ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Algoritma Knuth-Morris-Pratt, Waterfall, Blackbox-testing, Whitebox-testing, Strees- testing. iii

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM DESKRIPSI NUTRISI MAKANAN BERBASIS WEBSITE KOMPETENSI RPL SKRIPSI

Kata Kunci: pengecekan ejaan, kata berimbuhan, string matching, algoritma KMP.

TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENCARIAN BUKU RUANG BACA ILMU KOMPUTER UDAYANA BERBASIS WEB DENGAN METODE BM25 KOMPETENSI RPL

ABSTRAK. Kata Kunci: City Guide,TOPSIS,Unified Modeling Language

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN FITUR PENILAIAN KEAKTIFAN SISWA PADA FORUM DISKUSI SISTEM E-LEARNING KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata Kunci : Banten, Transaksi, E-commerce

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MASA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE CASE BASE REASONING SKRIPSI

KLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING

SISTEM KLASIFIKASI REPORTING BERITA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES (Studi Kasus Situs Resmi Pemerintahan) KOMPETENSI RPL SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENENTUAN KECAKAPAN MENULIS BAHASA INGGRIS SISWA SMP MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MODES CLUSTERING (STUDI KASUS : SMPN 6 DENPASAR)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL

TUGAS AKHIR PEMBUATAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS WEB

PROTOTYPE SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN RADIO FREKUENSI IDENTIFICATION (RFID) DAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENILAIAN JAWABAN ESAI OTOMATIS MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

ABSTRAK. KataKunci : Bank Soal, Bank Materi,QuizOnline, Statistik Nilai, Konsultasi, PHP, MySQL. iii. Universitas Kristen Maranatha

DESAIN APLIKASI MAINTENANCE BTS FLEXI BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN NILAI RAPORT PADA MADRASAH ALIYAH HIDAYATUL MUBTADI IN BERBASIS WEB RESPONSIF

PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI REGULAR EXPRESSION UNTUK PENGUMPULAN DATA DAN LEVENSHTEIN DISTANCE DALAM MEMBANDINGKAN DATA HALAMAN WEB

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PANGGILAN DARURAT RUMAH SAKIT BERBASIS MOBILE (ANDROID) DAN GEOTAGGING KOMPETENSI RPL SKRIPSI

: Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Warung Makanan Khas Bali Menggunakan Metode Collaborative Filtering Berbasis Mobile

LAVIRIA RATNASARI NPM

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN AMAL USAHA MUHAMMADIYAH DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB

IMPLEMENTASI APLIKASI OLAP UNTUK ANALISIS REKAPITULASI LAPORAN PADA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PEMANFAATAN WEB SERVICE MOODLE BERBASIS REST- JSON UNTUK MEMBANGUN MOODLE ONLINE LEARNING EXTENSION BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BROADCAST SMS DENGAN ALGORITMA ANTRIAN CLASS BASED QUEUING (CBQ) KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

PERINGKASAN TEKS OTOMATIS DOKUMEN BAHASA INDONESIA DENGAN ALGORITMA GENETIKA LEMBAR JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID SKRIPSI I WAYAN J. WIRATAMA NIM.

WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN

ABSTRAK. Kata kunci: E-learning, Learning Management System, Matematika, Moodle, T- Test. vii Universitas Kristen Maranatha

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. disesuaikan dengan desain sistem yang sudah dibuat. Rancang Bangun sistem

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

IMPLEMENTASI ALGORITMA RABIN-KARP UNTUK SISTEM PENDETEKSI KESAMAAN DOKUMEN PROPOSAL TUGAS AKHIR SKRIPSI

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI vii. KATA PENGANTAR...viii. DAFTAR ISI... x. DAFTAR GAMBAR...xiii. DAFTAR TABEL...xv BAB I PENDAHULUAN... 1

DAFTAR ISI. ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR TABEL...xvii BAB I PENDAHULUAN Tujuan...

