BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 06

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012

BAB 2 LANDASAN TEORI

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK BEBERAPA MASALAH

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

What Is Greedy Technique

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

BAB II LANDASAN TEORI

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Bellman Ford pada Routing Jaringan Komputer

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

BAB 2 LANDASAN TEORI

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

ANALISIS JARINGAN LISTRIK DI PERUMAHAN JEMBER PERMAI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA PRIM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENERAPAN ALGOITMA DIJKSTRA DALAM MENCARI LINTASAN TERPENDEK PADA JARINGAN KOMPUTER

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENENTUAN JALUR DISTRIBUSI BANTUAN PASCA BENCANA ALAM

IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Reservasi Tiket Konser

BAB 2 LANDASAN TEORI

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

BAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma adalah urutan atau deskripsi langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah.

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

BAB 2 LANDASAN TEORI

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Konsep. Graph adalah suatu diagram yang memuat informasi tertentu. Contoh : Struktur organisasi

Sistem Informasi Pemotongan Kayu menggunakan Algoritma Greedy

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Program Dinamis (dynamic programming):

Program Dinamis (Dynamic Programming)

Program Dinamis (Dynamic Programming)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Algoritma Prim dengan Algoritma Greedy dalam Pohon Merentang Minimum

Diktat Algoritma dan Struktur Data 2

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

PROGRAM DINAMIS UNTUK PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK DENGAN PENDEKATAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Sebuah graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan V

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT

Pengantar Matematika Diskrit

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Aplikasi Teori Graf dalam Pencarian Jalan Tol Paling Efisien

Pemodelan Sistem Lalu Lintas dengan Graf Ganda Berarah Berbobot

CRITICAL PATH. Menggunakan Graph berbobot dan mempunya arah dari Critical Path: simpul asal : 1 simpul tujuan : 5. Graph G. Alternatif

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

21 2 TINJUN PUSTK 2.1. lgoritma lgoritma merupakan suatu langkah langkah untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis, tanpa memperhatikan bentuk yang akan digunakan sebagai implementasinya, sehingga suatu algoritma dapat menjelaskan bagaimana langkah langkah dalam melaksanakan suatu fungsi yang dapat diimplementasikan dengan suatu program atau suatu komponen fisik (Hartono, 2007). Menurut Donald E.Knuth, terdapat ciri-ciri algoritma yaitu: 1. lgoritma memiliki langkah yang terbatas dan harus berhenti saat pada langkah terakhir. 2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak ambiguous (tidak berarti dua). 3. lgoritma memiliki nol atau lebih masukkan (input). Masukkan ialah besaran yang diberikan pada algoritma sebelum algoritma mulai bekerja. 2.2. Teori Dasar Graf Teori graf merupakan pokok bahasan yang sudah tua usianya namun memiliki banyak terapan sampai saat ini. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antar objek-objek tersebut. Representasi visual dari graf adalah dengan menguyatakan objek dinyatakan sebagai noktah, bulatan atau titik, sedangkan hubungan antara objek dinyatakan dengan garis. Sesungguhnya peta adalah sebuah graf, yang dalam hal ini kota dinyatakan sebagai bulatan sedangkan jalan dinyatakan sebagai garis (Mediputra, 2010). Graf adalah kumpulan node (simpul) di dalam bidang dua dimensi yang dihubungkan dengan sekumpulan garis (sisi). Graf dapat digunakan untuk merepresentasika objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

22 Representasi visual dari graf adalah dengan menyatakan node, bulatan atau titik (Vertex),sedangkan hubungan antara objek dengan garis dinyatakan dengan baris (edge) (Munir, 2010) Graf G = (V, E), yang dalam hal ini: V = himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul (vertex) = { v1, v2,..., vn } E = himpunan sisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul = {e1, e2,..., en }. 2.3.1 Jenis jenis graf Graf dikelompokkan menurut ada tidaknya edges-nya yang paralel atau loop, jumlah vertexnya, berdasarkan ada tidaknya arah pada edgesnya, atau ada tidaknya bobot pada edgesnya. (Zakaria, 2005). erikut ini adalah jenis graf berdasarkan ada tidaknya edge yang paralel atau loop: 1. Graf Sederhana Graf sederhana adalah graf yang tidak memiliki garis paralel atau garis ganda atau loop. Loop yang dimaksud adalah garis yang menghubungkan sebuah titik dengan dirinya sendiri. erikut adalah contoh graf sederhana : Gambar 2.1 Contoh Graf Sederhana (Syahfitri, 2012)

