BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. WebCam merupakan kamera video sederhana berukuran relatif kecil yang

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisa dilakukan dengan diciptakannya telepon. Setelah internet diciptakan, jarak

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini teknologi sudah beralih dari teknologi yang berbasiskan teks

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pemograman juga mengalami peningkatan kerumitan dan fungsi. Salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. semakin meningkat. Oleh sebab itu peran informasi sangat penting dan sangat

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak diragukan lagi bahwa penerapan teknologi komputer dan teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang sangat penting adalah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi pada saat sekarang ini, penggunaan komputer yang baik juga berperan. penting pada siklus penyusunan laporan akuntansi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam bidang Teknologi Informasi sangat pesat. Hampir seluruh bidang-bidang dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEKS (ilmu pengetahuan, teknologi dan seni) terjadi

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai sekolah Karate didirikan untuk mengajarkan ilmu bela diri ini ke banyak

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat potensial untuk dijadikan sektor unggulan karena Indonesia merupakan

2. Bagaimana menerapkan metode Simple Additive Weighting (SAW) pada sistem pendukung keputusan tersebut?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Organisasi industri merupakan salah satu mata rantai dari sistem

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau dalam Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sangat luas. Sistem navigasi kendaraan, sistem komunikasi satelit di luar angkasa,

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. sangatlah sulit direkayasa ulang dalam komputer. tidak mungkin dilakukan dalam dunia nyata.

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Implementasi komputer dalam kehidupan manusia adalah untuk menunjang suatu

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Realita yang diperkuat atau Augmented Reality (untuk selanjutnya akan digunakan istilah ini) adalah sebuah istilah untuk teknologi yang memperkaya penglihatan terhadap citra sejati dunia nyata dengan menggunakan pencitraan maya oleh komputer. Penglihatan yang dimaksud di atas bisa bersifat langsung maupun tidak langsung, terhadap 'dunia nyata' secara fisik. Elemen-elemen pada 'dunia nyata' tersebut diperkaya dengan input sensoris yang dihasilkan komputer, seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality yang menghantar orang ke dunia hasil sintesa yang sarat informasi, Augmented Reality justru memperkaya dunia nyata dengan kemampuan memproses informasi. Sebagai tambahan, Augmented Reality juga merupakan kasus khusus dari Mediated Reality, karena Mediated Reality memungkinkan persepsi realita diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi. Aplikasi teknologi Augmented Reality ini sangat beragam. Mulai dari yang sederhana dan praktis seperti menambahkan informasi-informasi penjelas pada elemen dunia nyata yang tampak, untuk dunia entertainment seperti menghias pemandangan dengan objek maya tambahan, bahkan sampai bidang sains, contohnya dapat digunakan untuk simulasi kegiatan kompleks seperti

2 konstruksi, bedah, dan lain sebagainya. Seperti tergambar dalam contoh-contoh tersebut, pengembangan teknologi ini sangat menjanjikan untuk masa depan dunia Teknologi Informasi, dan tentu saja dunia manusia pada umumnya. Input dalam teknologi Augmented Reality adalah berupa citraan, atau gambar. Karena itulah, teknologi ini sangat erat kaitannya dengan sebuah cabang ilmu dalam Teknologi Informasi, yaitu Computer Vision. Ilmu Computer Vision ini secara khusus membahas 'penglihatan oleh komputer', yaitu sebuah input gambar yang diterima dan akan diproses informasinya oleh komputer. Dewasa ini, alat untuk input gambar pada komputer yang konvensional adalah dengan menggunakan webcam. Gambar yang ditangkap oleh webcam akan diproses, kemudian ditampilkan pada layar komputer. Pelaku proses ini tentu saja sebuah piranti lunak, yang menggunakan algoritma tertentu. Proses input gambar secara langsung atau live memiliki banyak kelemahan, seperti deteksi gerakan dan detail, yang mungkin tidak tampak pada aplikasi sederhana seperti video chat atau video conference, melalui fasilitas internet seperti Skype atau Yahoo! Messenger. Hal ini disebabkan oleh algoritma yang digunakan untuk proses input oleh piranti lunak, dan tentu saja demi menghemat penggunaan prosesor, karena penggunaannya bersifat sederhana. Dalam penelitian ini, akan dibahas suatu metode yang dapat mengatasi masalah tersebut, yaitu Lucas-Kanade Method. Dengan menggunakan metode ini,