SISTEM NOTIFIKASI JADWAL KEGIATAN PROLANIS (PROGRAM PENGELOLAAN PENYAKIT KRONIS) MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI. ABSTRAK..vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI...ix. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN Tujuan...

RANCANG BANGUN SISTEM PENYELARASAN KATA BERBAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE

PENGARUH EKSTRAKSI FITUR TWO DIMENSIONAL LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS

ABSTRAK. : Komunikasi, Voice Conference, Mobile, Android, VoIP, WLAN, Asterisk, FreePBX, Black Box, MOS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) DI KUDUS BERBASIS WEBSITE

SKRIPSI. Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer. Oleh: Valentino Putra Parlan NIM:

APLIKASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DI KUDUS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMINATAN SISWA SMA DENGAN ALGORITMA C4.5 PADA SMAK HARAPAN DENPASAR

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR LAMPIRAN...

ESSAY GRADING DENGAN KONSEP SIMILARITY RABIN KARP

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI LOKI97 UNTUK PENGAMANAN AUDIO FORMAT AMR KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

PENGAMANAN FILE GAMBAR PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN METODE STEGANOGRAFI LSB DAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES SKRIPSI

PEMBUATAN APLIKASI MOBILE TILANG KENDARAAN BERMOTOR

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

RANCANG BANGUN SISTEM PENCARIAN DOKUMEN JURNAL MENGGUNAKAN METODE BM25+

TUGAS AKHIR PEMBUATAN E-LEARNING SMK DIAN KIRANA 1 SRAGEN

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii. DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR TABEL... xviii BAB I PENDAHULUAN Perumusan Masalah...

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar,

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN PADA PERCETAKAN BERBASIS WEB SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENENTUAN MENU DIET GIZI PADA PENDERITA PENYAKIT GINJAL KRONIK DENGAN ALGORITMA GENETIKA

BAB I PENDAHULUAN. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN BEBANTENAN BALI BERBASIS WEB

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... ix BAB I PENDAHULUAN... 1

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN POLYLINE JALAN DAN JEMBATAN WILAYAH KECAMATAN JEKULO BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN AKSES VIEW SISWA MENGGUNAKAN MOBILE APPLICATION SKRIPSI

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (CLOUD COMPUTING)


PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI. Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI SISTEM PENDAFTARAN ONLINE UNTUK PEMERIKSAAN DI KLINIK PRATAMA MUTIARA HATI. Oleh : Anita Yuliyanti

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xiii. DAFTAR TABEL... xviii. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR PEMBUATAN E-LEARNING PEMBELAJARAN SDIT NURUL ISTIQLAL SEBAGAI PENDAMPING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

ABSTRAK. Kata kunci: Android, Dosen, E-Learning, Kuliah, Mahasiswa, Mobile. vi Universitas Kristen Maranatha

ANALISIS KETAHANAN METODE STEGANOGRAFI ADVANCE LEAST SIGNIFICANT BIT

PART-OF-SPEECH TAGGING UNTUK DOKUMEN BAHASA BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BRILL TAGGER KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI PUTU MERI SRIYATI NIM.

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

SISTEM INFORMASI KONFEKSI R. S JIMBUNG BERBASIS WEB DI TANON SRAGEN. Tugas Akhir. Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI VIDEO DENGAN MENGUNAKAN METODE FRACTAL VIDEO COMPRESSION SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR STEGANOGRAFI PESAN TEXT KEDALAM VIDEO FORMAT MP4 MENGGUNAKAN METODE SPREAD SPECTRUM JARINGAN KOMPUTER

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SITANI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN APLIKASI SITANI BERBASIS ANDROID

Halaman B. Permasalahan C. Membuat laporan hasil analisis Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Elisitasi Kebutuhan...

