ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bab 1 Merekam dan Mengolah Video

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 5 PENGENALAN ADOBE PREMIER PRO

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Mengedit Video Sendiri dengan Windows Movie Maker 2.1 hanya dalam Waktu 10 Menit

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

PERTEMUAN 6 MENGEKSPOR MOVIE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Membuat Iklan Produk Dengan 3DStudio Max

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3d mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti spesial efek dari film-film fiksi ilmuan yang banyak diputar dibioskop, game-game 3D yang di sukai oleh pencipta game dan juga untuk modelling produk sebelum di tempatkan di jalur produksi. Dengan perkembangan design grafis pada sekarang ini yang sangat membantu kinerja beberapa metode pembelajaran, misalnya Animasi untuk menggambarkan suatu kejadian menggunakan 3Ds Max dengan bimbingan audio visual yang meggunakan media komputer yang nantinya dapat digunakan orang sebaga informasi tanpa melihat langsung kejadian. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis memberikan sistem penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. 15

16 III.1.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai sebagai Pengurai suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponen dengan maksud untuk mengdentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem sebagai berikut: 1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah. 2. Understand,yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analize, yaitu menganalisis sistem. 4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis. Tahap analisis dilakukan oleh penulis dalam penulisan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang suatu simulasi penembakan rudal yakhont oleh kapal frigat dan manuver cobra pugachev oleh pesawat tempur ini menggunakan software 3Ds Max 2009. Perancangan simulasi ini untuk menampilkan suatu objek tiga dimensi kedalam sebuah miniatur yang dapat dilihat secara nyata. III.2.Output Sebelum dimulainya perancangan simulasi penembakan rudal yakhont oleh kapal frigat dan manuver cobra pugachev oleh pesawat tempur, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan antara lain:

17 III.2.1. Sumber Desain Sumber desain yang dimasud adalah membuat desain simulasi penembakan rudal yakhont oleh kapal frigat dan manuver cobra pugachev oleh pesawat tempur yang akan dibuat menjadi 3D. Sumber desain berasal dari desain yang telah ada atau dengan membuat desain yang baru. Berikut adalah asal desain model dari simulasi penembakan rudal yakhont oleh kapal frigat dan manuver cobra pugachev oleh pesawat tempur. \ Gambar III.1 Shukoi SU-35 Super Flanker Sumber: aviationweek.com

18 Gambar III.2 Rudal SS-N-26 yakhont Sumber: aviationweek.com Gambar III.3 F/A-18 Super Hornet Sumber: aviationweek.com

19 Gambar III.4 Kapal Frigate Penembak Rudal Yakhont (A) Sumber: Desain Penulis Gambar III.5 frigate Sasaran Tembak (B) Sumber: Desain Penulis

20 III.2.2. Perangkat Perangkat yang dibutuhkan yaitu: III.2.2.1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang dimaksud adalah perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan desain kapal, rudal, pesawat tempur. Perangkat keras yang digunakan Penulis adalah: - Processor AMD E-300 - Memory 2 Gb - GPU AMD Radeon III.2.2.1. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang dimaksud adalah menyediakan perangkat lunak yang dibutuhkan dan di install pada komputer yang akan digunakan.adapun Software yang penulis gunakan adalah: - Operating system(os) Windows 7-3D studio Max 2009 atau Versi yang lebih tinggi

21 III.2. Evaluasi Sistem Yang Berjalan III.2.1. Story Board Berikut ini adalah story board dari simulasi penembakan rudal yakhont oleh kapal frigat dan manuver cobra pugachev oleh pesawat tempur pada software 3Ds Max. NO Gambar Keterangan 1 Kapal frigate A merupakan kapal frigate yang menjaga kedaulatan negara 2 Kapal frigate B merupakan kapal penerobos wilayah kedaulatan wilayah negara frigate A 3 Shukoi SU-35 merupakan pesawat tempur dari negara A yang memiliki kemampuan menuver Cobra Pugachev 4 Super Hornet F/A-18 merupakan pesawat tempur dari negara B. Pesawat ini melakukan gangguan terhadap frigate A

