ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

SISTEM INFORMASI PENYEWAAN KENDARAAN RODA EMPAT PADA CV. BERKAH SEMANGAT SENTOSA CIKARANG

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Perancangan Sistem Informasi Lingkungan Seni Sunda Berbasis Web Pada Paguyuban Campaka Ligar Tasikmalaya

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LINGKUNGAN SENI SUNDA BERBASIS WEB PADA PAGUYUBAN CAMPAKA LIGAR TASIKMALAYA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

21

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB II. Tinjauan Pustaka

Transkripsi:

SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID Rahdian Kusuma Atmaja AMIK BSI Bekasi Jl. Raya Kaliabang No.8, Perwira, Bekasi Utara rahdian.rdk@bsi.ac.id ABSTRACT Game adalah suatu bentuk hiburan yang menggunakan media elektronik, suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penghilang rasa penat. Namun sebagian orang tua menuding game sebagai penyebap turunnya nilai anak dan tindakan keras yang dilakukan oleh anak. Maka peneliti berusaha untuk membuat sebuah aplikasi yang menghubungkan antara bermain dan belajar. Aplikasi ini membahas tentang pengenalan huruf,warna dan nama-nama binatang. Tujuan dari perancangan animasi interaktif ini adalah untuk membantu, mempermudah dan meningkatkan minat belajar anak. Menurut peneliti, aplikasi ini bisa dijadikan sebagai pembelajaran yang menarik untuk anak. Karena dalam aplikasi ini dirancang dengan tampilan-tampilan yang menarik dan dapat berjalan pada smartphone berbasis android. PENDAHULUAN Perkembangan game yang terjadi zaman saat ini sangat lah pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi sebagian orang tua, muda maupun anak-anak. Namun dari sekian banyak game jarang sekali kita temui game-game yang bersifat mendidik, bahkan banyak game yang ada sekarang mengandung unsur kekerasan yang jelas hal ini tidak pantas di konsumsi oleh anak-anak. Dilihat dari kehidupan sehari-hari game adalah suatu bentuk revolusi pendidikan. Namun kenyatanya hal tersebut tidak dapat muncul dengan baik, dikarenakan dampak negatifnya jauh lebih banyak. Berbahaya apabila yang dimainkanya adalah yang tidak bersifat edukasional. Terlebih jika yang memainkanya adalah anak-anak yang masih mengalami masa perkembangan dan petumbuhan, untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi, game yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi anak agar tertarik dalam belajar. Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education game merupakan hal yang sangat penting. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak, sesuai dengan tahap perkembangan fisik dan psikologis anak, dilaksanakan dalam suasana bermain yang menyenangkan serta dirancang untuk mengoptimalkan potensi anak. Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti tertarik untuk membuat animasi game yang berbasis pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh peneliti adalah animasi yang memperkenalkan tentang angka, huruf, hewan dan dikombinasikan dengan permainan mewarnai. Diharapkan game ini dapat membantu dan mempermudah proses pembelajaran oleh anak usia dini karena Informasi yang di tampilkan tidak hanya berupa teks melainkan di tambahkan dengan suara dan animasi-animasi, sehingga lebih menarik dan yang menerima lebih gampang untuk mencernanya. Tingkat pemahaman siswa khususnya pada usia 5 sampai 7 tahun bisa berbeda-beda. Metode pembelajaran dimana hanya guru yang menyampaikan maeri pembelajaran sering kali menimbulkan rasa jenuh dan bosan pada siswa. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. BAHAN DAN METODE A. Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi, Menurut Oetomo dkk (2009:51) menyimpulkan bahwa : multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video. Aneka media tersebut di gabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi. Sedangkan menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2) Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2), yaitu: 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau disampaikan. Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri 527

ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. B. Animasi Animasi adalah sesuatu yang sering kali kita temui baik ditelevisi dalam bentuk iklan-iklan komersial, acara televisi hingga didalam dunia virtual baik itu berupa animasi didalam video game ataupun berupa animasi pada web. Kata animasi diambil dari bahasa Latin anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi itu sendiri memiliki arti gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak karena kelemahan mata yang selalu menyimpan/mengingat di otak, imaji yang terlihat sebelumnya. Dalam animasi kartun animasi diartikan sebagai sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, apabila ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu. Menurut Vaughan dalam Binanto (2010:219) mengemukakan bahwa Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Menurut Madcoms (2009:183) Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh proses manipulasi visual. Animasi merupakan perubahan gambar dalam setiap waktu. C. Teori Pendukung 1. Adobe Flash Professional CS6 Sejak diakui isi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka Software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Flash sudah dipakai sejak puluhan tahun yang lalu. Sebagian kalangan menggunakannya untuk membuat animasi untuk halaman website, profil perusahaan, game dan lain-lain. Sekarang mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handphone,pda,dll. Menurut Kurniawan (2015:143) menyatakan bahwa, Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer unggulan Adobe system, digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar. Setiap software memiliki kelebihan dan kekurangan. Dilihat dari segi kemampuannya flash berada pada posisi moderat di antara software software terkenal di bidang membuat sebuah gambar objek dan animasi. Dengan kemampuan tersebut flah juga terkenal dengan efek animasi yang cantik dan artistik. Di dalam Flash, kita bisa memasukan rumus fisika, matematika atau rumus-rumus lainnya dalam bentuk Action Script. a. Menjalankan Program Adobe Flash Profesional CS 6 Langkah untuk menjalankan program Adobe Flash CS6 Profesional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau klik tombol Start>All Programs>Adobe>Adobe Master Collection CS6. Beberapa bagian dalam jendela tampilan awal program Adobe Flash CS6 Profesional yang perlu diketahui antara lain, Open a Recent Item, Open, Create New, Create from Template, dan learn. C. Adobe PhotoShop CS 6 Menurut Jayan (2012:2), Photoshop merupakan aplikasi olah gambar digital yang dikembangkan oleh Adobe yang telah mencapai versi 13 atau disebut juga sebagai CS6 (Cretaive Suite 6), dengan beragam tool, filter dan image adjustment yang dimilikinya, Photoshop menjadi pilihan utama untuk memanipulasi foto. D. StoryBoard Storyboard merupakan pengorganisasiaan grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif web. (Binanto, 2010:255) Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Menurut Jubilee (2010:55) mengatakan storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang mempresentasikan alur sebuah cerita. Storyboard berfungsi sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang memadukan antara narasi dan visual. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Dalam pembuatan storyboard tidak menuntut sang ilustrator dapat menggambar sketsa secara bagus, tetapi lebih diutamakan pemahaman terhadap gambar tersebut oleh pihak lain yang ikut berperan dalam pembuatan film. Apalagi jika kita bekerja didalam sebuah team, sang ilustrator dituntut untuk memberikan gambaran sederhana tentang hasil akhir secara sudut pandang kamera. E. Testing Program Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:275) Black-box testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Testing program adalah menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian di lakukan dengan cara memeriksa kode program.pembuatan kasus 528 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 uji bisa mengikuti standard pengujian dari standard pemrograman yang seharusnya. F. Metode Pengumpulan Data Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Metode pengamatan (Observasi) Pengamatan dan pengumpulan data dilakukan dengan cara meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan yang terjadi dilingkungan tempat mengajar anak usia dini (paud) dan mengamati kegiatan belajar mengajar pada beberapa taman kanak-kanak (TK). 2. Studi Pustaka Metode pustaka adalah penelitian yang dilakukan peneliti di perpustakaan. Dalam hal ini yang diperhatikan adalah mengenai teori tentang pembuatan animasi Selain itu, peneliti juga melakukan kunjungan keperpustakaan dengan membaca buku yang berkaitan dengan aniimasi serta mencari teori-teori yang berkaitan melalu internet. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisa Kebutuhan Telpon seluler adalah alat komunikasi yang kini sudah banyak digunakan oleh masyarakat. Dan seiring perkembangan zaman kini anak usia dini sudah mengerti mengenai bagaimana cara menggunakan telepon seluler. Saat telepon seluler di gunakan oleh anak usia dini tentu yang mereka mainkan adalah permainan. Namun perkembangan ini justru membuat dampak negatif bagi anak. Lantaran karna begitu banyak game-game yang berunsur kekerasan. Karna hal itu maka peneliti membuat game edukasi. Pembuatan game edukasi ini diharapkan dapat memberikan suatu hiburan sekaligus mendidik anak-anak untuk lebih mudah mengerti dan cepat menguasai mengenai huruf, warna dan nama binatang. Dan diharapkan dapat memberi rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan mental. Selain itu agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Dalam hal ini peneliti merancang animasi interaktif pengenalan huruf, angka dan warna dimana animasi interaktif ini dapat dijalankan pada smartphone. Animasi interaktif ini di harapkan agar anak lebih cepat tanggap dan mudah mengerti serta tidak cepat bosan dalam belajar. Dalam frame ini tampilan awal menuju terdapat untuk ke menu utama. Musik : Tidak Ada 2. Rancangan Storyboard Halaman Menu Utama Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Utama seperti yang dijelaskan dalam tabel 2. berikut ini. Tabel 2. Storyboard Halaman Menu Utama VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 2 menu bisa oleh pengguna yang dipilih antara lain: Belajar Bermain dan Gambar Loading Judul Belajar Permainan Musik : Happy.mp3 Tombol.mp3 C. Implementasi dan Pengujian Unit 1. Tampilan Loading Pada tampilan loading terdapat nama tema judul program animasi yang sedang dimainkan oleh user, dengan latar belakang berwarna hijau dan terdapat gambar sekumpulan anak kecil. B. Perancangan Perangkat Lunak 1. Rancangan Storyboard 1. Rancangan Storyboard Halaman Loading Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Loading seperti yang dijelaskan dalam tabel 1. berikut ini. Tabel 1. Storyboard Loading VISUAL SKETSA AUDIO Gambar 1. Tampilan Loading Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri 529

ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016 2. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 2 tombol yang dapat di pilih oleh user dimana bermain dan belajar. Menggunakan latar belakang pemandangan dan tema program bergerak dan disamping terdapat animasi bergerak. INPUT Tombo l Belajar PROSES OUTPUT VALIDASI plang1.addeventlistener( MouseEven t.click,fl_clicktogotoand StopAtFrame_71);function fl_clicktogotoandstopatf rame_71 (event:mouseevent):void {gotoandstop(102); Tampilan Sesuai menu belajar Gambar 2. Tampilan Menu Utama C. Spesifikasi Sistem Komputer Dalam membangun program ini diperlukan alat pendukung perangkat keras (hardware) agar animasi interaktif dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: 1. Spesifikasi Perangkat Lunak a. CPU 1). Processor INTEL CORE i3 2). Ram DDR3 4 Gb 3). Hard Disk 500 Gb b. Mouse c. Keyboard d. Monitor dengan resolusi layar minimum 1024 x 768 2. Spesifikasi Perangkat Lunak a. Sistem operasi yang umum digunakan Microsoft Windows b. Aplikasi yang digunakan Adobe Flash CS6, Audacity dan Adobe Photoshop CS6. D. Pengujian Unit 1. Pengujian terhadap menu utama Tabel 3. Pengujian tombol menu utama Tombo l Berma in Plang2.addEventListener( MouseEven t.click,fl_clicktogotoand StopAtFrame_71);function fl_clicktogotoandstopatf rame_71 (event:mouseevent):void {gotoandstop(2092); E. Penerimaan User Terhadap Animasi Dengan menyebar kuisioner minimal 10 orang untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini berfungsi dengan baik serta bermanfaat bagi user. Dari hasil survey terhadap aplikasi Game Edukasi ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini telah mampu digunakan untuk membantu pengguna dalam mengenal Warna, Nama Binatang dan Huruf. Serta informasi yang disampaikan di aplikasi tersebut mudah dimengerti oleh pengguna. 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 3 5 7 Tampilan menu awal bermain 9 Sesuai YA TIDAK Gambar 3. Grafik Kuisioner Responden 530 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 KESIMPULAN Dari pembahasan pada bab sebelumnya disimpulkan bahwa: 1. Aplikasi animasi interkatif tentang pengenalan angka, abjad dan warna berbasis android yang diperuntukan untuk anak usia 5 sampai 7 tahun agar lebih semangat dan tidak cepat bosan dalam belajar 2. Selain itu, aplikasi ini juga mempermudah muridmurid dalam mempelajari dan memahami tentang pengenalan angka dan abjad yang bertipe visual dimana mereka bisa lebih memahamai pelajaran dengan gambaran yang jelas. 3. Dari segi kegunaan, aplikasi media pembelajaran ini dapat menjadi sarana alternatif untuk memperkenalkan huruf, nama binatang dan warna. REFERENSI Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta:Andi. Andi. 2012. Shortcase Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi; Semarang:Wahana Komputer. Abdullah, Mulat Wigati. 2006. Sosiologi Untuk SMP dan MTS VII. Jakata: Grasindo. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Darma, Jarot S. dan Shenia A. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia.Jakarta: Mediakita. Jayan. 2010. 7 Jam Belajar Interaktif Photoshop CS5 untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom. Jubilee Enterprise. 2010. 30 Bisnis Berbasis Ide Bagi Siapapun. Jakarta: Elex Media Komputindo. Murdiyatmoko, Janu. 2007. Sosiologi Memahami dan Mengkaji Masyarakat. Jakarta: Grafindo Media Pratama. Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Editing Video dengan Premiere Pro CS4. Yogyakarta: Andi. Shenia Ananda, Jarot S, Dan Darma.2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta:Media Kita. Suprapto, Tommy. 2009. Pengantar Teori dan Manajemen Komunikasi. Jakata: Medpress. Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri 531

ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016 532 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri