Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SMK NEGERI 1 BLITAR

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN TRAINER DAN JOBSHEET AUDIO AMPLIFIER STEREO PADA STANDAR KOMPETENSI PEREKAYASAAN SISTEM AUDIO DI SMK NEGERI 3

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PREZI PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 BUDURAN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Pengembangan Media Pembelajaran Berbatuan Software Adobe Captivate 9

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL LEARNING CYCLES 5E PADA MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESSOR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Dengan Berbantuan Software LiveWire

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR UNTUK SMK NEGERI 1 DRIYOREJO - GRESIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ketrampilan Elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Software Flash

Pengembangan Kit tester Komponen Elektronika

Pengembangan Trainer Arduino UNO dan Experiment Sheet

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis CAL (Computer Assisted Learning)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Pengembangan Media Pembelajaran Multimetia Interaktif Materi Flip Flop

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

Pengembanagan Media Pembelajaran Computer Based Instruction (CBI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

Khusni Mubarok Pendidikan Teknik Elektro, Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) PADA PROGRAM STUDI KETENAGALISTIKAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MATERI DAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK AUDIO VIDEO UNTUK SMK NEGERI 7 SURABAYA

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

Pengembangan Trainer Transistor sebagai Penguat dan Piranti Saklar

Pengembangan Trainer Audio... (Beni Juniarto R R)1

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Articulate Storyline

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Application Berbasis Android

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN PRODUKTIF MULTIMEDIA PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS X SMK MUHAMMADIYAH WONOSARI

Lusia Rakhmawati Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya.

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Basic 6.0

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

Pengembangan Modul Sistem Telekomunikasi

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMP MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 7 SURABAYA

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA. Putriasih Yanuarti

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF COLLOID AT SMA/MA

Pengembangan Modul Op-Amp pada Mata Kuliah Rangkaian Elektronika II

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN BERBASIS PREZI PADA POKOK BAHASAN GLOBALISASI MATA PELAJARAN PKN KELAS IX MTSN BANGSAL, MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH DI SMA NEGERI 1 SALATIGA KABUPATEN SAMBAS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE PADA KOMPETENSI DASAR DASAR ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 1 TANJUNGANOM-NGANJUK

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Fermandy Nugraha Pendidikan Teknik Elektro, Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

Rahajeng Retno Suci Saputri S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ELEKTRONIKA LANJUT PADA MATERI GERBANG LOGIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH NGIJON 2, SLEMAN

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

Oleh: Ahmad Fahrurrozi Aziz dan Suparman Universitas Negeri Yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEOSCRIBE BERBASIS E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA DAN INTERFACE DI SMK SUNAN DRAJAT LAMONGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ADOBE DIRECTOR DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE CAPTIVATE 8 PADA MATA PELAJARAN SOFTWARE APLIKASI PROGRAM DAN GAMBAR DI SMK NEGERI 1 DRIYOREJO-GRESIK Yudi Prasetyo S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya yudi.pgrsk@yahoo.com Yudha Anggana Agung Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya yudhagmar@yahoo.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Captivate 8 pada mata pelajaran software aplikasi program dan gambar yang valid digunakan dan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran. Subjek uji coba penelitian ini yaitu kelas X TEI di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik tahun ajaran 2015/2016. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan R&D (research and development) yang telah dibatasi menjadi tujuh tahap saja yakni (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk, (6) uji coba produk, dan (7) analisis dan pelaporan. Hasil penelitian yang diperoleh adalah media pembelajaran interaktif yang diberi nama MPSAPG. Validasi media dilaksanakan untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang valid digunakan. Hasil validasi media menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif valid digunakan dengan hasil rating 83,54%. Respon peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif ini dikategorikan sangat baik dengan hasil rating 85,84%. Kata Kunci: Media pembelajaran interaktif, MPSAPG, Respon peserta didik. Abstract This research aim to produce a product in the form of Adobe Captivate 8 based interactive learning media on application software program and image subject that valid to be used and know students responses about the media. Subject tets of this research is X TEI class at SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik 2015/2016 school year. This research uses research methods the development of R&D (research and development) that has been limited into seven stages only (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) product validation, (5) product revision, (6) field test, and (7) analysis and writing. The obtained result is interactive learning media named MPSAPG. Validation process used to produce a valid interactive learning media. The result of media validation state that the interactive learning media has 83,54% rating. Students responses to this interactive learning media categorized very good with 85,84% rating. Keywords: Interactive learning media, MPSAPG, Students response. PENDAHULUAN Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Bab I Pasal 1 ayat (1), pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Menurut Suwarno (2006: 23) Pendidikan tidak dapat dilaksanakan tanpa ada pengajaran, dan pengajaran tidak akan berarti jika tanpa diarahkan ketujuan pendidikan. Selain itu, pendidikan merupakan usaha pembinaan pribadi secara utuh dan lebih menyangkut masalah citra dan nilai. Sudjana (2009: 10) berpendapat bahwa pengajaran di sekolah terjadi apabila terdapat interaksi antara peserta didik dengan lingkungan belajar yang diatur guru untuk mencapai tujuan pengajaran. Arsyad (2014: 4), mengemukakan bahwa media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar. Media interaktif adalah suatu media yang dapat membawa pesan atau informasi kepada penerima. Sebagian di antaranya memproses pesan atau informasi yang diungkapkan oleh peserta didik (Arsyad, 2014: 38). Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik pada tanggal 18 1045

