti di daratan Cina. Penemuan Ts ai Lun telah mengantarkan bangsa Cina mengalami kemajuan. Sehingga, pada abad kedua, Cina menjadi pengekspor kertas satu-satunya di dunia. 18

Sebagai tindak lanjut penemuan kertas, penemuan mesin cetak pertama kali merupakan tahap perkembangan selanjutnya yang signifikan dari dunia perbukuan. Penemu mesin cetak itu berkebangsaan Jerman bernama Johanes Gensleich Zur Laden Zum Gutenberg. Gutenberg telah berhasil mengatasi kesulitan pembuatan buku yang dibuat dengan ditulis tangan. Gutenberg menemukan cara pencetakan buku dengan huruf-huruf logam yang terpisah. Huruf-huruf itu bisa dibentuk menjadi kata atau kalimat. Selain itu, Gutenberg juga melengkapi ciptaannya dengan mesin cetak. Namun, tetap saja untuk menyelesaikan satu buah buku diperlukan waktu agak lama karena mesinnya kecil dan jumlah huruf yang digunakan terbatas. Kelebihannya, mesin Gutenberg mampu menggandakan cetakan dengan cepat dan jumlah yang banyak. Gutenberg memulai pembuatan mesin cetak pada abad ke-15. Teknik cetak yang ditemukan Gutenberg bertahan hingga abad ke-20 sebelum akhirnya ditemukan teknik cetak yang lebih sempurna, yakni pencetakan offset, yang ditemukan pada pertengahan abad ke-20. 2. Buku di Era Modern Di era modern sekarang ini perkembangan teknologi semakin canggih. Mesin-mesin offset raksasa yang mampu mencetak ratusan ribu eksemplar buku dalam waktu singkat telah dibuat. Hal itu diikuti pula dengan penemuan mesin komputer sehingga memudahkan untuk setting (menyusun huruf) dan lay out (tata letak halaman). Diikuti pula penemuan mesin penjilidan, mesin pemotong kertas, scanner (alat pengkopi gambar, ilustrasi, atau teks yang bekerja dengan sinar laser hingga bisa diolah melalui computer), dan juga printer laser (alat pencetak yang menggunakan sumber sinar laser untuk menulis pada kertas yang kemudian di taburi serbuk tinta). 19

Semua penemuan menakjubkan itu telah menjadikan buku-buku sekarang ini mudah dicetak dengan sangat cepat, dijilid dengan sangat bagus, serta hasil cetakan dan desain yang sangat bagus pula. Tak mengherankan bila sekarang ini kita dapati berbagai buku terbit silih berganti dengan penampilan yang semakin menarik. Gambar 9. Sejarah Buku (Sumber gudangsejarah.blogspot.com, 2011) 3. Permainan Edukatif Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran (Adams, 1975). Atas dasar pengertian itu, permainan yang dirancang untuk memberi informasi atau menanamkan sikap tertentu, misalnya untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotongroyongan, termasuk dalam kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan pengalaman belajar kognitif dan afektif. 20

Dengan demikian, tidak menjadi soal apakah permainan itu merupakan permainan asli yang khusus dirancang (by design) untuk pendidikan ataukah permainan lama yang diberi nuansa atau dimanfaatkan (by utilization) untuk pendidikan. Permainan edukatif merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pendidik dengan peserta didik, kemudian menyalurkan kegiatan anak didik dan sebagainya. Permainan edukatif juga dapat berarti sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan dari cara atau media pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, yang disadari atau tidak, memiliki muatan pendidikan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri peserta didik.artinya, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau media permainan yang bersifat mendidik. Ringkasnya, permainan edukatif adalah permainan yang bersifat mendidik. Gambar 10. Salah satu permainan edukasi anak (Sumber gamesanak.com, 2016) 21

B. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ESTETIKA PRODUK RANCANGAN Permainan edukatif harus mempunyai fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak, seperti motorik, bahasa, kecerdasan, dan sosialisasi. Selain itu alat permainan edukatif harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit sehingga anak akan mudah frustasi, atau terlalu mudah, sehingga anak akan cepat bosan. Dalam memilih permainan edukatif, guru dan orang tua harus memperhatikan kelayakan dan kemanan mainan tersebut. Syarat-syarat yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan edukatif diantaranya: 1. Desain Mudah dan Sederhana Sebaiknya desain permainan edukatif mempunyai desain yang sederhana. Hal paling penting adalah tepat dan mengena pada sasaran edukasi, sehingga anak tidak terbebani dengan kerumitannya. 2. Multifungsi Permainan edukasi sesuai untuk anak lelaki atau perempuan, sehingga dapat juga dibentuk sesuai kreativitas dan keinginan anak. 3. Menarik Permainan edukatif sebaiknya mampu memotivasi anak dan tidak memerlukan pengawasan yang intensif. Sehingga anak akan bebas mengekspresikan kekreatifannya. 22

