Model Konseptual. Interaksi Manusia Komputer (IMK)

dokumen-dokumen yang mirip
Pengantar (lanjutan)

(Step 2) Understand The Business Function KELUAR

KNOWLEDGE KNOWLEDGE. Asumsi Dasar. Knowledge dan Mental Model. 6-Knowledge dan Mental Model. TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

1. Merefleksi Model Mental Model

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

Buku Ajar Interaksi Manusia dan Komputer Oleh Swahesti PR, MT

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

HELP DAN DOKUMENTASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

Pengembangan Sistem Informasi

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1 BAB III METODE PENELITIAN

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Interaksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

PROSES PERANCANGAN DATABASE

Pertemuan 2 KONSEP DAN PENGERTIAN DARI INTERAKSI

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

BAB VI PENTUTUP Kesimpulan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Penunjang dan Panduan Perancangan

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Pengembangan Sistem Informasi

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Model dan Pemodelan. Teori dan Pemodelan Sistem TIP FTP UB Mas ud Effendi

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

Obyektif : Mahasiswa dapat mengerti dan memahami konsep perancangan basis data Mahasiswa dapat merancang basis data sesuai dengan fase-fasenya

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Sistem Basis Data. Ir. H. Wawan Wardiana, M.T.

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

Rekayasa Perangkat Lunak

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

BAB 1 PENDAHULUAN. diantaranya kompleksitas, ukuran, keandalan, kualitas, waktu, usaha, biaya,

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika

HELP DAN DOKUMENTASI

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan negara dengan hutan yang sangat luas dan

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

Interaksi Manusia Komputer Pemrosesan Informasi pada Manusia (Human Information Processing)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

Danang Wahyu Utomo

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

PROSES PERANCANGAN BASIS DATA

PROSES PERANCANGAN DATABASE

Interaksi Manusia - Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENGENALAN MICROSOFT WORD 2007

Presentasi dan Properti Leksikal

PROSES DESAIN SISTEM BASIS DATA. Daur Hidup (Life Cycle) yang Umum dari Aplikasi Basis Data

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Tampilan. Tampilan

Desain Antarmuka Pengguna MI1392

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Transkripsi:

Model Konseptual Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Pengantar

Pengantar (lanjutan)

Pengantar (lanjutan)

Tujuan Materi Ini Mengetahuai berbagai tipe dari model yang relevan dengan proses desain IMK. Memahami bagaimana: model mempengaruhi interaksi para pemakai (user) dengan sistem desain konseptual mengarahkan untuk memanfaatkan hal tersebut. Menganalisis suatu permasalahan dengan menerapkan pendekatan desain konseptual.

Ide Model Konseptual

Ide Model Konseptual

Ide Model Konseptual (lanjutan) Tujuan dari model konseptual adalah memastikan bahwa user membangun sebuah model sesuai dengan keinginan pengguna sistem dengan saling berinteraksi dengan system image (user interface, manual, pelatihan dll). Konsep user s model sangat dipengaruhi oleh pengetahuan sebelumnya yang dimiliki pemakai dan pengalaman.

Ide Model Konseptual (lanjutan) Gambaran sistem harus didasarkan pada suatu model desain yang ringkas dan jelas. Model desain harus didasarkan pada keperluan pemakai, pengetahuan sebelumnya serta pengalaman. Model desain tidak merupakan suatu representasi dari struktur dasar sistem, tetapi sebuah model yang akan membantu para pemakai menggunakan sistem secara efektif.

Ide Model Konseptual (lanjutan)

Model, Models & More Muddles user s model / mental model design model / conceptual model system image user model metaphor analogy

Mental Model Para pemakai mengembangkan suatu teori/konsep dari sebuah sistem melalui belajar dan menggunakannya. Pengetahuan sering dideskripsikan sebagai sebuah model mental: Bagaimana cara menggunakan sistem (what to do next) Harus berbuat apa dengan sistem yang tidak familiar atau situasi yang tak terduga (how the system works) Model mental dapat dijabarkan sebagai konstruksi internal dari beberapa aspek menyangkut dunia eksternal yang memungkinkan prediksi yang akan dilakukan. Model mental melibatkan proses sadar dan tidak sadar, dimana gambaran dan analogi diaktifkan.

Teori Psikologi Terminologi: Istilah asli yang digunakan dalam teori psikologi adalah mental models. Hanya saja istilah ini telah diterapkan pada hampir semua jenis model dalam IMK. Untuk menghindari kebingungan dalam IMK, istilah user s model saat ini secara luas digunakan manakala mengacu pada representasi pengguna secara internal tentang bagaimana sistem bekerja. Hal ini penting agar tidak dikacaukan dengan istilah user model, yang merupakan model persepsi atau perilaku pemakai yang diterapkan pada sebuah program komputer. Istilah ini sering dijumpai pada sistem adaptif atau user interface dan paket pembelajaran dengan bantuan komputer, dan terkadang digunakan untuk evaluasi sistem.