23 2. Graf Tak-Sederhana Graf tak-sederhana adalah graf yang memiliki garis ganda atau loop. Graf tak sederhana dapat dibagi dua yaitu: a. Graf ganda (multi graph) adalah graf yang mengandung garis ganda atau satu titik yang memiliki dua garis. Sisi ganda yang menghubungkan sepasang titik bisa lebih dari dua buah. e 1 e 7 e 6 e 5 D e 2 e 3 e 4 C Gambar 2.2 Contoh Graf Ganda (Munir, 2010) b. Graf semu (pseudograph) adalah graf yang mempunyi loop atau gelang, termasuk juga graf yang mempunyai loop atau gelang dan garis ganda karena itu graf semu lebih umum daripada graf ganda, karena graf semu garisnya dapat terhubung dengan dirinya sendiri. e 1 e 7 e 6 D e 8 e 5 e 2 e 3 e 4 C Gambar 2.3 Contoh Graf Semu (Munir, 2010)

24 Selain berdasarkan ada tidaknya garis yang paralel, graf dapat juga dikelompokkan berdasarkan orientasi arah atau panah yaitu: 1. Graf Tak erarah (undirected graph) Graf tak berarah adalah graf yang garisnya tidak memiliki bentuk arah atau panah. Pada graf ini, urutan pasangan titik yang dihubungkan oleh garis tidak diperhatikan. Jadi (, D) = (D, ) adalah garis yang sama. D e4 e5 e1 e3 e2 e6 C Gambar 2.4 Contoh Graf Tak erarah (Syahfitri, 2012) 2. Graf erarah (directed graph atau digraph) Graf berarah adalah graf yang setiap garisnya memiliki bentuk arah atau panah yang tertuju pada titik satu ke titik lain. Pada graf ini, urutan pasangan titik yang dihubungkan oleh garis diperhatikan karena pada graf ini kedua titik tidak sama. Pada graf berarah (, ) (, ).

25 e 1 e 2 e 8 E e 4 e 7 e 6 C e 5 D Gambar 2.5 Contoh Graf erarah (Syahfitri, 2012) erdasarkan jumlah titik pada suatu graf, maka secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis: 1. Graf erhingga ( limited graph ). Graf berhingga adalah graf yang jumlah titiknya dapat hitung atau bernilai n. e 1 D e 3 e 2 e 4 C e5 Gambar 2.6 Contoh Graf erhingga (Syahfitri, 2012)

26 2. Graf Tak erhingga ( unlimited graph ). Graf tak berhingga adalah graf yang jumlah tidak dapat dihitung atau n tidak berhingga. Gambar 2.7 Contoh Graf Tak erhingga (Syahfitri, 2012) Graf juga ada yang mempunyai bobot atau nilai. erdasarkan bobotnya, graf dibagi menjadi dua jenis, yaitu: 1. Graf tidak berbobot (unweighted graph) adalah graf yang tidak mempunyai bobot atau nilai. D C E Gambar 2.8 Contoh Graf Tidak erbobot (Mustika, 2012) 2. Graf berbobot (weighted graph) adalah yang memiliki nilai pada setiap sisinya. obot pada setiap sisi dapat menyatakan jarak.