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, 1045-1051 Nopember 2015 terdapat beberapa kendala dalam kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran software aplikasi program dan gambar yang sedang berlangsung. Kendala tersebut antara lain: (1) belum adanya sebuah media pembelajaran yang interaktif, (2) keterbatasan media pembelajaran yang digunakan pada saat kegiatan belajar mengajar. Seiring perkembangan teknologi informasi sekarang ini maka dimungkinkan untuk membuat sebuah media pembelajaran yang interaktif guna memenuhi kebutuhan dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran software aplikasi program dan gambar. Salah satu perangkat lunak yang memungkinkan untuk digunakan sebagai pengembangan media pembelajaran interaktif yaitu Adobe Captivate 8. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukanlah penelitian untuk memberikan solusi dari salah satu permasalahan di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik memalui penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8 pada Mata Pelajaran Software Aplikasi Program dan Gambar di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik dengan produk media yang diberi nama MPSAPG (Media Pembelajaran Software Aplikasi Program dan Gambar). Berdasarkan permasalahan di atas, maka rumusan masalah yang diajukan adalah bagaimana validitas MPSAPG yang dikembangkan dan respon peserta didik terhadap MPSAPG pada mata pelajaran software aplikasi program dan gambar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan MPSAPG yang valid sebagai media pembelajaran dan mengetahui respon peserta didik terhadap MPSAPG pada mata pelajaran software aplikasi program dan gambar. Agar penelitian ini sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai maka perlu adanya batasan masalah diantaranya: (1) media pembelajaran interaktif yang dibuat disesuaikan dengan kompetensi dasar didalam silabus KTSP SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik yaitu (a) melaksanakan persiapan pengoperasian perangkat lunak; dan (b) mengoperasikan komputer (membuat file baru, membuka file yang sudah ada, mengedit, menyimpan), (2) materi yang terdapat pada MPSAPG dibatasi hanya untuk kepentingan pencapaian indikator yang terdapat pada silabus KTSP mata pelajaran software aplikasi program dan gambar. Menurut Arsyad (2014: 3), kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Sedangkan menurut Munadi (2013: 7-8) media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Media pembelajaran interaktif adalah media yang selain membawa pesan kepada penerima, namun juga memproses informasi yang diungkapkan oleh peserta didik (Arsyad, 2014: 38). Sedangkan menurut Daryanto (2013: 51), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Media pembelajaran berfungsi untuk membawa pesan dari sumber (guru) menuju kepada penerima (peserta didik). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu peserta didik dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto, 2013: 8). Gambar 1 di bawah ini merupakan fungsi media dalam proses pembelajaran. GURU MEDIA PESAN METODE PESERTA DIDIK Gambar 1. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran. (Daryanto, 2013: 8) Validitas berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia bermakna sifat benar menurut bahan bukti yang ada, logika berpikir, atau kekuatan hukum. Sementara itu menurut Arikunto (2013: 211) validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan suatu instrumen. Menurut Nieveen (1999: 127) untuk menilai kualitas suatu produk dari penelitian pengembangan salah satunya yaitu dari aspek validitas (validity). Aspek validitas dapat dilihat dari validitas isi dan konstruk. Menurut Alwisol (2009: 340) respon adalah aktivitas yang dilakukan sesorang. Susanto (1998: 73) mengemukakan bahwa respon merupakan reaksi, artinya penerimaan atau penolakan, serta sikap acuh tak acuh terhadap apa yang disampaikan oleh komunikator dalam pesannya. Menurut Ahmadi (1999: 166) respon dapat dibagi menjadi dua yaitu: (1) respon positif, merupakan bentuk respon, tindakan, atau sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan, menerima, mengakui, menyetujui, serta melaksanakan norma-norma yang berlaku dimana individu itu berada, dan (2) respon negatif, merupakan bentuk respon, tindakan, atau sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan penolakan atau tidak menyetujui terhadap norma-norma yang berlaku dimana individu itu berada. Adobe Captivate 8 merupakan software E-learning untuk Microsoft Windows dan Mac OS X yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif. Cara kerja Adobe Captivate 8 mirip dengan Microsoft PowerPoint, tetapi kelebihan Adobe Captivate 8 adalah memiliki template untuk kuis dan tes yang dapat digunakan dengan mudah. Soal-soal yang dibuat dapat ditampilkan secara random. Adobe Captivate 8 juga dapat 1046