Karakteristik Model Mental Tidak sempurna Secara konstan berkembang Bukan penyajian akurat (berisi ketidakpastian dan kesalahan) Menyediakan suatu penyajian yang sederhana dari suatu gejala/fenomena kompleks Dapat diwakili oleh satu set aturan if-then-else

Bagaimana Mendapatkan Model Mental? Selama penggunaan sistem: Aktivitas pemakai mengarah kepada sebuah model mental Teori bersifat menjelaskan, yang dikembangkan oleh pemakai Sering digunakan untuk meramalkan masa depan perilaku yang berhubungan dengan sistem Pengamatan orang lain menggunakan sistem: Pengamatan sambil lalu atas orang lain yang bekerja Tanyakan pada orang lain lakukan ini untuk-ku Sesi pelatihan formal Pengamatan terhadap sistem: Dokumentasi, halaman bantuan, buku-buku for Dummies Hal ini dilakukan oleh pemakai (bukan perancang)

Contoh: Model Mental pada Panggilan Telepon

Contoh: Orange Juice Plant Control Panel

Orange Juice Plant: Model Mental Sederhana

Orange Juice Plant: Mental Model Kompleks

Apa yang Digambarkan Model Mental pada Pemakai? Norman s seven-stage model a description of human goal-oriented action

Model Mental vs Desain Konseptual Model mental: Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model mental Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental selama pemakaian Berbagai format model mental Bagaimana model mental dapat mendukung interaksi para pemakai Desain konseptual: Mendefinisikan model mental yang diharapkan Menyembunyikan teknologi sistem Merancang system image yang cocok/sesuai Penerapan pedoman desain dengan tepat Analisis menggunakan Cognitive Walkthrough: contoh, prototipe

Model Konseptual Representasi / penyajian sistem yang akurat, lengkap dan konsisten. Berpegang pada perancang sistem, para pemakai ahli dan pelatih. Harus didasari pada kebutuhan tugas para pemakai, pengetahuan sebelumnya dan pengalaman, persepsi dan pembatasan teori.

Model Konseptual (lanjutan) Gagasan untuk suatu model konseptual sangat terkait dengan Norman & Draper s (1986) User-Centred Design: perancang mengamati pemakai yang melakukan suatu tugas atau mengevaluasi sebuah prototipe dan usaha untuk sampai pada konsep bagi sebuah desain. Hal ini mungkin dinyatakan dalam istilah metaphor (a la desktop or rooms) atau lebih abstrak direpresentasikan dalam suatu gambar atau diagram. Perancang selanjutnya akan menggunakan konsep ini untuk menggolongkan kemampuan sistem dan bagaimana hal tersebut dipilih/dieksekusi, dan komunikasi model tersebut melalui antarmuka pemakai. Pemakai selanjutnya akan membentuk suatu model mental yang cocok dan user s model melalui interaksi dengan sistem.

Model Konseptual (lanjutan) Jika proses ini sukses, maka pemakai akan mengembangkan suatu user s model yang sesuai tentang bagaimana sistem bekerja dan menggunakan sistem tersebut dengan baik.

Model Konseptual (lanjutan) Orang memiliki mental model tentang bagaimana sesuatu bekerja. Model konseptual dibangun dari: affordances (afford=menghasilkan,memberikan) causality (hubungan sebab akibat) constraints (batasan) mapping (pemetaan) positive transfer (perpindahan hal positif) population stereotypes/cultural standards Instructions (instruksi) interactions (interaksi, termasuk dengan orang lain) familiarity with similar devices (kebiasaan dengan alat serupa, perpindahan hal positif) Model mungkin saja salah, terutama jika atribut-atributnya menyesatkan Model mengijinkan kita secara mental menirukan operasi peralatan

Mengapa Desain itu Susah?