27 D 3 2 8 C 5 10 6 E 9 Gambar 2.9 Contoh Graf erbobot (Mustika, 2012) 2.3. Lintasan Terpendek (Shortest Path) Lintasan terpendek adalah lintasan minimum yang diperlukan untuk mencapai suatu tempat dari tempat tertentu. da beberapa macam persoalan lintasan minimum, antara lain : 1. Lintasan minimum antara dua buah titik. 2. Lintasan minimum antara semua pasangan titik. 3. Lintasan minimum dari titik tertentu ke semua titik yang lain 4. Lintasan minimum antara dua buah titik yang melalui beberapa titik tertentu. Lintasan minimum yang dimaksud dapat dicari dengan menggunakan graf. Graf yang digunakan adalah graf yang berbobot, yaitu graf yang setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Dalam kasus ini, bobot yang dimaksud berupa jarak dan waktu kemacetan terjadi (Prama, 2010). 2.4. lgoritma Greedy Dalam bahasa Inggris, Greedy berarti rakus, tamak, atau loba. Definisi ini sangat sesuai dengan prinsip algoritma Greedy, yaitu take what you can get now!. lgoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. lgoritma

28 Greedy merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan untuk memecahkan permasalahan optimasi. Pada setiap langkah, kita harus membuat pilihan optimum lokal (local optimum), yang dapat diartikan sebagai keputusan terbaik yang diambil pada langkah tersebut. (Munir, 2007). lgoritma greedy membuat list terurut dari lintasan yang dikenal, yang biasa disebut batas. Jalur di batas diwakili oleh tiga komponen : vertex terakhir di jalan, biaya jalan, dan vertex berikutnya ke yang terakhir di jalan. Dengan menyimpan vertex berikutnya ke yang terakhir, jalur dari vertex akhir ke sumber dapat direkonstruksi (dengan mengikuti nilai-nilai sebelumnya untuk jalur lainnya titik terakhir semua jalan ke sumber). walnya, batas hanya berisi simpul sumber (jalur biaya nol). (damson & Tick, 1991). lgoritma Greedy biasanya dilakukan dalam beberapa langkah, maka dalam satu permasalahan optimasi kita akan membuat beberapa pilihan optimum lokal, sesuai dengan banyaknya langkah yang harus dilakukan. Diharapkan bahwa setiap kali diambil pilihan optimum lokal, langkah-langkah setelahnya akan mengarah ke solusi optimum global. Perlu diingat bahwa algoritma Greedy hanya memakai dua macam persoalan optimasi, yaitu maksimasi (maximization) dan minimasi (minimization). (Hayati, 2014). Persoalan optimasi dalam konteks algoritma greedy disusun oleh elemenelemen sebagai berikut: a. Himpunan kandidat, C. Himpunan ini berisi elemen-elemen pembentuk solusi. Pada setiap langkah, satu buah kandidat diambil dari himpunannya. b. Himpunan solusi, S. Merupakan himpunan dari kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. Himpunan solusi adalah himpunan bagian dari himpunan kandidat. c. Fungsi seleksi Merupakan fungsi yang pada setiap langkah memilih kandidat yang paling mungkin untuk mendapatkan solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih

29 pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya. d. Fungsi kelayakan (feasible). Fungsi ini akan memeriksa kelayakan suatu kandidat yang telah dipilih. Dalam arti, kandidat tersebut dan himpunan solusi yang terbentuk tidak melanggar constraints yang ada. ila kandidat layak, maka kandidat tersebut akan dimasukkan ke dalam himpunan solusi, dan jika kandidat tersebut tidak layak, maka kandidat akan dibuang dan tidak akan dipertimbangkan lagi dalam pencarian solusi optimum. e. Fungsi obyektif. Fungsi ini akan membuat nilai solusi maksimum atau minimum, sesuai dengan jenis optimasi apa yang dibutuhkan. (Defindal, 2010). Dengan kata lain, algoritma Greedy akan melakukan pencarian sebuah himpunan bagian S dari himpunan kandidat C. Himpunan bagian S harus memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu solusi dan S dioptimisasi oleh fungsi obyektif. (Defindal, 2010). Dalam contoh berikut jika diberikan sebuah pencarian berdasarkan gambar 2.10 dengan graf searah, Melalui titik menuju ke titik E. Gambar 2.10 Contoh Kasus Pencarian erdasar lgoritma Greedy