22 5 Rudal Yakhont SS-N 26 merupakan rudal anti kapal yang diluncurkan oleh frigate A untuk menenggelamkan frigate B Gambar III.6. Story Board Simulasi penembakan rudal Yakhont dan manuver Cobra Pugachev III.3. Unified Modeling Language (UML) Animasi Untuk Simulasi Aplikasi UML menggambarkan tahapan proses suatu sistem aplikasi di sistem perancangan multimedia. Program UML menggambarkan bahasa untuk spesifikasikan, membangun dan dokumentasikan bagian dari informasi yang di gunakan atau dihasilkan oleh proses perangkat lunak. Use Case Diagram aplikasi animasi Simulasi Penembakan Rudal Yakhont Oleh Kapal Frigrate Dan Manuver Cobra Pugachev Oleh pesawat Tempur dapat dilihat pada gambar III.7. di bawah ini.

23 Gambar III.7. Use Case Diagram Aplikasi Simulasi Penembakan Rudal Yakhont oleh Kapal Frigrate dan Manuver Cobra Pugachev oleh Pesawat Tempur Perancangan Use Case Diagram aplikasi crowd simulation gempa bumi yang mengakibatkan kerusakan ekosistem alam memiliki struktur UML sebagai berikut : 1. User memulai simulation, dan masuk ke dalam kronologi. 2. Mulai melakukan proses simulation. 3. User selesai melakukan simulation. Sedangkan Activity Diagram aplikasi crowd simulation gempa bumi dapat dilihat pada gambar III.8. di bawah ini:

24 Gambar III.8. Activity Diagram Aplikasi Simulasi Penembakan Rudal Yakhont oleh Kapal Fregrate dan Manuver Cobra Pugachev oleh Pesawat Tempur Proses tahapan aplikasi Simulasi Penembakan Rudal Yakhont oleh Kapal Frigrate dan Manuver Cobra Pugachev oleh Pesawat Tempur memiliki struktur Activity Diagram sebagai berikut: 1. Masuk aplikasi, user masuk ke aplikasi dan mulai simulation. 2. Mulai simulation, Sistem akan baca mulai simulasi. 3. Keluar simulation, sebagai perintah keluar pada aplikasi untuk Simulasi. III.3.1 FlowChart Animasi Untuk Simulasi Aplikasi Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem aplikasi di sstem perancangan multimedia. Program Flowchart menggambarkan bahasa untuk spesifikasikan, membangun dan dokumentasikan bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses prangkat lunak. Sesuai dengan Flowchart diatas Perancangan aplikasi animasi untuk menggambarkan simulasi dapat dilihat pada gambar III.7.

25 Start Kapal Frigrate A patroli di zona ekonomi eksklusif frigrate A menditeksi kapal frigate B,Kapal frigrate A memperingatkan Frigrate B Frigrate A mendapat serangan elektronik dari frigrate B.Alaram bahaya berbunyi Kapal frigrate A menembakan rudal yakhont dan berhasil menenggelamkan frigrate B Pihak fregrate A mendapat laporan bahwa F/A-18 Super Hornet Pihak frigrate B menganggu frigrate A Apakah F/A-18 mengganggu Frigrate A? Ya Ya Pihak frigrate A mengirimkan satu SU-35 SuperFlanker untuk memback up frigrate A dari F/A-18 SU-35 Super Flanker mengejar F/A-18 Super Hornet Tidak Lakukan patroli di zona ekonomi eksklusif SU-35 melakukan manuver Cobra Pugachev SU-35 mengusir F/A-18 dari wilayah kedaulatan End Gambar III.9. FlowChart Diagram Simulasi Penembakan Rudal Yakhont oleh Kapal Fregrate dan Manuver Cobra Pugachev oleh Pesawat Tempur

26 Perancangan aplikasi animasi simulasi penembakan rudal Yakhont oleh kapal frigrate dan manuver cobra pugachev oleh pesawat tempur memiliki struktur Flowchart Diagram sebagai berikut: 1. Kapal frigrate A patroli di zona ekonomi eksklusif 2. Kapal frigrate A menditeksi kapal frigate B memeringatkannya 3. Frigrate A mendapat serangan elektronik dari frigrate B.alaram bahaya berbunyi 4. Kapal frigrate A menembakan rudal yakhont dan berhasil menenggelamkan frigrate B 5. Pihak frigrate A mendapat laporan bahwa F/A-18 Super Hornet Pihak fregrate B menganggu frigrate A 6. Pihak frigrate A mengirimkan satu SU-35 SuperFlanker untuk memback up frigrate A dari F/A-18 7. SU-35 Super Flanker mengejar F/A-18 Super Hornet 8. SU-35 melakukan manuver Cobra Pugachev 9. SU-35 mengusir F/A-18 dari Zona Ekonomi Eksklusif III.4. Perancangan Sistem Sub bab ini menjelaskan tentang perancangan objek yang akan dirancang dengan menggunakan 3Ds Max. Adapun perancangan desain ini cukup panjang, untuk menjelaskan pembuatan simulasi penembakan rudal yakhont oleh kapal frigat dan manuver cobra pugachev oleh pesawat tempur.