Mengapa Desain itu Susah? (lanjutan)

Mengapa Desain itu Susah? (lanjutan)

Sebuah Model Konseptual yang Baik: Gunting Menyediakan: lubang untuk sesuatu yang disisipkan Batasan: lubang besar untuk beberapa jari, lubang kecil untuk ibu jari Pemetaan: hubungan antara lubang dan jari yang diusulkan/disediakan dan dibatasi oleh penampilan Perpindahan positif dan ungkapan budaya: yang diajarkan manakala muda mekanisme yang tetap Model konseptual: obyek fisik menyiratkan bagaimana komponen bekerja

Sebuah Model Konseptual yang Buruk: Arloji Digital Menyediakan: empat tombol untuk ditekan, tetapi tidak jelas apa fungsinya Pemetaan dan batasan tidak dikenali: tidak ada relasi yang tampak antartombol, tindakan yang mungkin dan mengakhiri hasil Manfaat pelatihan: sedikit hubungan dengan arloji analog Ungkapan budaya: beberapa hal distandarisasi mengendalikan inti dan fungsi-fungsi tetapi tetap sangat variabel. Model konseptual: perlu dipelajari

Model Konseptual: Pedoman Pokok #1 Menyediakan suatu model konseptual yang baik mengijinkan pemakai untuk meramalkan/memprediksi efek dari tindakan mereka. Masalah: Perancang model konseptual berkomunikasi via system image : penampilan, instruksi, perilaku sistem melalui perpindahan interaksi, ungkapan dan stereotypes (=klise,pengulangan) Jika system image tidak menghasilkan model yang jelas dan konsisten: pemakai akan mengembangkan kesalahan, model konseptual

Model Konseptual: Pedoman Pokok #2 Membuat segala sesuatunya menjadi tampak Hubungan antara interaksi pemakai, tindakan yang dibutuhkan, dan hasil yang masuk akal dan penuh arti Menggunakan affordances yang tampak, memetakan dan batasan Menggunakan ungkapan budaya yang tampak Mengingatkan orang dari apa yang bisa dilakukannya dan bagaimana cara melakukan hal tersebut

Perbedaan Individu

Perbedaan Individu (lanjutan)

System Image Segala sesuatu yang dilihat pemakai dari sistem atau saling berinteraksi dengan: antarmuka pemakai (termasuk bantuan) dokumentasi pelatihan

System Image (lanjutan) System image hanya bermakna bahwa perancang memperoleh komunikasi model desain kepada pemakai. Lagipula, perancang tidak bisa mempercayakan pada semua aspek potensial dari system image dapat tersedia. Kebanyakan aplikasi Internet seperti browser dan aplikasi email, sebagai contoh, digunakan tanpa para pemakai memperoleh pelatihan atau membaca dokumentasi pemakai mana pun. Dalam situasi itu, hanya sebagian dari system image yang para pemakai berinteraksi dengan tampilan layar yang nyata (mencerminkan perilaku sistem) dan sistem bantuan terintegrasi.

Mempresentasikan System Image Penyajian eksplisit Menyediakan suatu peta saat ini dan konsisten tentang segalanya Penyajian implisit Menyediakan pedoman/isyarat tentang model sistem Semakin membuka/menguatkan model sistem Contoh voice mail telepon: Baik: You have three new messages. Press 2 to hear your first new message. Buruk: Press 2 to hear new message.

Menyembunyikan Kompleksitas Sistem

Menyembunyikan Kompleksitas Sistem (lanjutan) Banyak sistem memiliki detail low-level yang moratmarit: Hal ini tidak mungkin relevan dengan aktivitas pemakai Kemampuan penuh dari sistem mungkin tidak dibutuhkan Contoh: MS Word memiliki ratusan perintah Banyak pemakai hanya memerlukan sebagian kecil subset dari perintah tersebut Para pemakai dapat menyembunyikan kompleksitas dengan customisasi Administrator IT mungkin menyediakan kemampuan makro Bundel perintah low-level makro ke dalam konsep tunggal Wizards mengijinkan seorang pemakai untuk do what s right, melompati detail Carroll dan Mack (1984) didukung training wheels

Anderson, B., Smyth, M., Knott, R., Bergan, J., Alty, J. (1994): Minimising Conceptual Baggage: Making choices about metaphor. In G. Cockton, S. Draper & G. Weir: People and Computers IX - Proceedings of HCI 94, Glasgow, pp 179-194. Gentner, S. & Stevens, A. L. [Eds.] (1983): Mental Models. Hillsdale, NJ: Erlbaum. Johnson-Laird, P. N. (1983): Mental Models. Cambridge: Cambridge University Press. Nielsen, J. (1990): A Meta-Model for Interacting with Computers. Interacting with Computers, 2, 147-160. Norman, D.A. (1986). Cognitive Engineering. In Norman & Draper [Eds.] User-Centered System Design, 1986, Hillsdale, NY: LEA. Norman, D. A. & Draper, S. W. [Eds.] (1986): User-Centered System Design. Hillsdale, NY: LEA. Robert, D., Berry, D., Mullaly, J. Isensee, S. (1998): Designing for the User with OVID: Bridging User Interface Desing and Software Engineering. Macmillan Technical Pub. Tognazzini, B. (1992): Tog on Interface. Reading, Mass.: Addison- Wesley.