30 Dikarekan algoritma Greedy hanya berfokus pada local maximum dimana algoritma ini hanya memilih rute berdasarkan jarak-jarak terkecil yang dilalui. Melalui titik C, dengan jarak 4 Melalui titik C D, dengan jarak 6 Melalui titik D E, dengan jarak 7 Sehingga jarak yang didapat adalah 4 + 6 + 7 = 17. 2.5. lgoritma Hill Climbing Metode Hill Climbing adalah suatu metode untuk mencari dan menentukan rute yang paling singkat dengan memperkecil jumlah kota atau tempat yang disinggahi dengan menggunakan cara heuristic. Cara kerjanya adalah menentukan langkah berikutnya dengan menempatkan node yang akan muncul sedekat mungkin dengan sasarannya. lgoritma untuk Hill Climbing adalah sebagai berikut: 1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. 2. Kerjakanlah langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada node baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang: a. Cari node yang belum pernah digunakan; gunakan node ini untuk mendapatkan keadaan yang baru. b. Evaluasi keadaan baru tersebut. i. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar. ii. Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikanlah keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. iii. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan pencarian.

31 Gambar 2.11 Proses penelusuran dengan metode Hill Climbing. Metode Hill Climbing terinspirasi akan langkah-langkah yang dilakukan oleh para pendaki dalam menemukan camp mereka yang terletak diatas lereng gunung bagian atas. Para pendaki selalu akan mencari jalan yang lebih pintas untuk mencapai tujuannya. Pada Gambar 2.11 diilustrasikan bahwa untuk mencapai titik E dari titik mempunyai 3 alternatif jalur yaitu --D-E, -C-D-E, dan -D-E. Penentuan rute yang akan dipilih pada metode Hill Climbing akan dibandingkan ketiga jalur tersebut mana yang paling sedikit cost yang harus dikeluarkan, apakah rute yang paling pendek ataupun tingkat kemacetan yang paling kecil, pemilihan akan bergantung pada informasi yang diberikan pada peta yang akan dilalui (Pribadi, 2010). Dalam contoh berikut jika diberikan sebuah pencarian berdasarkan gambar 2.12 dengan graf searah, melalui titik menuju ke titik E. Gambar 2.12 Contoh Kasus Pencarian erdasar lgoritma Hill Climbing

32 Melalui titik C, dengan jarak 4 Melalui titik G, dengan jarak 9 lgoritma hill climbing akan memilih jarak terkecil untuk dilalui, sehingga keputusan pertama akan melalui titik C. Melalui titik C D, dengan jarak 6, total jarak 10. lgoritma hill climbing akan memilih satu jarak sebelum, dikarenakan jarak antara C D lebih besar di banding dengan jarak antara G. Melalui titik G, dengan jarak 9 Melalui titik G E, dengan jarak 6, total jarak 15. Didapat titik E dengan total terkecil dan titik tujuan. 2.6. Penelitian yang Relevan erikut penelitian tentang Shortest Path yang membahas Greedy dan Hill Climbing: 1. Pada penelitian oleh Wiradeva rif Kristawarman, lgoritma Greedy menggunakan pendekatan untuk mendapatkan solusi lokal yang optimum dengan harapan akan mengarah pada solusi global yang optimum, dengan kata lain lgoritma Greedy tidak dapat menjamin solusi global yang optimum. 2. Dalam penelitian oleh Yaya Supriatna, lgoritma Hill Climbing mampu mengoptimalkan pencarian rute terdekat untuk pencarian tempat dan memberikan bobot paling kecil untuk menuju titik arah tujuan. 3. Dari hasil penelitian oleh rdiansyah, dkk. lgoritma Greedy dapat digunakan dalam pewarnaan graph (graph coloring) pada peta dalam menentukan pewarnaan pada kota-kota di wilayah padat. 4. Pada penelitian oleh Thiang, lgoritma Hill Climbing berhasil dalam penerapan robot mobil sehingga dapat bergerak mengikuti rute yang telah ditetapkan akan tetapi hanya dapat menghasilkan satu solusi saja.