BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik ke peserta didik tentang ilmu pengetahuan atau biasa dikenal dengan proses belajar mengajar. Banyak sekolah di beberapa bagian di Indonesia telah memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu mengajar di kelas. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided Learning (CAL) merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. CAL adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video, dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Pendayagunaan perangkat komputer dalam menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa secara personal sangat diperlukan dalam menunjang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang dipaparkan. Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif, dan efisien mutlak dibutuhkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ideal, yakni menghasilkan siswa yang memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan manfaatnya pada kehidupan sehari-hari. Mata pelajaran biologi adalah mata pelajaran yang sangat dekat dengan alam oleh karena itu cara mengajarkannya membutuhkan visualisasi dengan melakukaan studi lapangan untuk dapat memvisualisasikan secara langsung kejadian aslinya. Pada umunya untuk pelajaran biologi khususnya pemencaran tumbuhan membutuhkan visualisasi untuk dapat
memahamkan materi yang diajarkan oleh guru, dan hal tersebut bukanlah hal yang mudah karena kemampuan dan daya tangkap siswa terhadap materi berbeda-beda. Hal ini dapat mengurangi minat siswa dalam belajar karena sulit untuk melakukan hal tersebut. Untuk itu penulis berusaha untuk menuangkan pelajaran ini dalam bentuk multimedia dengan menitikberatkan pada teks, suara, gambar, video dan animasi. Disini para siswa dapat belajar dengan melihat visualisasi dari apa yang dipelajari pada teori dengan tampilan yang menarik dan interaktif sehingga minat siswa untuk belajar meningkat dan dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal. Berdasarkan latang belakang dan paparan sebelumnya, penulis menetapkan penelitian dalam bidang pembelajaran berbasis multimedia agar dapat membantu proses belajar mengajar. Dalam hal ini penulis menetapkan penelitian yang berjudul Perancangan Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer. 1.2 Perumusan Masalah Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang model pembelajaran berbantuan komputer yang dibangun dapat diimplementasikan untuk semua mata pelajaran. Adapun rumusan masalah tersebut adalah: 1. Sulitnya siswa dalam memahami materi pemencaran tumbuhan karena diperlukan visualisasi dalam penyampaian materi maupun contoh-contoh materi tersebut. 2. Perlunya membangun suatu aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang membantu proses pengajaran materi pemencaran tumbuhan. 3. Menerapkan pembelajaran berbantuan komputer untuk membangun suatu model pembelajaran yang dapat membantu proses pengajaran. 1.3 Batasan Masalah Di dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, adalah: 1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mata pelajaran biologi materi pemencaran tumbuhan.
2. Aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan simulasi. 3. Tes pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda. 4. Aplikasi dikhususkan untuk tingkat pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi model pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar secara user friendly. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari hasil tugas akhir ini adalah: 1. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang dipakai para guru untuk mengajarkan mata pelajaran biologi materi pemencaran tumbuhan. 2. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Penulis melakukan studi kepustakaan dari buku-buku, jurnal, makalah dan artikel-artikel yang relevan. Mempelajari teori mengenai pengajaran berbantun komputer, multimedia, interaksi manusia dan komputer, dan teori lainnya yang mendukung tinjauan pustaka dalam penelitian ini.
2. Analisis Sistem Penulis melakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam membangun sebuah sistem dan apakah system yang dirancang dapat implementasikan. 3. Perancangan Penulis membuat perancangan aplikasi, perancangan tersebut terdiri dari empat tahapan. Tahap perancangan tersebut adalah perancangan menggunakan diagram pohon, perancangan menggunakan data flow diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD), flowchart atau diagram alir program dan perancangan tampilan antarmuka sistem 4. Pengodean Penulis mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi kedalam software Macromedia Flash Profesional 8 dengan bahasa pemrograman Action Script. 5. Pengujian Penulis melakukan pengujian dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran yang dihasilkan, serta melakukan perbaikan sistem. Selain itu juga melakukan pengujian terhadap isi materi dari aplikasi dalam penelitian ini materi pemencaran tumbuhan. 6. Dokumentasi Penulis mendokumentasikan hasil penelitian dan aplikasi yang telah dibuat dalam bentuk tugas akhir atau skripsi. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan tugas akhir ini adalah: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang akan dilakukan beserta batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir ini.
BAB 2 LANDASAN TEORI Beberapa teori yang mendukung penelitian akan dibahas pada bab ini. Teori yang dibahas seperti Pengajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, Model Multimedia Pembelajaran, Macromedia Flash Profesional 8, dan materi Pemencaran Tumbuhan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi perancangan menggunakan diagram pohon, perancangan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD), flowchart atau diagram alir program, perancangan tampilan antarmuka sistem yang akan dibangun dan story board. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI Pada bab ini akan membahas mengenai hasil dari penelitian ber hasil dari penelitian berupa tampilan dari aplikasi pembelajaran dan bagian-bagiannya serta rekayasa dari aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash dengan bahasa pemrograman Action Script. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Hasil-hasil penelitian berupa solusi dari masalah yang bahas dalam penelitian ini akan disimpulkan pada bab ini. selain itu pada bab ini juga berisi saran untuk penelitian kedepannya agar dapat dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan masalah dalam penelitian ini.