BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembangunan yang akan dilakukan (Jefferies D., 2012). Di samping itu,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya makanan bergizi bagi kesehatan kita. Banyak dari kita yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POSTER INFORMASI PARIWISATA JAWA TIMUR. Oleh : Ardiansyah R Akbar, S.Sn

BAB I PENDAHULUAN. pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan manusia akan perkembangan teknologi membuat bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai bidang, salah satunya di bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan teknologi digunakaan untuk menjadikan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan efisien, salah satu teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality. Augmented Reality adalah variasi dari Virtual Reality. Virtual Reality memasukan pengguna kedalam dunia maya, sementara pengguna tidak dapat melihat dunia nyata disekelilingnya, sebaliknya Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan cara memasukan objek virtual kedalam dunia nyata.(ardhianto & Hadikurniawati, 2012) Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Marker Augmented Reality", dengan metode ini pengguna perlu mecetak sebuah marker untuk menampilkan elemenelemen digital. Dalam hal ini, marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah, maupun lokasi. Ketika aplikasi AR ini mengenali tanda yang sudah dikenali, biasanya akan memvisualisasikan video maupun gambar. (Rizki, 2012) Ada tiga alasan teknologi Augmented Reality dapat merubah cara pandang manusia terhadap lingkungan di sekitar kita: (Prasetyo, 2013) 1. Media informasi terbaru Setiap media yang ada sekarang memiliki keterbatasan masing-masing dalam menampilkan informasi. Media cetak hanya dapat menampilkan informasi berupa tulisan dan gambar, sedangkan media digital dapat 1

menampilkan informasi beruba tulisan, gambar, suara, video. Augmented Reality menjadikan dunia sebagai kanvas media informasi terbaru. Informasi secara langsung ditambahkan pada gambaran dunia nyata. 2. Dinamis dan relatif Informasi digital yang ditambahkan dengan augmented reality merupakan informasi yang dinamis dan relative. Dengan kata lain, informasi ini dapat terus berubah sesuai dengan keadaan dan kebutuhan pengguna. Salah satu contoh penggunaannya adalah pada jejaring sosial yang sedang berkembang. Setiap kali pengguna jejaring sosial memperbarui status atau sekedar shout out, pengguna lainnya dapat melihat keberadaan sekaligus informasi yang diberikan temantemannya. 3. Tanpa batas Perkembangan augmented reality secara garis besar dapat dibagi menjadi 5 tahap yaitu head-mounted display AR, desktop AR, mobile device AR, AR glasses dan AR contact lenses. Sekarang ini perkembangan sudah berada pada tahap kedua dan ketiga, kemudian akan masuk ke tahap keempat. Oleh karena itu, area perkembangan augmented reality masih sangat luas,baik dalam bidang apapun. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, anak tidak hanya dapat mengenali objek 2D yang terdapat pada buku, tetapi anak juga mengenali objek 3D yang terdapat pada kehidupan sehari-hari khususnya makanan dan minuman dengan gizi seimbang, yang membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Oleh karena itu penelitian ini mengangkat tema ini. 1.2 Rumusan Masalah Dari pemaparan latar belakang, rumusan masalah yang dapat diambil yaitu: 2

1. Bagaimana cara perancangan aplikasi pengenalan gizi seimbang pada anak usia dini dengan menggunakan metode marker augmented reality? 2. Bagaimana pengaruh jarak terhadap objek 3D yang ditampilkan? 1.3 Batasan Masalah Untuk membatasi kajian masalah dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, maka pembahasan masalah mengacu pada batasan berikut: 1. Pada penelitian ini berfokus pada kegiatan menampilkan objek 3D untuk menarik perhatian pada anak. 2. Pada penelitian ini hanya menampilkan makanan dan minuman dengan gizi seimbang yang telah didaftarkan pada aplikasi tersebut. 3. Pada penelitian ini tidak dilakukan tahap pembuatan aplikasi selain Operating System Android. 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan, sebuah aplikasi android yang memberikan gambaran yang lebih realistis. Sehingga pada anak usia dini dapat lebih menarik dan mudah ditangkap oleh anak dalam pembelajaran dan penerapan makanan dan minuman dengan gizi seimbang dengan objek yang lebih hidup. Dapat membantu orang tua atau guru untuk lebih mudah menjelaskan tentang edukasi makanan yang baik dan sesuai untuk kebutuhan gizi pada anak usia dini. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini yaitu, A. Bagi anak : 1. Memberikan sebuah media yang dapat membantu anak dalam belajar. 3

2. Memberikan pengalaman menarik dalam menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan. 3. Anak dapat mendapatkan informasi makanan dan minuman dengan gizi seimbang. B. Bagi Orang tua atau Guru 1. Membantu guru atau Orang tua dalam menyampaikan pengetahuan makanan dan minuman yang baik dan bagus untuk kesehatan anak. 2. Membantu orangtua atau guru dalam mengajarkan penggunaan gadget pada anak. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan tugas akhir yang berjudul Aplikasi Pengenalan Makanan Gizi Seimbang Menggunakan Metode Marker Augmented Reality Berbasis Android ini akan terdiri dari 5 bab, yaitu : BAB I PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan ini terdiri dari latar belakang dibuatnya aplikasi ini, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, serta sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisikan landasan teori yang mendukung terciptanya aplikasi Augmented Reality, membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan tema pembahasan, pengertian-pengertian dan informasi pendukung yang digunakan sebagai landasan analisis dari pokok permasalahan. 4

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang segmen analisa permasalahan, analisa kebutuhan software maupun hardware yang digunakan dan perancangan sebuah system beserta aksiaksi yang dilakukan dalam tiap tahap dan proses suatu aplikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini membahas mengenai uraian tahap implementasi dalam pembuatan aplikasi, segmen pengembangan, mencakup konstruksi kode dan antarmuka perangkat lunak yang dibuat. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh pembuatan aplikasi ini beserta saran-saran yang dibutuhkan untuk menyempurnakan sistem, yang diperoleh dari apa yang dihasilkan. 5