digunakan untuk membuat presentasi yang dilengkapi dengan demonstrasi hasil capturing dari tampilan di layar monitor. Hasil kerja dari Adobe Captivate 8 dapat dikemas dalam bentuk file.swf atau.exe. Adobe Captivate 8 dapat merekam aktivitas layar komputer yang sedang dijalankan. (Sumber: en.wikipedia.org). METODE Jenis penelitian yang digunakan pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8 pada Mata Pelajaran Software Aplikasi Program dan Gambar di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik merupakan penelitian pengembangan berdasarkan pada metode research and development (R&D). Menurut Sugiyono (2015: 407) penelitian dan pengembangan adalah sebuah model pengembangan berbasis industri dimana temuan penelitian digunakan untuk merancang dan menghasilkan produk serta prosedur baru, yang kemudian secara sistematis diuji lapangan, dievaluasi, dan disempurnakan sampai memenuhi kriteria tertentu, yaitu efektivitas dan berkualitas. Penelitian dan pengembangan berfungsi untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Memvalidasi produk, berarti produk itu telah ada, dan peneliti hanya menguji efektivitas atau validitas produk tersebut. Mengembangkan produk dalam arti yang luas dapat berupa memperbarui produk yang telah ada (sehingga menjadi lebih praktis, efektif, dan efisien) atau menciptakan produk baru (yang sebelumnya belum pernah ada). Sehingga tujuan metode penelitian research and development (R&D) adalah untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran pada mata pelajaran software aplikasi program dan gambar. Tahapan dalam penelitian ini hanya menggunakan tujuh tahap saja. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini hanya sampai pada uji coba produk dan hasil akhirnya berupa analisis dan pelaporan. Hal ini dilakukan karena hasil penelitian ini tidak diproduksi secara masal (produk yang dihasilkan hanya sebuah produk awal) dan hanya diujikan secara terbatas. Berikut merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian media pembelajaran software aplikasi program dan gambar yaitu: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk, (6) uji coba produk, dan (7) analisis dan pelaporan. Adapun desain tahapan yang akan dilakukan dalam penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 2 berikut. Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Analisis dan Pelaporan Desain Ujicoba Validasi Revisi Tahap potensi dan masalah merupakan tahapan yang dilalui untuk mendapatkan potensi yang telah ada pada objek yang diteliti dan menemukan masalah yang terdapat pada penelitian ini. Tahap pengumpulan data dilakukan untuk mengumpulkan berbagai informasi yang digunakan sebagai bahan perencanaan pengembangan media pembelajaran yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang ada. Tahap desain produk digunakan untuk mendapatkan gambaran umum mengenai produk media pembelajaran MPSAPG yang dikembangkan. Tahap validasi produk merupakan tahapan untuk menilai produk apakah telah valid dikatakan sebagai media pembelajaran yang baik dan mendapatkan saran atau masukan sebagai bahan pertimbangan revisi media pembelajaran yang dikembangkan. Tahap revisi produk menjelaskan mengenai kelemahan media pembelajaran yang dibuat dan kemudian dilakukan penyempurnaan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Tahap uji coba produk merupakan tahap pengujicobaan media kepada peserta didik kelas X TEI 1 dan X TEI 2 untuk memperoleh respon peserta didik mengenai produk yang dikembangkan. Tahap terakhir yaitu analisis dan pelaporan merupakan tahap dimana hasil validasi dan respon peserta didik dianalisis dan dilakukan pelaporan secara ilmiah. Untuk menentukan ukuran penilaian beserta bobot nilainya digunakan skala penilaian yang ditunjukkan pada Tabel 1 berikut. Tabel 1. Skala Penilaian. Validasi Media Kategori Respon Peserta Didik Bobot Nilai Sangat Valid Sangat Baik 4 Valid Baik 3 Tidak Valid Tidak Baik 2 Sangat Tidak Valid Sangat Tidak Baik 1 (Widoyoko, 2012: 105) Pada Tabel 1 menunjukkan skala penilaian empat, yaitu: (1) sangat valid/baik, (2) valid/baik, (3) tidak valid/ baik, dan (4) sangat tidak valid/baik. Skala penilaian diberikan kepada validator yang mengisi lembar validasi dan peserta didik yang mengisi lembar angket respon peserta didik. Kemudian total jawaban dianalisis menggunakan rumus berikut: Jumlah skor SV/SB untuk n responden = n x 4 Jumlah skor V/B untuk n responden = n x 3 Jumlah skor TV/TB untuk n responden = n x 2 Jumlah skor STV/STB untuk n responden = n x 1 + Jawaban Validator/Responden =... (Widoyoko, 2012: 110) Gambar 2. Tahap Penelitian yang Dilakukan. 1047

