Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MOBIL DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI KATALOG PRODUK NASMOCO MLATI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Aplikasi Layanan Informasi Lokasi Hotel Menggunakan Augmented Reality TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I-1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BROSUR YAMAHA TJAHAJA BARU UNTUK PROMOSI BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Di Yamaha Tjahaja Baru)

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana

Jurnal Rekursif, Vol. 2 Nomor 2 November 2014, ISSN

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

Sistem Pemetaan Rumah Kabel dan Distribution Point Telkom Witel Bali Selatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

Transkripsi:

Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama 1, Ni Luh Gede Pivin Suwirmayanti 2 Program Studi Sistem Informasi, STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar Bali ((0361) 244445, Fax (0361) 264773 Email : pande@stikom-bali.ac.id 1, pivin@stikom-bali.ac.id 2 Abstrak Promosi merupakan cara untuk menentukan keberhasilan bagi perusahaan dan organisasi, dalam melakukan pemasaran kepada para konsumen untuk memahami bentuk atau tujuan dari produk tersebut seperti brosur, katalog dan pamflet. Dunia pendidikan di Indonesia memiliki peranan yang sangat penting untuk menghasilkan kualitas yang terbaik, dalam hal ini kampus kususnya pada bagian marketing membutuhkan penerapan media promosi untuk memperluas kebutuhan pasar. Teknologi markerless pada Augmented Reality (AR) dapat diterapkan yang memiliki kamera, accelerometer, kompas dan GPS, data berupa koordinat dari server dan menggunakan peta. Pada penelitian ini dapat menggunakan smartphone berbasis sistem operasi android untuk membantu membaca objek dan titik koordinat. Objek 3D dibuat menggunakan aplikasi blender dan memanfaatkan fitur-fitur dari library vuforia, untuk pembuatan kode program menggunakan unity 3D. Hasil penelitian ini berupa perancangan Augmented Reality menggunkan markerless diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui promosi kususnya pada STMIK STIKOM Bali untuk memasarkan produk secara virtual dengan pola penanda markerless. Kata kunci: Makerless, Augmented Relaity, 3D, STIKOM Bali 1. Pendahuluan Promosi sering digunakan sebagai salah satu faktor yang diperlukan bagi keberhasilan suatu perusahaan, maka promosi merupakan salah satu senjata ampuh bagi perusahaan dalam mengembangkan dan mempertahankan usaha. Agar promosi yang dilakukan tepat guna maka perlu adanya penetapan segmentasi pasar yang akan dimasuki karena banyaknya pelanggan, sangat berpencar dan tersebar serta bervariatif dalam tuntutan kebutuhan dan keinginannya [1]. Suatu kegiatan promosi yang dilakukan dikatakan sukses atau tidaknya tergantung dari strategi promosi yang diterapkan. Menurut [2] Teknologi ponsel seperti sekarang ini sangat begitu berkembang, dengan didukungmya dengan hadirnya barbagai ponsel dengan teknologi yang tinggi seperti android dan teknologi augmented reality. STIKOM Bali merupakan institusi perguruan tinggi yang memiliki jumlah mahasiswa yang beraneka ragam sehingga membutuhkan sebuah media promosi baik yang dapat digunakan untuk menambah minat calon mahasiswa baru atau untuk bergabung menjadi bagian dari kampus. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau pun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [3]. Objek maya menampilkan informasi berupa label maupun objek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera ponsel maupun dengan perangkat komputer. Sistem pada Augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real time objek yang ditangkap dalam kamera. Menurut Oliver Bimber dan Raskar, Augmented Reality berarti mengintegrasikan informasi sintetis ke dalam lingkungan nyata. (Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Words) [4]. Menurut Michael Haller, Mark Billinghurst dan Bruce Thomas, riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata [5]. Menurut Madden [6], Markerless adalah AR yang digunakan untuk melacak objek yang ada didunia nyata tanpa marker yang special. Untuk melakukan pelacakan objek, sistem AR markerless bergantung pada naturalfeature-tracking. Markerless Augm Dari permasalahan yang muncul, maka penulis ingin melakukan perancangan sistem pada STMIK STIKOM Bali untuk membantu promosi supaya berjalan secara lancar, efisien dan efektif. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu promosi dan yang ada sebelumnya yang masih kurang optimal dimana hanya menggunakan sistem ceramah, brosur dan baliho. Alasan kenapa sistem 419

yang dibangun menggunakan teknologi Augmented Reality yang nantinya akan membantu menjelaskan dan menampilkan objek dalam promosi kampus yang interaktif. Berdasarkan latar belakang tersebut maka dibuatlah penelitian ini merupakan perancangan menggunakan teknologi augmented Reality menggunakan Markerless yang nantinya akan menampilkan hasil objek pada posisi titik koordinat pada perangkat mobile. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat membantu kampus dalam memasarkan dengan lebih inovatif. 2. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Waterfall, adapun tahapan-tahapan metode waterfall gambar 1 menunjukan metode waterfall. Gambar 1. Metode Waterfall a. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis dilakukan dengan menganalisis data dan informasi yang diperoleh sehingga dapat dijadikan bahan pengembangan perangkat lunak. b. Desain Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, deskripsi antarmuka, deskripsi data, dan deskripsi prosedural. c. Kode program Implementasi dilakukan dengan pengenalan pola lokasi menjadi informasi obyek 3D d. Pengujian Pengujian dilakukan untuk menguji fungsionalitas perangkat lunak. 3. Hasil dan Pembahasan Berdasarkan analisa yang sudah dilakukan sebelumnya maka didapat sebuah perancangan secara umum dapat dilakukan dengan mengunakan vuforia API class untuk target image markerless yang akan di tampilkan. 3.1 Konsep Dasar Sistem Konsep dasar dari sistem ini untuk memudahkan user dalam menggunakan sistem untuk mengetahui promosi dengan menggunakan titik koordinat, dimana sistem ini mengunakan smartphone dengan sistem operasi mobile dan mengunakan fitur vuforia untuk mendeteksi markerless. Pengunaan sistem yaitu pengguna membuka sistem dan mengarahkan kamera pada titik koordinat yang sudah ditentukan berupa markerless. Berikut pada gambar 2 merupakan Arsitektur sistem yang dibangun. Gambar 2. Arsitektur Sistem 420