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI INISIALISASI NGUYEN WIDROW PADA METODE BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI JENIS PENYAKIT PARU - PARU

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB DI KECAMATAN TAYU

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DOWNLOAD MANAGER DENGAN ENKRIPSI PADA URL MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

MADE PASEK AGUS ARIAWAN

Transkripsi:

Judul : Perancangan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus: Mata Kuliah Matematika Diskrit di Jurusan Ilmu Komputer Universitas Udayana) Nama : I Putu Gede Setyahadi Paramarta NIM : 1208605025 Pembimbing 1 : I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs. Pembimbing 2 : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom.,M.Cs. ABSTRAK Dalam penelitian ini telah dirancang sebuah sistem mobile learning berbasis android dengan studi kasus mata kuliah matematika diskrit di jurusan ilmu komputer universitas udayana. Fitur yang terdapat dalam sistem ini yaitu mengelola mata kuliah, menambahkan materi, menambahkan tugas, mengikuti kuis, mengikuti forum diskusi, dan mengikuti mata kuliah. Pada fitur forum diskusi terdapat proses untuk memfilter kata kata yang dirasa kurang pantas dengan memanfaatkan algoritma pencarian string Knuth-Morris-Pratt. Sistem mobile learning berbasis android ini dikembangkan menggunakan metode pengembangan waterfall. Tahapan proses yang dilakukan dalam proses waterfall yaitu menganalisis dan mendefinisikan kebutuhan yang diperlukan oleh sistem, dari hasil definisi kebutuhan tersebut, sistem akan didesain dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD), dan dalam pembuatan database akan di desain dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Pengujian sistem menggunakan metode blackbox, whitebox, dan stress testing, yang masing masing adalah untuk pengujian kebutuhan fungsional dari sistem, alur proses dari sistem, dan kecepatan akses dari sistem. Hasil pengujian dari sistem mobile learning berbasis adroid yang dilakukan dengan metode black box sistem sudah mampu memenuhi seluruh kebutuhan fungsional yang telah di rancang, dan dari hasil pengujian dengan menggunakan metode stress testing didapat hasil dengan rata rata error 0% jika sistem diakses kurang dari 100 pengguna, dan waktu klik sistem kurang dari 1 detik jika sistem diakses kurang dari 400 pengguna. Sistem mobile learning ini memberikan kemudahan dan manfaat dalam proses pembelajaran di dalam perkuliahan meliputi akses materi, tugas, kuis, dan forum diskusi secara mobile yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja. Kata Kunci: Android, Algoritma Knuth-Morris-Pratt, Waterfall, Blackbox-testing, Whitebox-testing, Strees- testing iii

Title : Designed an Android-Based Mobile Learning System In A Case Study Discrete Mathematics Subject At Department Of Computer Science, Udayana University Name : I Putu Gede Setyahadi Paramarta Registration : 1208605025 First Supervisor : I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs. Second Supervisor : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom.,M.Cs. ABSTRACT In this study has been designed an Android-based mobile learning system in a case study discrete mathematics subject at Department of Computer Science, Udayana University. Some features for course managing there are add material, add a task, take a quiz, follow the discussion forum, and follow the course are contained in the system. In the discussion forum features there are processes to filter out inappropriate words using Knuth-Morris-Pratt algorithms. The Android-based mobile learning system was developed using Waterfall Development Method. The methods are used to analyze and define some requirements in the system, based on the definition of them, furthermore the system will be designed by using Data Flow Diagrams (DFD). The designing of the database will be using the Entity Relationship Diagram (ERD). Testing the system using the method of Blackbox, Whitebox, and Stress-Testing each are to test the functional requirements of the system, the process flow of the system, and the access speed of the system. The test results of the Android-based mobile learning system were performed using Blackbox system they are all the functional requirements that have been designed are fulfilled and the Stress-testing results with an average error is 0% if the system is accessed less than 100 users, and system click time less than 1 second if the system is accessed less than 400 users. Mobile learning systems provide convenience and benefits in the learning process each are access the materials, assignments, quizzes, and discussion forums in mobile. Easily, it can be accessed anytime and anywhere. Keywords: Android, Knuth-Morris-Pratt algorithms, Waterfall, Blackbox-testing, Whitebox-testing, Strees-testing iv