27 III.4.1. Kapal Frigat A Buat hull kapal dengan membuat rangka dari line dan lambung dari plane Gambar III.10. Pembuatan Hull Kapal Frigrate A Buat bagian kabin dan kelengkapannya dengan box dengan metode editable poly Gambar III.11. Pembuatan Kabin Kapal Frigrate A Pada meriam buat dari box untuk turret dan tube untuk laras

28 Gambar III.12. Hasil Rancangan Kapal Frigrate A Hasil akhir dari frigate yang telah didesain III.4.2. Kapal Frigat B Buat hull kapal dengan membuat rangka dari line dan lambung dari plane atau ambil dari hull kapal frigate A yg telah dibuat. Gambar III.13. Pembuatan Hull Kapal Frigrate B

29 Sama seperti langkah pembuatan Frigate A, buat kabin dengan bentuk berbeda menggunakan box dengan editable poly untu mengubahnya. Untuk kelengkapan senjata dibuat dengan metode editable poly dari berbagai bentuk. Gambar III.14. Pembuatan Kabin dan Kelegkapan Kapal Frigrate B dan Hasil Rancangan Frigrate B Hasil akhir dari rancangan kapal frigate B III.4.3. Sukhoi SU-35 Super Flanker Buat badan pesawat dari box dengan editable poly lalu buat sayap dengan menggunakan plane.

30 Gambar III.15. Pembuatan Sayap dan Badan SU-35 Buat mesin jet dengan menggunakan tube dan moncong pesawat dari sphere. Gambar III.16. Pembuatan mesin dan moncong SU-35 lalu edit objek tersebut untuk menyatukan kesemua objek agar menjadi pesawat yang utuh

31 Gambar III.17. Hasil Rancangan SU-35 Hasil akhir dari objek pesawat tempur Sukhoi SU-35 yang telah jadi III.4.4. F/A -18 Super Hornet Buat badan pesawat dari box dengan editable poly lalu buat sayap dengan menggunakan plane dan buat mesin jet dengan menggunakan tube Gambar III.18. Pembuatan Sayap dan Badan F/A-18

32 Lalu edit objek tersebut untuk menyatukan kesemua objek agar menjadi pesawat yang utuh. Gambar III.19. Hasil Rancangan F/A-18 III.4.5. Rudal Yakhont SS-N 26 Buat objek rudal dari tabung dan sirip rudal dari objek plane yang diubah dengan editable poly. Gambar III.20. Pembuatan Badan Rudal Yakhont

33 Gabung objek hingga serupa dengan rudal aslinya. Gambar III.21. Hasil Rancangan Rudal Yakhont Hasil akhir rudal Yakhont. III.4.6 Laut Pada tahap awal buat objek segiempat dengan menggunakan plane Gambar III.22. Tahap awal Objek Plane Untuk Laut

34 Buka Material Editor dengan menekan tombol M lalu klik Slot material yang kosong pilih Diffuse Color dengan warna biru gelap lalu tekan tombol close. Atur Specular Level=45 dan Glossiness=35. Gambar III.23. Tool Material Pada Maps. Atur Reflection Amount=35. Lalu klik tulisan None pada kategori Bump, kemudian klik ganda pemilihan Noise. Pada Rollout Noise Parameters, klik pemilihan Noise type Fractal. Ubah Size=12

35 Gambar III.24. Menu Maps Setelah itu Drag gambar Material ke objek Plane Gambar III.25. Tampilan Laut

36 III.4.7 Background Langit Untuk membuat Background langit maka pertama-tama kita harus membuka Environment and Effect dengan menekan tombol 8 Gambar III.26. Environment and Effect Pada menu Common Parameters pilih tombol None pada Environment Map lalu pilih Bitmap