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, 1045-1051 Setelah melakukan penjumlahan jawaban validator atau responden, langkah selanjutnya yaitu menentukan prosentase penilaian validator atau responden dengan menggunakan rumus: Keterangan: PPV/R = Prosentase penilaian validator/responden = Jumlah total jawaban validator/responden = Jumlah total nilai tertinggi validator/responden (Widoyoko, 2012: 110) Langkah yang terakhir yaitu membuat kesimpulan dengan menentukan kriteria interpretasi skor yang diperoleh dari perhitungan prosentase penilaian untuk mengetahui validitas media dan respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Klasifikasi interpretasi skor penilaian ditunjukkan pada Tabel 2 berikut. Gambar 3. Tampilan Awal MPSAPG. Setelah tombol start ( ) diklik maka pengguna akan dihadapkan dengan tampilan menu utama MPSAPG dan pengguna dapat memilih menu-menu yang telah disediakan. Gambar 4 merupakan tampilan menu utama MPSAPG. Tabel 2. Kriteria Interpretasi Skor Penilaian. Validasi Media Kategori Respon Peserta Didik Kriteria Interpretasi Skor (%) Sangat Valid Sangat Baik 82 100 Valid Baik 63 81 Tidak Valid Tidak Baik 44 62 Sangat Tidak Valid Sangat Tidak Baik 25 43 (Diadaptasi dari Widoyoko, 2012: 105) HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian yang telah dilakukan adalah media pembelajaran interaktif yang valid pada mata pelajaran software aplikasi program dan gambar yang diberi nama MPSAPG. Data yang dianalisis adalah hasil validasi dari para validator dan angket respon peserta didik. MPSAPG yang berisi dua kompetensi dasar mata pelajaran software aplikasi program dan gambar dibuat menggunakan software Adobe Captivate 8. Materi yang terdapat dalam MPSAPG mengacu pada buku, website dari internet yang dapat dipertanggung jawabkan. Materi yang terdapat pada MPSAPG berisi materi yang sesuai dengan materi pokok yang digunakan untuk memenuhi indikator yang terdapat pada silabus KTSP mata pelajaran software aplikasi program dan gambar. Pada tampilan awal MPSAPG terdapat satu tombol yaitu tombol untuk masuk ke dalam halaman menu utama MPSAPG. Tampilan awal MPSAPG dapat dilihat pada Gambar 3 berikut. Gambar 4. Tampilan Menu Utama MPSAPG. Apabila pengguna ingin melihat materi yang akan dibahas pada mata pelajaran software aplikasi program dan gambar pengguna cukup mengklik tombol materi ( ) yang terdapat pada menu utama MPSAPG. Gambar 5 menunjukkan tampilan halaman materi setelah tombol materi diklik. Gambar 5.Tampilan Halaman Materi MPSAPG. 1048