3 penulis akan merancang sebuah aplikasi untuk memproses input gambar, dan menerapkannya pada teknologi Augmented Reality. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang terpapar di atas, penulis berhasil merumuskan beberapa permasalahan yang akan dibahas dalam skripsi ini. Masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut: a. Bagaimana penerapan Lucas-Kanade Method pada Computer Vision dan kegunaannya untuk teknologi Augmented Reality? b. Seberapa besar pengaruh Lucas-Kanade Method pada pemrosesan input gambar? 1.3 Ruang Lingkup Dalam penelitian ini, yang merupakan ilmu yang tergolong baru dan masih berkembang, penulis menetapkan beberapa batasan agar dapat memusatkan perhatian untuk membahas masalah yang telah ditetapkan. Batasanbatasan yang ditetapkan adalah sebagai berikut: a. Input gambar yang akan digunakan adalah input pola sederhana.

4 b. Teknologi Augmented Reality yang akan digunakan akan menampilkan sebuah objek tiga dimensi yang bergerak. c. Metode yang digunakan pada tahapan Computer Vision, tepatnya pada camera tracking, adalah Lucas-Kanade Method d. Pengembangan dan perancangan program aplikasi menggunakan Microsoft Visual Studio 2010, yaitu dengan bahasa pemrograman C++ 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan penelitian ini adalah membuat program aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan Lucas-Kanade Method untuk memproses input gambarnya. 1.4.1 Manfaat a. Bagi penulis Menambah pengetahuan, pengalaman, dan memperluas wawasan penulis. Diharapkan penulis dapat menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama studi di universitas, dan yang diperoleh dari berbagai sumber lain seperti buku bacaan, jurnal, dan internet.

5 b. Bagi pihak lain Diharapkan penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk pengembangan metode lain untuk proses pengenalan gambar dalam Computer Vision, dan dapat diterapkan untuk kemajuan teknologi Augmented Reality. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini dapat diperinci menjadi beberapa tahapan. Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut: 1.5.1 Studi Pustaka Penulis mencari buku dan bahan referensi lain yang berkaitan dengan Lucas-Kanade Method, Computer Vision, dan Augmented Reality. Bahanbahan referensi diperoleh dari perpustakaan, e-book, internet journal, dan forum bersama para penggemar bidang Teknologi Informasi pada umumnya, dan peminat Augmented Reality pada khususnya. 1.5.2 Analisis Penulis menganalisis masalah yang terdapat dalam proses pengenalan gambar dalam Computer Vision dengan perangkat input webcam dan alternatif-alternatif cara penyelesaian yang dapat diambil.

6 1.5.3 Perancangan Program Penulis merancang proses pengenalan gambar dalam tahapan proses Computer Vision dan menghubungkannya dengan aplikasi Augmented Reality. 1.5.4 Implementasi dan Evaluasi Penulis menguji efektivitas metode yang digunakan dan melakukan evaluasi terhadap hasil proses outputnya. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penelitian ini disusun dalam lima bab, dengan susunan sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini membahas gambaran singkat dari skripsi yakni latar belakang, perumusan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang pengertian, konsep, dan teori yang digunakan dalam menyusun makalah ini.

7 BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang latar belakang serta struktur perusahaan dan sistem yang telah berjalan, analisis masalah dan pemecahan masalah yang ada serta perancangan sistem yang meliputi tampilan antar-muka dan modul. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas implementasi dari sistem yang telah dikembangkan dan evaluasi dari sistem yang melingkupi kelebihan serta kekurangan yang terdapat dalam sistem yang dikembangkan. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan yang didapat setelah melakukan analisis, serta saran yang dapat diberikan agar solusi yang sudah didapat bisa dipergunakan secara optimal.