dari konsep diatas dapat dijelaskan hasilnya dalam bentuk flowchart, diketahui dimana user atau pengguna memiliki peran penuh dalam mengakses sistem., Pada sistem ini akan melaukan scan markerless menggunakan ponsel ke arah titik koordinat yang sudah ditentukan, sekaligus mendefinisikan dalam sistem berikut dapat dilihat pada gambar 3. Gambar 3. Flowchat perancangan sistem 3.2 Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan berbasis obyek merupakan tahapan yang dilakukan setelah tahapan analisa yang sudah dilakukan. Perancangan berbasis objek menggunakan Unified Modelling Language (UML). a. Use case Diagram Use case diagram merupakan hasil terjemahan dari analisa yang sudah dilakukan untuk memodelkan kebutuhan dari perancangan sistem yang akan dibangun. Proses pada use case diagram ini merupakan hasil terjemahan dari fase analisa sekanrio yang terdiri dari aktor pengguna yang melakukan semua proses pada sistem. Berikut dapat dilihat pada gambar 4, merupakan use case diagram dari perancangan sistem. b. Class diagram Gambar 4. Use Case Diagram Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan digunakan dalam perancangan sistem. Pada suatu kelas terdapat nama kelas, atribut dan metode/operasi. Atribut merupakan variabel yang dimiliki oleh suatu kelas, sedangkan operasi atau metode merupakan fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Berikut pada gambar 5, merupakan class diagram. 421

Gambar 5. Class Diagram 3.3 Desain Sistem Desain sistem merupakan tahapan yang dilakukan setelah tahapan analisis dari siklus pengembangan sistem, Yang mendefinisikan dari kebutuhan fungsional untuk persiapan rancang bangun implementasi. Dalam penelitian ini berjalan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi android. Antar muka awal merupakan antar muka splashscreen ketika user membuka aplikasi dan akan menampilkan kamera untuk melakukan deteksi pada titik koordinat. Ketika aplikasi dijalankan maka aplikasi akan menjalankan fungsi dan inisialisasi library yang digunakan. Gambar 6 menunjukan antarmuka splash screen pada perancangan sistem Gambar 6. Antarmuka Perancangan Splash Screen Berikut adalah antarmuka ini menampilkan menu utama dari perancangan Augmented Reality, yang terdiri dari pilihan menu yaitu scan marker dan about app. Berikut pada gambar 7 menunjukan antarmuka menu pada aplikasi Augmented Reality. Gambar 7. Antarmuka Perancangan Menu 422

Pada antarmuka scan marker merupakan perancangan utama dari sistem ini dimana dapat melakukan scan objek pada titik koordinat yang sudah ditentukan. Pada antarmuka ini disediakan dalam bentuk horizontal dan vertical, agar objek yang yang dipindai lebih luas dan sesuai dengan selera user. Pada gambar berikut menunjukan implementasi antarmuka dari scan marker. Gambar 8 menunjukan antarmuka scan marker pada sistem. Gambar 8. Antarmuka Perancangan Scan Marker Pada antarmuka perancangan ini untuk menampilkan hasil dari perancangan sistem Augmented Reality. Penggunaan sistem hanya mengarahkan kamera pada lokasi titik koordinat yang sudah ditentukan dan nantinya sistem akan memberikan informasi hasil scan berupa animasi 3D dan video. Berikut gambar 9 merupakan perancangan scan marker sistem. Gambar 9. Antarmuka Perancangan Informasi Berdasarkan dari hasil perancangan sistem augmented reality menggunakan markerless, nantinya dapat dikembangkan pada implementasi dimana sistem nantinya bisa digunakan oleh user langsung. 4. Simpulan Dari hasil perancangan ini dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu : 1. sistem ini hanya berupa perancangan media promosi Augmented Reality menggunakan markerless 2. Markerless yang digunakan pada titik koordinat. 3. Pendeteksian objek 3D menggunakan markerless dan memanfaatkan library Vuforia untuk melakukan pendeteksian. 423

Daftar Pustaka [1] Lubis, A. N. Strategi Pemasaran Dalam Persaingan. Universitas Sumatera Utara, Program Studi Ilmu Manajemen Fakultas Ekonomi. Medan 2004 : USU digital library. [2] Purwanto, I. Manajemen Strategi. Bandung. 2008 : Yrama Widya. [3] Andriyadi, Anggi. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Image.Lampung : 2011. Augmented Reality Team. [4] Bimber, O., Raskar, R. Spatial augmented reality - merging real and virtual worlds. New York: 2005. A K Peters. [5] Haller, M., Billinghurst, M, Thomas, B. H. Emerging Technologies Of Augmented Reality : Interfaces And Design, Idea Group Publishing, p. 51, 2010. Pennsylvania. [6] L. Madden, Augmented Reality Browsers for Smartphones: Programming for JUNAIO, LAYAR, and WIKITUDE, First Edition., 2012. vol. 1. Wiley Publishing Inc. 424