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas akhir dengan judul Perancangan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus: Mata Kuliah Matematika Diskrit di Jurusan Ilmu Komputer Universitas Udayana) tepat pada waktunya. Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan sejak awal hingga terselesaikannya tugas akhir ini, untuk itu dengan segala hormat dan kerendahan hati, penulis menyampaikan penghargaan dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana. 2. Bapak I Gede Santi Astawa, S.T, M.Cs. sebagai Pembimbing I yang telah dengan sabar memeriksa dan mengarahkan dalam Tugas Akhir ini. 3. Bapak I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs. sebagai Pembimbing II yang telah dengan teliti memeriksa dan mengarahkan dalam Tugas Akhir ini. 4. Bapak-bapak dan Ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang telah meluangakan waktu untuk memberikan saran dan masukan untuk menyempurnakan tugas akhir ini. 5. Seluruh teman teman di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan doa dan semangat dalam proses pembuatan tugas akhir ini. Penulis berharap bahwa tugas akhir ini dapat diterima walaupun masih ada kelemahan dan kekurangannya. Karena hal tersebut, masukan dan saran-saran untuk penyempurnaan tugas akhir ini sangat diharapkan. Badung, November 2016 Penulis v

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Tujuan... 3 1.4. Batasan Masalah... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Metodologi Penelitian... 4 1.6.1 Pengumpulan Data... 4 1.6.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak... 4 BAB II... 5 TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1. Tinjauan Teoritis... 5 2.1.1 Electronic Learning... 5 2.1.2 Mobile Learning... 6 2.1.3 Android... 7 2.1.4 Algoritma KMP (Knuth-Morris-Pratt)... 8 2.1.5 Metode Pengembangan Waterfal... 11 2.1.6 Black Box Testing... 13 2.1.7 White Box Testing... 13 2.1.8 Stress Testing... 13 2.2. Tinjauan Empiris... 14 BAB III... 17 vii

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 17 3.1 Definisi Kebutuhan... 17 3.1.1 Kebutuhan Fungsional... 17 3.1.2 Kebutuhan Non-fungsional... 19 3.2 Analisis Algoritma Knuth-Morris-Pratt... 20 3.3 Desain Sistem... 21 3.3.1 Data Flow Diagram ( DFD )... 21 3.3.2 ERD (Entity Relationship Diagram)... 41 3.2.3 CDM (Conceptual Data Model)... 46 3.2.4 PDM (Physical Data Model)... 47 3.2.5 Perancangan Antarmuka... 48 BAB IV... 59 HASIL DAN PEMBAHASAN... 59 4.1 Lingkungan Implementasi... 59 4.2 Implementasi Basis Data... 59 4.2 Implementasi Antarmuka... 65 4.3 Implementasi Program... 75 4.4 Pengujian Sistem... 90 4.4.1 Pengujian White Box... 90 4.4.2 Pengujian Black Box... 94 4.4.3 Stress Testing... 95 BAB V... 99 KESIMPULAN DAN SARAN... 99 5.1 Kesimpulan... 99 5.2 Saran... 99 DAFTAR PUSTAKA... 100 viii

gg DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Metode Waterfall... 12 ff Gambar 3.1 Context Diagram... 22 Gambar 3.2 DFD Level 0 Sistem... 23 Gambar 3.3 DFD Level 1 Proses Mengelola Dosen... 27 Gambar 3.4 DFD Level 1 Proses Mengelola Mata kuliah... 29 Gambar 3.5 DFD Level 1 Proses Mengikuti Mata kuliah... 31 Gambar 3.6 DFD Level 1 Proses Mengelola Materi... 34 Gambar 3.7 DFD Level 1 Proses Mengelola Tugas... 35 Gambar 3.8 DFD Level 1 Proses Mengelola Kuis... 37 Gambar 3.9 DFD Level 1 Proses Mengikuti Forum... 39 Gambar 3.10 Entity Relationship Diagram ( ERD )... 43 Gambar 3.11 CDM (Conceptual Data Model) dari sistem... 46 Gambar 3.12 PDM (Physical Data Model) dari sistem... 47 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Halaman Login Admin dan Dosen... 48 Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Halaman Login Mahasiswa... 49 Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Halaman Utama Admin... 49 Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Halaman Utama Dosen dan Mahasiswa... 50 Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Mata kuliah... 51 Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Dosen... 51 Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mata kuliah... 52 Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Halaman Input Data... 52 Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Halaman Ubah Data... 53 Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Materi... 54 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Tugas... 54 Gambar 3.24 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Kuis... 55 Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Forum... 55 Gambar 3.26 Rancangan Tampilan Halaman Materi... 56 Gambar 3.27 Rancangan Tampilan Halaman Tugas... 57 Gambar 3.28 Rancangan Tampilan Halaman Kuis... 57 Gambar 3.29 Rancangan Tampilan Halaman Forum... 58 ix

Gambar 4.1 Skema Basis Data Sistem Mobile Learning... 59 Gambar 4.2 Tabel Dosen... 60 Gambar 4.3 Tabel Admin... 60 Gambar 4.4 Tabel Mahasiswa... 61 Gambar 4.5 Tabel Daftar Mahasiswa... 61 Gambar 4.6 Tabel Daftar Dosen... 61 Gambar 4.7 Tabel Mata kuliah... 62 Gambar 4.8 Tabel Materi... 62 Gambar 4.9 Tabel Tugas... 63 Gambar 4.10 Tabel Tugas Mahasiswa... 63 Gambar 4.11 Tabel Kuis... 63 Gambar 4.12 Tabel Soal Kuis... 64 Gambar 4.13 Tabel Nilai Kuis... 64 Gambar 4.14 Tabel Jawaban Kuis... 65 Gambar 4.15 Tabel Forum Diskusi... 65 Gambar 4.16 Tabel Komentar... 65 Gambar 4.17 Implementasi Tampilan Login Admin Dan Dosen... 66 Gambar 4.18 Implementasi Tampilan Login Mahasiswa... 67 Gambar 4.19 Implementasi Tampilan Halaman Utama Admin... 67 Gambar 4.20 Implementasi Tampilan Halaman Utama Dosen Dan Mahasiswa.. 68 Gambar 4.21 Implementasi Tampilan Daftar Mata kuliah... 69 Gambar 4.22 Implementasi Tampilan Daftar Dosen... 69 Gambar 4.23 Implementasi Tampilan Menu Mata kuliah... 70 Gambar 4.24 Implementasi Halaman Input Data... 71 Gambar 4.25 Implementasi Halaman Input Data... 71 Gambar 4.26 Implementasi Tampilan Materi... 72 Gambar 4.27 Implementasi Tampilan Tugas... 73 Gambar 4.28 Implementasi Tampilan Kuis... 73 Gambar 4.29 Implementasi Tampilan Forum Diskusi... 74 Gambar 4.30 Diagram Alir Pseudocode Fungsi Pra Pencarian KMP... 91 Gambar 4.31 Diagram Alir Pseudocode Fungsi Pencarian KMP... 93 Gambar 4.32 Grafik Rata Rata Error 100 1000 User... 97 Gambar 4.33 Grafik Rata Rata Waktu Klik 100 1000 User... 98 x

