BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN. rekaman suara, yang terdiri atas empat jenis suara manusia dengan porsi yang

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. database dan database query, secara keseluruhan menggunakan cara yang sama.

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1. Pendahuluan Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dicolokan ke komputer, hal ini untuk menghindari noise yang biasanya muncul

BAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan suasana tertentu seperti senang, sedih, tenang, bergejolak, meriah hingga

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. yang akan menjalankan perintah-perintah yang dikenali. Sistem ini dibuat untuk

Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang menunjang.

ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. mahasiswa Binus University secara umum. Dan mampu membantu

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER. Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN NADA TUNGGAL KEYBOARD (ORGEN) PADA PC BERBASIS MATLAB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pernah tepat, dan sedikitnya semacam noise terdapat pada data pengukuran.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

Pengantar Algoritma & Flow Chart

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI. untuk mengoptimalkan pengolahan data cluster sampling : Gambar 3.1 Rancangan Struktur Menu Utama

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. client-server yang terintegrasi dengan component ADO pada Delphi. Pada program

BAB III Metode Perancangan

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. dapat menghasilkan suara yang enak untuk didengar.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

Bab 3. Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

Frekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah sistem ( kata sistem ) berasal dari bahasa Yunani yaitu sistema yang berarti

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI. compansation), dan kompensasi secara tidak langsung (indirect compensation).

BABI PENDAHULUAN. Pada dunia elektronika dibutuhkan berbagai macam alat ukur dan analisa.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk

PENGENALAN VISUAL FOXPRO

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Modul Praktikum Ke-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

Transkripsi:

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Suara yang dihasilkan manusia merupakan sinyal analog. Setelah melalui proses perekaman, suara ini diubah menjadi sinyal digital dengan menggunakan Analog to Digital Converter, dan kemudian disimpan ke dalam file berekstension.wav. Informasi data yang terdapat pada file tersebut berbasis-waktu, sehingga harus diubah menjadi informasi berbasis-frekuensi melalui metode transformasi diskrit Fourier yang diimplementasikan menggunakan algoritma fast Fourier transform. Setelah didapatkan informasi berbasis-frekuensi, diambil nilai-nilai frekuensi beserta intensitasnya untuk kemudian dianalisis. 4.1.1 Algoritma Program Untuk pengimplementasian ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma yaitu berisi langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan. Adapun algoritma untuk melakukan placement test secara komputerisasi ini adalah sebagai berikut : 1. Masukan yang digunakan adalah suara manusia yang direkam melalui mikrofon. Suara manusia yang merupakan sinyal analog diubah menjadi sinyal digital dalam bentuk file berekstension WAV. 2. Pada awal program ditanyakan jenis kelamin user untuk memudahkan penentuan jenis suara. 35

3. Pemeriksaan dimulai dengan memeriksa karakteristik suara dari user. Sebelum proses perekaman, diperdengarkan MIDI yang memainkan nada A4 (frekuensi 440Hz) sebagai patokan untuk bernyanyi. 4. Setelah itu, pemeriksaan untuk mengetahui jangkauan nada bawah dari user dilakukan. Sebelum direkam, diperdengarkan MIDI yang memainkan nada yang menjadi patokan dalam bernyanyi. Dimulai dari nada C4 dengan interval sol ke do, nada pemeriksaan akan semakin turun hingga user tidak dapat melanjutkan. Hasil rekaman yang diambil adalah satu tangga nada diatas tangga nada terakhir user berhenti. 5. Pemeriksaan dilanjutkan dengan memeriksa nada atas, dengan langkah sama seperti pemeriksaan jangkauan nada bawah. Yang berbeda adalah dimulai dari nada A3 dengan interval oktaf. 6. Hasil rekaman karakter suara dengan nilai berbasis-waktu diubah dengan transformasi diskrit Fourier yang diimplementasikan dengan fast Fourier transform menjadi nilai berbasis-frekuensi. 7. Hasil fast Fourier transform tersebut dianalisis untuk menentukan jenis suara user. Penentuan ini terbagi menjadi 2 macam, yaitu : a. Untuk suara pria : Jika user memiliki karakter suara yang benarbenar berat, maka user adalah bass. Jika tidak, dilihat dari kekuatan nada atas dan nada bawahnya. Jika kekuatan nada bawah lebih besar dari nada atas, kemudian dilihat dari jangkauan nada atasnya. Jika user tidak dapat mencapai nada F#5, maka user adalah bass. Jika tidak, user adalah tenor. Sebaliknya, jika kekuatan nada atas lebih besar dari nada bawah, dilihat jangkauan nada atasnya. Jika 36

user dapat mencapai nada F#5 atau lebih, maka user adalah tenor. Jika tidak, user adalah bass. b. Untuk suara wanita : Jika user memiliki karakter suara yang benarbenar berat, maka user adalah alto. Jika tidak, dilihat dari kekuatan nada atas dan nada bawahnya. Jika kekuatan nada bawah lebih besar dari nada atas, kemudian dilihat dari jangkauan nada atasnya. Jika user hanya dapat mencapai nada G6, maka user adalah alto. Jika tidak, user adalah sopran. Sebaliknya, jika kekuatan nada atas lebih besar dari nada bawah, dilihat jangkauan nada atasnya. Jika user dapat mencapai nada F6 atau lebih, maka user adalah sopran. Jika tidak, user adalah alto. 4.2 Teknik Pengumpulan Data dan Penentuan Parameter Proses penelitian ini, dilakukan penulis untuk membuat program aplikasi yang kemudian dapat secara langsung digunakan keperluan placement test, khususnya pada paduan suara. Oleh karena itu data yang dikumpulkan berupa hasil rekaman suara dengan format file berekstension.wav. Data tersebut terdiri dari kasus pada pria, yaitu tenor dan bass, juga kasus pada wanita, yaitu sopran dan alto. Jumlah pengambilan data yang diambil hanyalah sebagian dari elemen anggota populasi, oleh karena itu cara pengumpulan datanya dapat dikatakan sebagai cara sampling. Ukuran sampel data yang diambil sebanyak 20 data secara keseluruhan dengan porsi yang sama untuk tiap jenis suara, yaitu tenor, bass, 37

sopran dan alto. Karena ini syarat minimum ukuran sampel yang bisa dikatakan mewakili suatu populasi. Program aplikasi dimulai dengan proses rekaman yang tergolong tiga bagian, yaitu untuk menentukan warna suara, low range dan high range. Rekaman yang menentukan warna suara harus dilakukan perubahan dahulu dari yang nilainya berbasis-waktu menjadi nilai berbasis-frekuensi. Kemudian dianalisis nilai frekuensi dalam satuan hertz dan intensitas suara dalam satuan desibel. Penentuan jenis suara akhirnya dapat dilakukan berdasarkan analisis terhadap nilai dari frekuensi, intensitas, low range dan high range. Perhitungan untuk menentukan nilai frekuensi dan intensitas suara adalah sebagai berikut : M L Hz = fs (4 1) f hz i= = 0 i f L s (4 2) I ( abs( ) + ε ) = 20 log Y (4 3) H z M : Batasan frekuensi : Batas maksimal frekuensi yang ditentukan. (Dalam penelitian ini, menggunakan M = 2000) L : Banyak array dalam proses FFT 38

f s : Frekuensi sampling f i I Y : Frekuensi (dalam satuan hertz) : nilai array dalam proses FFT : Intensitas suara ( dalam satuan desibel) : Nilai dari hasil FFT ε : Bilangan epsilon (ε = 2.22024 x 10-16 ) 4.3 Perancangan 4.3.1 Borland Delphi Menurut StrawberryFrog (2001), Borland Delphi versi 1.0 pertama kali diperkenalkan pada hari Valentine tahun 1995. Pada waktu itu, development environtment yang banyak digunakan Microsoft Windows adalah Microsoft Visual Basic dan Microsoft C++. Pembuatan Borland Delphi bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada para programmer dalam membuat program secara visual, dengan cara menggabungkan kemudahan penggunaan environtment dari Visual Basic dan ketangguhan dari object oriented milik Microsoft C++. Arsitek utama dari 3 versi pertama Borland Delphi adalah Anders Hejsberg. Setelah itu dia bergabung dengan Microsoft dan menciptakan suatu set class untuk java yang disebut WFC (Windows Foundation Classes). Project selanjutnya adalah bahasa C#, yang mirip dengan Java tapi menggunakan beberapa ide yang bergaya Delphi. 39

4.3.2 Matlab Perangkat lunak Matlab aslinya dikembangkan untuk menjadi sebuah laboratorium matriks, yaitu perangkat lunak untuk memanipulasi matriks. Matlab saat ini memiliki kemampuan jauh melewati Matlab asli dan adalah sebuah sistem interaktif dan bahasa pemrograman untuk perhitungan ilmiah dan teknis umum. Elemen dasarnya adalah sebuah matriks. Karena perintah Matlab serupa dengan cara di mana kita merumuskan langkah-langkah teknik dalam matematika, menulis solusi komputer dalam Matlab jauh lenih cepat dibandingkan dengan menulis solusi komputer menggunakan sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti C atau Fortran. 4.3.3 Perancangan Layar 4.3.3.1 Rancangan Layar Menu Utama Gambar 4.1 Rancangan Layar Menu Utama 40

Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Tombol menu File memiliki fungsi untuk membuka sub-menu New Test dan Exit. Tombol menu Help memiliki fungsi untuk membuka sub-menu About. 4.3.3.2 Rancangan Layar New Test Gambar 4.2 Rancangan Layar New Test 41

Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Text box di samping tulisan Enter Your Name berfungsi sebagai masukan nama user. Radio button di samping tulisan Your Gender berfungsi sebagai pilihan masukan jenis kelamin user. Tombol OK berfungsi untuk melanjutkan ke proses berikutnya. Tombol Cancel berfungsi untuk membatalkan placement test dan kembali ke menu utama. 42

4.3.3.3 Rancangan Layar Tutorial Gambar 4.3 Rancangan Layar Tutorial Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label dengan tulisan (Manual) berisi petunjuk untuk mengikuti placement test. Tombol OK berfungsi untuk melanjutkan ke proses berikutnya. 43

Tombol Cancel berfungsi untuk membatalkan placement test dan kembali ke menu utama. Sedangkan isi dari (Manual) adalah sebagai berikut. The purpose of this placement test is to determine which position are you. Whether it is sopran, alto, tenor, or bass. Placement test begins with checking your low range, and continue with checking your high range. This program will record your vocalize to be analyzed. MIDI will be given to you as a guide or reference note to vocalize. Put the microphone about 10 cm in front of your mouth while you take a record. 4.3.3.4 Rancangan Layar Voice Character Gambar 4.4 Rancangan Layar Voice Character 44

Keterangan yang terdapat pada tampilan layer tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label dengan tulisan (Manual) berisi petunjuk kegunaan tomboltombol yang ada di bawahnya. Tombol Save berfungsi untuk menyimpan hasil rekaman anda. Tombol berfungsi untuk memulai rekaman. Ketika ditekan, simbol pada tombol berubah menjadi Stop yang berfungsi untuk menghentikan rekaman. Lalu simbol pada tombol kembali menjadi dan begitu seterusnya. Tombol Play berfungsi untuk memutar file MIDI. Ketika ditekan, label pada tombol berubah menjadi Replay yang berfungsi sama. Tombol Stop berfungsi untuk menghentikan proses pengenalan karakter suara user, dan dilanjutkan ke pemeriksaan jangkauan nada bawah user. Sedangkan isi dari (Manual) adalah sebagai berikut. Save : Click this button to save your voice recording. 45

: Click this button if you want to start the recording.. Stop : Click this button if you want to stop the recording. Play : Click this button if you want to hear the MIDI. Replay : Click this button if you want to hear the MIDI again. Stop : Click this button if already take a record and go to the Checking Your Low Range. 4.3.3.5 Rancangan Layar Check Low Range Gambar 4.5 Rancangan Layar Check Low Range Keterangan yang terdapat pada tampilan layer tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. 46

Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label dengan tulisan (Manual) berisi petunjuk kegunaan tomboltombol yang ada di bawahnya. Tombol Continue berfungsi untuk melanjutkan ke nada yang lebih rendah. Tombol berfungsi untuk memulai rekaman. Ketika ditekan, simbol pada tombol berubah menjadi Stop yang berfungsi untuk menghentikan rekaman. Lalu simbol pada tombol kembali menjadi dan begitu seterusnya. Tombol Play berfungsi untuk memutar file MIDI. Ketika ditekan, label pada tombol berubah menjadi Replay yang berfungsi sama. Tombol Stop berfungsi untuk menghentikan proses pemeriksaan jangkauan nada bawah user, dan dilanjutkan ke pemeriksaan jangkauan nada atas user. Sedangkan isi dari (Manual) adalah sebagai berikut. Continue : Click this button if you still can go on to the lower tone. : Click this button if you are ready to record your vocalize. Stop : Click this button if you want to stop the recording. 47

Play : Click this button if you want to hear the MIDI. Replay : Click this button if you want to hear the MIDI again. Stop : Click this button if you can t go on to the lower tone and go to the Checking Your High Range. 4.3.3.6 Rancangan Layar Check High Range Gambar 4.6 Rancangan Layar Check High Range Keterangan yang terdapat pada tampilan layer tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. 48

Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label dengan tulisan (Manual) berisi petunjuk kegunaan tomboltombol yang ada di bawahnya. Tombol Continue berfungsi untuk melanjutkan ke nada yang lebih tinggi. Tombol berfungsi untuk memulai rekaman. Ketika ditekan, simbol pada tombol berubah menjadi Stop yang berfungsi untuk menghentikan rekaman. Lalu simbol pada tombol kembali menjadi dan begitu seterusnya. Tombol Play berfungsi untuk memutar file MIDI. Ketika ditekan, label pada tombol berubah menjadi Replay yang berfungsi sama. Tombol Stop berfungsi untuk menghentikan proses pemeriksaan jangkauan nada atas user, kemudian dilanjutkan ke hasil dari pemeriksaan. Sedangkan isi dari (Manual) adalah sebagai berikut. Continue : Click this button if you still can go on to the higher tone. : Click this button if you are ready to record your vocalize. Stop : Click this button if you want to stop the recording. Play : Click this button if you want to hear the MIDI. Replay : Click this button if you want to hear the MIDI again. 49

Stop : Click this button if you can t go on to the higher tone and go to the Result. 4.3.3.7 Rancangan Layar Result Gambar 4.7 Rancangan Layar Result Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan Placement Test. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. 50

Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Label (Name) di samping tulisan Hello, menunjukkan nama user yang dimasukkan pada layar New Test. Label (Character) di samping tulisan Your voice character is menunjukan karakter suara yang dimiliki user berdasarkan hasil pemrosesan. Label (Low) di samping tulisan The lowest tone you can reach is menunjukkan jangkauan nada terbawah yang dapat dicapai oleh user berdasarkan hasil pemrosesan. Label (High) di samping tulisan The highest tone you can reach is menunjukkan jangkauan nada teratas yang dapat dicapai oleh user berdasarkan hasil pemrosesan. Label (Result) di samping tulisan You are menunjukkan jenis suara dari user berdasarkan hasil pemrosesan. Tombol Back berfungsi untuk kembali ke menu utama. 51

4.3.3.8 Rancangan Layar About Gambar 4.8 Rancangan Layar About Keterangan yang terdapat pada tampilan layar tersebut adalah sebagai berikut. Judul form dengan tulisan About. Kotak dengan tanda X di samping judul memiliki fungsi untuk keluar dari program. Kotak dengan tanda di samping judul memiliki fungsi untuk memaksimumkan layar. Kotak dengan tanda _ di samping judul memiliki fungsi untuk menyembunyikan layar. Tombol Back berfungsi untuk kembali ke menu utama. 52

4.3.4 Diagram Alir Diagram Alir merupakan alat bantu pemrograman. Diagram alir (flowchart) membantu programmer dalam mengorganisasikan pemikiran mereka dalam pemrograman, terutama bila dibutuhkan penalaran yang tajam dalam logika prosedur suatu program (Jones, 1980). Simbol-simbol yang sering digunakan untuk diagram alir adalah sebagai berikut : 1. Proses Berupa proses atau pengolahan, misalnya perhitungan Untuk predefined process 2. Operasi Input / Output 3. Operasi Manual Input 4. Panah, menghubungkan antar komponen dan menunjukkan arah 5. Decision, berupa pertanyaan atau penentuan suatu keputusan 6. Terminal, untuk menandai awal atau akhir program 7. Preparation, untuk inisialisasi suatu nilai 53

8. Connector, sebagai penghubung dalam satu halaman 9. Off Page Connector, sebagai penghubung antar halaman 4.3.4.1 Perancangan Flowchart Program Program yang dirancang akan melalui beberapa proses, yaitu : 1. Proses perekaman suara yang terdiri dari tiga tahap, yaitu perekaman karakter suara, jangkauan bawah, dan jangkauan atas dari user. 2. Perubahan sinyal analog menjadi sinyal digital berbasis waktu yang menghasilkan file berekstension.wav. 3. Perubahan sinyal digital berbasis waktu menjadi sinyal digital berbasis frekuensi yang terdapat pada file suara untuk mendapatkan frekuensi dan intensitas suara. 4. Analisis frekuensi dan intensitas suara untuk mendapatkan karakter suara, jangkauan atas dan bawah, serta jenis suara user. Penjelasan mengenai proses yang terjadi selama program berlangsung dijelaskan melalui flowchart pada gambar 4.9 54

Gambar 4.9 55

Perancangan Flowchart Program 4.3.4.2 Perancangan Flowchart Perekaman Karakter Suara Penjelasan mengenai proses perekaman karakter suara dijelaskan melalui flowchart pada gambar 4.10 Gambar 4.10 Perancangan Flowchart Perekaman Karakter Suara 4.3.4.3 Perancangan Flowchart Perekaman Jangkauan Bawah Penjelasan mengenai proses perekaman jangkauan bawah dijelaskan melalui flowchart pada gambar 4.11 56

Gambar 4.11 Perancangan Flowchart Perekaman Jangkauan Bawah 4.3.4.4 Perancangan Flowchart Perekaman Jangkauan Atas Penjelasan mengenai proses perekaman jangkauan atas dijelaskan melalui flowchart pada gambar 4.12 57

Gambar 4.12 Perancangan Flowchart Perekaman Jangkauan Atas 4.3.4.5 Perancangan Flowchart Perhitungan Output Penjelasan mengenai proses perhitungan output dijelaskan melalui flowchart pada gambar 4.13 58

59

60

Gambar 4.13 Perancangan Flowchart Perhitungan Output 61