37 Gambar III.27. Material and map Browser Pilih gambar langit pada folder penyimpanan gambar lalu pilih Open Gambar III.28. Select Bitmap imagefile

38 Gambar III.29. Tampilan Background Langit pada Render III.5. Rendering Hasil akhir proses kerja 3d Studio Max dapat kita jadikan sebagai gambar diam (foto) dan gambar bergerak (video). Setelah kita membuat objek dalam 3d Studio Max dengan memberikan material, kamera, menerapkan efek, untuk proses selanjutnya kita harus menggunakan proses Render pada hasil kerja kita sebagai langkah akhir pembuatan Simulasi. Langkah-langkah melakukan rendering: 1. Pilih rendering pada menu bar lalu klik render setup (tekan F10 pada keyboard). Pada Common Parameters, atur ukuran layar menjadi 640x480. Dan untuk menyimpan hasil render, pada Render Output klik Files.

39 Gambar III.30. Proses Awal Rendering 2. Maka akan muncul kotak Render Output File lalu pilih tempat penyimpanan, ketik nama pada File name dan ganti Save as type menjadi AVI file (*.avi). Setelah itu klik save lalu render. Gambar III.31. Proses Akhir Rendering Dengan melakukan Render, kita dapat mengetahui apakah hasil kerja kita sudah sesuai dengan tampilan yang di inginkan atau belum. Hal ini disebabkan hasil Render belum tentu sama dengan desain yang kita buat dan ini memerlukan

40 penyesuain dengan mengatur beberapa parameter dalam proses Render supaya menghasilkan tampilan yang sempurna. Hasil Render biasa berupa sebuah gambar diam atau berupa animasi 3D. III.6. Penggabungan Video Hasil Rendering Setelah proses rendering selesai, selanjutnya video yang telah siap di gabungkan dan diberi efek suara (Sound Effect) agar video Simulasi Penembakan rudal Yakhont Kapal Frigrate dan Manuver Cobra Pugachev oleh Pesawat Tempur terlihat menarik. Dalam proses penggabungan dan pemberian efek suara menggunakan aplikasi Windows Movie Maker. III.6.1. Windows Movie Maker Windows Movie Maker atau disingkat WMM adalah sebuah program editing video yang sederhana dan di desain untuk pemilik PC dengan sedikit pengalaman untuk membuat video rumahan. Keistimewaan Windows Movie Maker ini mampu bekerja dengan baik pada video kamera digital maupun analog. Meskipun WMM ditunjukkan untuk bekerja langsung pada camcorder DV.

41 Gambar III.32. Interface Windows Movie Maker Langkah-Langkah proses penggabungan dan pemberian efek suara menggunakan Windows Movie Maker: 1. Pertama, import video dan suara yang akan di gabungkan dan di edit. Pada kolom Import pilih Videos atau Audios lalu cari video dan suara dan klik Import.

42 Gambar III.33. Proses Import Video Dan Audio 2. Lalu drag video yang sudah di import ke Timeline Video dan suara ke Timeline Audio/Music. Gambar III.34. Proses Editing

43 3. Setelah selesai di edit, Save Project. Dan untuk menjadikan bentuk video, klik Publish Movie lalu klik next. Gambar III.35. Proses Publish Movie 4. Setelah itu simpan dan ubah nama file, lalu klik next. Gambar III.36. Proses Penyimpanan Video

44 5. Terakhir, pada Choose the settings for your movie pilih Best quality for playback on my computer (recommended). Dan klik Publish. Gambar III.37. Proses Akhir Penyimpanan Video III.8.2. Kelebihan dan Kekurangan Windows Movie Maker 1. Kelebihan Windows Movie Maker a. Hasil jadi video yang sudah selesai, tidak terlalu besar kapasitasnya. b. Tampilannya yang sederhana sehingga mudah untuk dipelajari bagi pemula. c. Dapat langsung dijadikan bentuk VCD maupun DVD tanpa melalui Nero. d. Dapat mengedit hanya dengan geser dan drag.

45 2. Kekurangan Windows Movie Maker a. Pola permainan untuk kreasi animasinya masih minim. b. Proses penyimpanan ke bentuk video cukup lama. c. Tidak dapat dibuka hasilnya dikomputer lain jika masih dalam keadaan Project. d. Masih minimnya fitur efek untuk memperindah video.