4. Awet dan sesuai kebutuhan Hendaknya permainan edukasi tahan lama dan sesuai tujuan yang diinginkan, sesuai kebutuhan dan tidak menghabiskan ruangan. 5. Mendorong Anak untuk bermain bersama Sebaiknya memilih anak yang memberi kesempatan untuk bersosialisasi dengan temannya dengan segenap kreativitasnya. 6. Mengembangkan Daya Fantasi Permainan edukasi diharapkan mampu mengembangkan daya fantasi dan imajinasi anak. 7. Proses Perancangan Desain Manajemen pada desain grafis adalah bertujuan menjembatani agar proses perancangan atau proses produksi akan berjalan dengan baik, adapun prosesproses tersebut adalah: 1. Konsep Adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan atau maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang Akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain. Dan agar lebih tepat sasaran. 2. Media Adalah alat penyampaian pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audience diperlukan sebuah media yang tepat. 23

3. Ide atau gagasan Proses pencarian ide sering disebut juga brainstorming dimana proses mencari ide yang baik dan kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan dan mudah di ingat. 4. Persiapan data Data merupakan kekuatan utama dalam proses desain dimana sorang desainer wajib menyiapkan data baik berupa catatan konsep, sketsa, gambar foto dan lain sebagainya, data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi. C. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK TEKNIS PRODUK RANCANGAN 1. Material Produk Rancangan Beberapa material yang digunakan pada produk rancangan diantaranya adalah sebagai berikut: a. Kain Katun Jenis kain ini memiliki bahan yang lembut, warna dan tekstur pada kain ini yang bervariasi. Kain ini biasa dipakai untuk produksi di bidang tekstil, seperti kaos, celana, kaos kaki dan lain-lain. b. Kain Flannel Jenis kain ini memiliki bahan yang agak tebal dan lembut dan juga memiliki variasi warna. Kain ini biasa digunakan untuk bahan pembuatan kerajinan tangan atau craft. 24

2. Proses Perancangan Grafis Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep sampai produksi adalah sebagai berikut: a. Mencari Informasi Kebutuhan Pencarian akan informasi kebutuhan seperti target, kriteria, media, dan lain-lain. Yang dilakukan dengan proses studi banding, diskusi, wawancara, dan sebagainya. b. Membuat Kerangka Kerja Membuat suatu kerangka kerja yang berisi tujuan spesifik, jenis media apa yang ingin digunakan, ukuran media, batasan konten, waktu, dan biaya. c. Mencari Ide Kreatif Pencarian ide kreatif tentang tema apa yang ingin diangkat, membuat sketsa-sketsa serta melakukan proses brainstorming pada ide-ide yang ada. d. Olah Data Pengumpulan data berupa gambar, teks, audio, video, dan lain sebagainya. Kemudian melakukan seleksi dan pengorganisasian pada data-data tersebut. e. Visualisasi Membuat tampilan visual seperti tata letak (layout), dummy produk, dan lain sebagainya. f. Produksi Penempatan desain pada media dan ukuran sebenarnya melalui proses jahit dan pengeleman. 25

D. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK EKONOMI PRODUK RANCANGAN 1. Gaya hidup (Hiburan anak) Kebutuhan akan Buku Edukasi ini didasari dunia anak adalah dunia bermain, melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk berkembang secara umum baik perkembangan berpikir, emosi maupun sosial. Physiological 1. Permainan edukatif dapat membantu anak dalam mengembangkan dirinya. 2. Permainan edukatif mampu meningkatkan cara berpikir pada anak. 3. Permainan edukatif mampu meningkatkan perasaan anak. 4. Permainan edukatif mampu meningkatkan rasa percaya diri pada anak. Social 1. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi pada anak. 2. Permainan edukatif mampu minengkatkan kemampuan berkomunikasi bagi anak. 3. Permainan edukatif dapat membentk moralitas anak. 26