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tabel Ambang Batas Kinerja Untuk Website (Paessler)... 14 d Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional Sistem... 17 d Tabel 4.1 Pengujian Black Box... 94 Tabel 4.2 Halaman Pengujian Stress Testing... 96 Tabel 4.3 Hasil Stress Testing... 96 xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi pembelajaran saat ini sangat pesat dan telah menghasilkan inovasi baru dalam dunia pembelajaran, yaitu dengan menggunakan perangkat bergerak atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-learning). Kombinasi dari teknologi telekomunikasi dan internet memungkinkan pengembangan sistem m-learning dalam teknologi pembelajaran modern. Mobile learning adalah suatu perpaduan antara Electronic Learning (E- Learning) dan Mobile Computing yang dapat mengakses suatu aplikasi pembelajaran kapanpun dan dimanapun. Perkembangan teknologi mobile saat ini semakin memungkinkan untuk mendukung suatu pembelajaran mobile bagi dosen dan mahasiswa. Selain itu, teknologi mobile menawarkan kesempatan baru untuk mengintegrasikan pembelajaran berkesinambungan dalam skenario pembelajaran yang lebih formal. Hal ini terlihat dari kecenderungan untuk menggunakan skenario pembelajaran campuran dengan cara menggabungkan berbagai bentuk pembelajaran, dan mengintegrasikan dengan berbagai cara untuk mengakses konten yang tersedia dalam mobile learning. Berdasarkan pengalaman yang dirasakan oleh penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan Ilmu Komputer, Universitas Udayana, seringkali alokasi dari waktu yang diberikan untuk masing masing perkuliahan dirasa kurang memadai untuk memberikan materi, latihan dan melakasanakan diskusi kepada mahasiswa pada mata kuliah tersebut. Sehingga membutuhkan alokasi waktu tambahan diluar jam perkuliahan. Berdasarkan permasalahan ini, maka memungkinkan bagi pengajar untuk menerapkan model pembelajaran berbasis online dengan memanfaatkan penggunaan media elektronik seperti komputer, laptop, atau smartphone. Pada proses pembelajaran yang diterapkan di Jurusan Ilmu Komputer, Universitas Udayana, telah menggunakan metode pembelajaran berbasis online dengan memanfaatkan media elektronik seperti komputer atau laptop yang dikenal dengan Electronic Learning (e-learning). Namun demikian, masih terdapat kendala 1

2 dalam penggunaan dari sistem e-learning yang telah ada, baik bagi dosen pengajar dan mahasiswa jika harus melakukan pembelajaran namun sedang tidak berada di depan komputer. Sistem e-learning yang tersedia tidak tidak dirancang secara khusus untuk dapat berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone, handphone, tablet, PDA, dll, sehingga kurang nyaman apabila diakses menggunakan perangkat mobile. Maka dari itu, sistem pembelajaran dengan menggunakan electronic learning (e-learning) yang telah ada sebelum nya dikembangkan menjadi sistem pembelajaran berbasis mobile (m-learning). Sistem pembelajaran ini memanfaatkan perangkat mobile seperti smartphone sebagai sarana pembelajaran yang berguna agar dapat lebih mudah diakses dan bisa dilaksanakan kapan saja dan dimana saja tanpa ada batasan waktu, sehingga hal hal yang belum tercapai dalam perkuliahan bisa dilaksanakan dengan memanfaatkan fitur yang tersedia pada sistem mobile learning ini. Demikian pula mahasiswa dapat mengakses materi, mengikuti tugas dan kuis serta berdiskusi kepada user lain nya, dan pada sisi lain dosen juga dapat lebih mudah melakukan evaluasi dari perkuliahan yang dilaksanakan nya tanpa perlu menggunakan komputer atau laptop, cukup dengan menggunakan smartphone. Selain itu terdapat fitur tambahan untuk meminimalisir adanya kata kata yang dirasa kurang pantas yang bisa terjadi pada saat pengguna satu dengan yang lain nya saling berdiskusi dalam sebuah forum diskusi, yaitu dengan memanfaatkan algoritma pencarian string Knuth-Morris-Pratt. Algoritma ini berfungsi untuk mencari kata kata yang dianggap kurang pantas pada saat pengguna memasukan komentar ke dalam suatu forum diskusi yang selanjutnya kata tersebut akan di sensor agar tidak ditampilkan di dalam suatu forum diskusi. Sistem Mobile learning ini mengakomodasi ketersediaan dari materi pelajaran yang dapat diakses setiap saat dan dengan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak semua mata kuliah bisa memenuhi karakteristik dari sistem mobile learning. Sehingga proses pembelajaran haruslah memadukan antara karakteristik mata kuliah dengan karakteristik sistem mobile learning.

