BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI SUHARSONO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

TAKARIR. pakai khusus

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. Siswa yang berprestasi merupakan salah satu bukti bagi pihak sekolah yang

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yang bermutu dapat menunjang pembangunan

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN METODE PROBLEM SOLVING PADA SISTEM PENCERNAAN MANUSIA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Dewi Nur Azizah

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM PENDUKUNG PEMBELAJARAN KINEMATIKA GERAK DENGAN BILINGUAL. Disusun oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik ke peserta didik tentang ilmu pengetahuan atau biasa dikenal dengan proses belajar mengajar. Banyak sekolah di beberapa bagian di Indonesia telah memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu mengajar di kelas. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided Learning (CAL) merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. CAL adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video, dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Pendayagunaan perangkat komputer dalam menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa secara personal sangat diperlukan dalam menunjang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang dipaparkan. Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif, dan efisien mutlak dibutuhkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ideal, yakni menghasilkan siswa yang memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan manfaatnya pada kehidupan sehari-hari. Mata pelajaran biologi adalah mata pelajaran yang sangat dekat dengan alam oleh karena itu cara mengajarkannya membutuhkan visualisasi dengan melakukaan studi lapangan untuk dapat memvisualisasikan secara langsung kejadian aslinya. Pada umunya untuk pelajaran biologi khususnya pemencaran tumbuhan membutuhkan visualisasi untuk dapat

memahamkan materi yang diajarkan oleh guru, dan hal tersebut bukanlah hal yang mudah karena kemampuan dan daya tangkap siswa terhadap materi berbeda-beda. Hal ini dapat mengurangi minat siswa dalam belajar karena sulit untuk melakukan hal tersebut. Untuk itu penulis berusaha untuk menuangkan pelajaran ini dalam bentuk multimedia dengan menitikberatkan pada teks, suara, gambar, video dan animasi. Disini para siswa dapat belajar dengan melihat visualisasi dari apa yang dipelajari pada teori dengan tampilan yang menarik dan interaktif sehingga minat siswa untuk belajar meningkat dan dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal. Berdasarkan latang belakang dan paparan sebelumnya, penulis menetapkan penelitian dalam bidang pembelajaran berbasis multimedia agar dapat membantu proses belajar mengajar. Dalam hal ini penulis menetapkan penelitian yang berjudul Perancangan Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer. 1.2 Perumusan Masalah Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang model pembelajaran berbantuan komputer yang dibangun dapat diimplementasikan untuk semua mata pelajaran. Adapun rumusan masalah tersebut adalah: 1. Sulitnya siswa dalam memahami materi pemencaran tumbuhan karena diperlukan visualisasi dalam penyampaian materi maupun contoh-contoh materi tersebut. 2. Perlunya membangun suatu aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang membantu proses pengajaran materi pemencaran tumbuhan. 3. Menerapkan pembelajaran berbantuan komputer untuk membangun suatu model pembelajaran yang dapat membantu proses pengajaran. 1.3 Batasan Masalah Di dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, adalah: 1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mata pelajaran biologi materi pemencaran tumbuhan.

2. Aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan simulasi. 3. Tes pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda. 4. Aplikasi dikhususkan untuk tingkat pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi model pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar secara user friendly. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari hasil tugas akhir ini adalah: 1. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang dipakai para guru untuk mengajarkan mata pelajaran biologi materi pemencaran tumbuhan. 2. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Penulis melakukan studi kepustakaan dari buku-buku, jurnal, makalah dan artikel-artikel yang relevan. Mempelajari teori mengenai pengajaran berbantun komputer, multimedia, interaksi manusia dan komputer, dan teori lainnya yang mendukung tinjauan pustaka dalam penelitian ini.

2. Analisis Sistem Penulis melakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam membangun sebuah sistem dan apakah system yang dirancang dapat implementasikan. 3. Perancangan Penulis membuat perancangan aplikasi, perancangan tersebut terdiri dari empat tahapan. Tahap perancangan tersebut adalah perancangan menggunakan diagram pohon, perancangan menggunakan data flow diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD), flowchart atau diagram alir program dan perancangan tampilan antarmuka sistem 4. Pengodean Penulis mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi kedalam software Macromedia Flash Profesional 8 dengan bahasa pemrograman Action Script. 5. Pengujian Penulis melakukan pengujian dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran yang dihasilkan, serta melakukan perbaikan sistem. Selain itu juga melakukan pengujian terhadap isi materi dari aplikasi dalam penelitian ini materi pemencaran tumbuhan. 6. Dokumentasi Penulis mendokumentasikan hasil penelitian dan aplikasi yang telah dibuat dalam bentuk tugas akhir atau skripsi. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan tugas akhir ini adalah: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang akan dilakukan beserta batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI Beberapa teori yang mendukung penelitian akan dibahas pada bab ini. Teori yang dibahas seperti Pengajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, Model Multimedia Pembelajaran, Macromedia Flash Profesional 8, dan materi Pemencaran Tumbuhan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi perancangan menggunakan diagram pohon, perancangan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD), flowchart atau diagram alir program, perancangan tampilan antarmuka sistem yang akan dibangun dan story board. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI Pada bab ini akan membahas mengenai hasil dari penelitian ber hasil dari penelitian berupa tampilan dari aplikasi pembelajaran dan bagian-bagiannya serta rekayasa dari aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash dengan bahasa pemrograman Action Script. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Hasil-hasil penelitian berupa solusi dari masalah yang bahas dalam penelitian ini akan disimpulkan pada bab ini. selain itu pada bab ini juga berisi saran untuk penelitian kedepannya agar dapat dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan masalah dalam penelitian ini.