Selanjutnya apabila pengguna ingin melihat latihan soal yang terdapat pada MPSAPG, pengguna cukup mengklik tombol latihan soal ( ) yang ada pada menu utama MPSAPG, maka akan tampil halaman latihan soal seperti pada Gambar 6 berikut. Gambar 6. Tampilan Contoh Latihan Soal pada MPSAPG. Apabila pengguna mengalami kesulitan dalam mengoperasikan MPSAPG maka pengguna dapat mengklik tombol panduan ( ) yang terdapat pada menu utama MPSAPG. Gambar 7 merupakan tampilan halaman panduan MPSAPG. Gambar 7.Tampilan Panduan MPSAPG. Kriteria Penilaian Materi Ilustrasi Media Bahasa Tabel 3. Hasil Validasi MPSAPG. Jumlah Pemilih Jumlah Jumlah Skala Nilai Responden Penilaian 1 2 3 4 Hasil Rating 1. 0 0 1 4 19 5 95,0% 2. 0 0 3 2 17 5 85,0% 3. 0 0 3 2 17 5 85,0% 4. 0 0 5 0 15 5 75,0% 5. 0 0 3 2 17 5 85,0% Rata-Rata Hasil Rating 85,00% 1. 0 0 2 3 18 5 90,0% 2. 0 0 4 1 16 5 80,0% 3. 0 0 4 1 16 5 80,0% 4. 0 0 2 3 18 5 90,0% 5. 0 0 2 3 18 5 90,0% 6. 0 1 4 0 14 5 70,0% 7. 0 0 1 4 19 5 95,0% 8. 0 0 2 3 18 5 90,0% Rata-Rata Hasil Rating 85,63% 1. 0 0 3 2 17 5 85,0% 2. 0 0 3 2 17 5 85,0% 3. 0 1 4 0 14 5 70,0% Rata-Rata Hasil Rating 80,00% Rata-Rata Hasil Rating 83,54% Berdasarkan Tabel 3 menunjukkan bahwa nilai ratarata hasil rating pada aspek materi sebesar 85% dan pada aspek ilustrasi media sebesar 85,63%. Berdasarkan tabel kriteria interpretasi skor penilaian maka kedua aspek tersebut dapat dikategorikan dalam kategori Sangat Valid karena berada pada rentang 82% - 100%. Sedangkan untuk nilai rata-rata hasil rating pada aspek bahasa mendapatkan penilaian sebesar 80%. Berdasarkan tabel kriteria interpretasi skor penilaian maka aspek bahasa termasuk dalam kategori Valid karena berada pada rentang 63% - 81%. Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh lima orang validator terhadap media yang dikembangkan, maka diperoleh hasil penilaian dari enam belas indikator penilaian validasi. Jumlah seluruh validator yang memberikan penilaian dengan skala 1 sebesar 0%, skala 2 sebesar 3%, skala 3 sebesar 58%, dan skala 4 sebesar 40%. Untuk grafiknya dapat dilihat pada Gambar 8 berikut. Apabila pengguna ingin keluar dari MPSAPG pengguna dapat mengklik tombol keluar ( ) yang terdapat pada menu utama MPSAPG. Hasil Validasi Media Validasi MPSAPG ini melibatkan satu orang guru mata pelajaran software aplikasi program dan gambar dan empat dosen Jurusan Teknik Elektronika Universitas Negeri Surabaya. Hasil validasi yang diberikan oleh lima validator tersebut ditabulasikan kedalam Tabel 3. Gambar 8. Grafik Hasil Penilaian Validator. 1049

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, 1045-1051 Setelah mendapatkan penilaian validitas MPSAPG dari guru SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik dan dosen Universitas Negeri Surabaya, terdapat saran untuk media pembelajaran yang dikembangkan. Saran yang diberikan oleh validator dapat dilihat pada Tabel 4 berikut. Tabel 4. Saran Validator pada Proses Validasi Media. No Saran Revisi 1. Warna tulisan Multimedia Interaktif bisa diganti dengan warna yang lebih Warna tulisan telah dirubah. kontras dengan background. 2. Variasi warna background. Perubahan beberapa warna background pada MPSAPG. 3. Panduan kurang jelas Panduan didalam MPSAPG sudah diperbaiki. 4. Bahasa tidak komunikatif Bahasa sudah diperbaiki. 5. Gambar animasi kurang Perubahan dan penambahan gambar animasi. Respon Peserta Didik Pada tahap uji coba produk ini dilakukan dalam dua kali pertemuan dimana masing-masing pertemuan membahas masing-masing kompetensi dasar untuk dua kelas, yaitu kelas X TEI 1 dan X TEI 2. Media pembelajaran software aplikasi program dan gambar (MPSAPG) ini diberikan kepada peserta didik untuk dibuka pada personal komputer (PC) dan juga laptop masing-masing serta ditampilkan juga menggunakan projector oleh guru. Guru menjelaskan secara umum garis besar cara penggunaan MPSAPG kemudian peserta didik mencobanya secara mandiri. Setelah melalui proses selama dua kali pertemuan maka peserta didik dibagikan lembar angket respon peserta didik untuk mengetahui respon peserta didik terhadap MPSAPG. Berdasarkan lembar angket respon yang telah diisi oleh peserta didik kelas X TEI 1 dan X TEI 2, MPSAPG mendapatkan penilaian seperti yang ditunjukkan pada Tabel 5. Kriteria Penilaian Media Manfaat untuk Peserta Didik Tabel 5. Hasil Angket Respon Peserta Didik. Jumlah Pemilih Skala Jumlah Jumlah Penilaian Nilai Responden Hasil Rating 1 2 3 4 1. 0 0 33 19 175 52 84,1% 2. 0 0 30 22 178 52 85,6% 3. 1 6 16 29 177 52 85,1% 4. 0 8 26 18 166 52 79,8% 5. 0 6 19 27 177 52 85,1% Rata-Rata Hasil Rating 83,94% 1. 0 3 22 27 180 52 86,5% 2. 0 2 20 30 184 52 88,5% 3. 0 1 21 30 185 52 88,9% 4. 0 2 23 27 181 52 87,0% Rata-Rata Hasil Rating 87,74% Rata-Rata Hasil Rating 85,84% Untuk prosentase hasil penilaian respon peserta didik, diperoleh hasil respon peserta didik bahwasannya dari total 52 orang peserta didik yang memberikan penilaian pada skala 1 sebesar 0,2%, skala 2 sebesar 6,0%, skala 3 sebesar 44,9%, dan skala 4 sebesar 48,9%. Grafik prosentase hasil penilaian respon didik dapat dilihat pada Gambar 9 berikut. Gambar 9. Grafik Prosentase Hasil Respon Peserta Didik. Berdasarkan hasil respon peserta didik yang terdapat pada Tabel 5 maka diperoleh suatu prosentase respon peserta didik terhadap media pembelajaran adalah sebagai berikut: (1) aspek media memperoleh prosentase sebesar 83,94%, dan (2) aspek manfaat untuk peserta didik memperoleh prosentase sebesar 87,74%. Dari kedua aspek tersebut dapat diambil nilai rata-dari media pembelajaran interaktif yang dikembangkan berdasarkan Tabel 5 yakni sebesar 85,84%. Nilai rata-rata dari hasil penilaian peserta didik terhadap MPSAPG dapat dikategorikan dalam kategori Sangat Baik dilihat berdasarkan tabel kriteria interpretasi skor penilaian. PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan: (1) MPSAPG yang dikembangkan dapat dikategorikan sangat valid untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran karena hasil penilaian berada pada rentang 82% - 100% yaitu 83,54%. (2) Respon peserta didik terhadap MPSAPG memperoleh nilai rata-rata sebesar 85,84%. Hasil respon yang diperoleh berada pada rentang 82% - 100%, sehingga dapat disimpulkan bahwa MPSAPG yang dikembangkan mendapatkan respon yang sangat baik dari peserta didik. Saran Untuk pengembangan media pembelajaran interaktif lebih lanjut, maka perlu adanya beberapa saran yaitu sebagai berikut: (1) Perlu dilakukan penelitian sejenis dengan pengimplementasian pada mata pelajaran lain dan pengembangan secara lebih lanjut. 1050

(2) Perlu dilakukan penelitian sejenis untuk pengembangan MPSAPG pada mata pelajaran software aplikasi program dan gambar dengan uji coba yang lebih luas misalnya melibatkan lebih dari satu sekolah. DAFTAR PUSTAKA Ahmadi, Abu. 1999. Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta. Alwisol. 2009. Psikologi Kepribadian. Edisi Revisi. Malang: UMM Pers. Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Edisi Revisi. Jakarta: Rajawali Pers. Daryanto. 2013. Media Pembelajaran (Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran). Yogyakarta: Gava Media. Nieveen, Nienke. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. p.125-135. from Design Approches and Tools in Education and Training. van den Akker, Jan. et.al. Dordrecht, The Neterlands: Kluwer Academic Publisher. Sekretaris Negara Republik Indonesia. 2003. Undang- Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Sekretariat Negara. Setiawan, E. 2014. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online Definisi Kata Validitas, (Online), http://kbbi.web.id/siswa, diakses 9 Juni 2016. Sudjana, Nana. 2009. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta. Suwarno, Wiji. 2006. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. Widoyoko, Eko Putro. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Wikipedia. 2011. Adobe Captivate. (Online) https://en.wikipedia.org/wiki/adobe_captivate, diakses 17 Desember 2015. 1051