3 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan di atas, dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu: 1. Bagaimana merancang suatu sistem berbasis mobile yang dapat mendukung pembelajaran secara online sehingga bisa diakses kapan saja dan dimana saja. 2. Bagaimana karakteristik dari sistem pembelajaran berbasis mobile yang telah dibangun terhadap jumlah pengguna yang mengakses sistem dan waktu proses dalam mengakses sistem. 1.3. Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk menyediakan sebuah sistem berbasis mobile yang mampu mendukung pembelajaran secara online yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja. 2. Untuk mengetahui karakteristik dari sistem terhadap jumlah pengguna dan waktu proses pada saat mengakses sistem. 1.4. Batasan Masalah Berdasarkan uraian permasalahan di atas, adapun batasan masalah yang terdapat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menu yang disediakan pada aplikasi mobile learning adalah menu untuk mengikuti mata kuliah, menampilkan materi, tugas, kuis, nilai, dan forum diskusi. 2. Materi yang disajikan berupa teks atau file dengan format pdf, doc, rar, zip, dan power point. 3. Tugas yang disajikan berupa teks atau file dengan format pdf, rar, zip, dan doc. 4. Kuis yang disajikan berupa soal objektif. 5. Pada forum diskusi inputan berupa teks. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Mempermudah mahasiswa dalam mengakses pembelajaran dengan menggunakan perangkat mobile. 2. Mempermudah dosen dalam memberikan materi, kuis atau tugas pelajaran tanpa ada batasan tempat dan waktu.

4 3. Mempermudah dosen dalam melakukan evaluasi perkuliahan dan memberikan penilaian kepada mahasiswa. 4. Sebagai media penunjang pembelajaran selain proses perkuliahan yang bersifat tatap muka. 1.6 Metodologi Penelitian Dalam metodologi penelitian ini akan membahas mengenai tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam pembuatan Sistem Mobile Learning berbasis Android. 1.6.1 Pengumpulan Data Pada penelitian ini, proses pengumpulan data akan dilakukan dengan menggunakan metode wawancara dan studi pustaka. Metode wawancara yaitu metode pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung kepada narasumber atau sumber data. Pada penelitian ini penulis melakukan wawancara langsung kepada admin dari website e-learning yang ada pada Jurusan Ilmu Komputer Universitas Udayana untuk mengetahui fitur fitur utama dari website e-learning tersebut dan juga melakukan wawancara kepada beberapa dosen pengajar di jurusan ilmu komputer universitas udayana untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan oleh dosen pengajar dalam menggunakan sistem mobile learning ini. Selain menggunakan metode wawancara, dalam perancangan sistem Mobile Learning penulis melakukan proses pengumpulan data dengan cara mempelajari dan membaca buku serta jurnal-jurnal yang berkaitan dengan ruang lingkup permasalahan. 1.6.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Dalam perancangan Sistem Mobile learning berbasis Andorid ini, metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode Waterfall. Metode pengembangan perangkat lunak Waterfall terdiri dari 5 fase yaitu Requirements Analysis, System and Software Design, Implementtation, Integration and System Testing, and Maintenance. Dan pengujian pada sistem akan dilakukan dengan metode Black Box Testing, White Box Testing dan Stress Testing. Pengujian ini dilakukan agar perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan.