BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam aktivitas sehari-hari tentunya manusia pasti memiliki rasa penat akan hal-hal yang mereka kerjaan setiap harinya, manusia membutuhkan relaksasi atas kepenatan tersebut. Manusia dalam kodratnya untuk bekerja memiliki sebuah rasa dimana dia bisa mencipta, dan merasakan sesuatu dan tentu saja, bosan. Rasa bosan dalam bekerja adalah sangat wajar dan hal mungkin terjadi akibat berbanding terbaliknya keinginan yang dicapai dalam bekerja. Namun ketika rasa lelah, penat dan jenuh melanda alngkah baiknya jika kita sedikit berelaksasi dengan hal-hal yang dapat menghilangkan rasa lelah, penat dan jenuh tersebut salah satunya adalah dengan menikmati pemandangan bawah air (sungai/danau) yang airnya jernih, tenang, dan lingkungannya teduh membuat terbebas dari rasa penat. Namun, tidak praktis bila kita harus pergi ke tempat-tempat yang menyajikan pemandangan seperti itu, dan yang lebih penting, masih adakah tempat disekitar rumah yang sungainya masih jernih dengan ekosistem yang terpelihara/lestari. Hal tersebut tidak perlu dipikirkan karena kegiatan itu dapat kita lakukan hanya didalam sebuah ruangan kamar yaitu dengan mencoba membuat ekosistem tersebut didalam sebuah akuarium yang bernama aquascape. Aquascapae berbeda dengan merawat ikan ditank/akuarium pada umumnya. Sekalipun sama-sama menggunakan wadah tank/ akuarium dari kaca atau akrilik, namun pada pemeliharaan ikan hias biasa berfokus pada ikan hias. Dengan demikian untuk menghilangkan rasa penat, jenuh dan lelah cukup beristirahat dengan memandangi indahnya tanaman dan ikan-ikan hias didalamnya, dan semakin rileks serta nyaman apabila seseorang ketika baru saja kembali ke rumah dari bekerja mereka memandangi AQUASCAPE dan sambil mendengarkan musik alhasil rasa penat, jenuh dan lelah pun akan sedikit hilang, ketika saat terbangun dari istirahatnya akan kembali segar. Orang-orang yang memandangi akuarium/ikan serta ekosistem akuarium lainnya dapat meningkatkan phisikologi dan mental menjadi lebih baik [1] 1
2 Dalam merawat aquascape tidak terlalu rumit namun memerlukan perawatan yang ekstra dari sisi kondisi kejernihan air demi kebutuhan ikan dan tumbuhan itu sendiri karena, pemberian pakan harus terkontrol hal tersebut merupakan kendala bagi para penghobi aquascape dalam mengatur pakan, karena jika terlalu banyak pakan yang di berikan makan air akan keruh dan sisa pakan akan mengakibatkan tumbuhnya algae pada tumbuhan, dari permasalahan tersebut penulis mencoba berinovasi membuat alat agar pemberian pakan lebih terjadwal. Selain itu perkembangan teknologi sangatlah cepat terutama pada komponenkomponen elektronik atau hardware. Disisi lain perkembangan teknologi meninggalkan suatu masalah yang biasa disebut e-waste (Electronic Waste) yaitu limbah elektronik. Limbah elektronik (e-waste) merupakan barang elektronik yang sudah tidak terpakai baik dalam keadaan rusak maupun tidak rusak. Perlatan IT dan Telekomunikasi saat ini berada pada posisi ketiga penyumbang limbah elektronik, Pada tahun 2007, 2,25 juta ton televisi, telepon genggam, dan komputer telah mencapai akhir masa pakainya, dimana 18% dikumpulkan untuk didaur ulang dan 82% dibuang langsung ke landfill. Komputer, telepon genggam, dan televisi akan menyumbangkan 5,5 juta ton dari total e-waste yang dihasilkan pada tahun 2010, jumlah ini meningkat menjadi 9,8 ton pada tahun 2015 [2]. Tabel 1.1 Kategori Sumber E-Waste No Kategori Label 1 Peralatan rumah tangga besar Large HH 2 Peralatan rumah tangga kecil Small HH 3 Perangkat IT dan alat telekomunikasi ICT 4 Peralatan konsumen CE 5 Peralatan pencahayaan Lighting 6 Peralatan listrik dan elektronik (kecuali peralatan industri stasioner skala besar) E & E tools
3 7 Mainan dan alat olahraga Toys 8 Instrumen kesehatan (kecuali peralatan infeksius) Medical equipment 9 Instrumen monitoring M & C 10 Dispenser otomatis Dispensers Saat ini mengenai limbah elektronik sudah mendapatkan perhatian luas dari dunia bagaimana penangan limbah elektronik tersebut untuk didaur ulang atau dimanfaat menjadi barang yang berguna dan bernilai jual. Bayangkan apabila tahun ke tahun limbah yang mengandung bahan beracun itu terus menerus menumpuk dan setiap perusahaan, instansi pendidikan dan lainnya mengganti piranti komputer mereka seperti CPU dan Monitor maka bisa dibayangkan berapa banyak limbahlimbah tersebut menjadi sebuah barang rongsok sehingga berbahaya bagi kesehatan dan lingkungan. Melihat permasalahan tersebut penulis berinovasi dalam memanfaatkan limbah komputer (monitor) untuk diterpkan pada wadah akuarium sehingga hasil prototype aquascape menjadi unik. Karena terdapat penggabungan antara teknologi dengan aquascape maka penulis memberi sebuah nama pada pengembangan produk ini yaitu Technoquascape. 1.2. Rumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka penulis menetapkan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana sistem pakan otomatis bekerja selama 2 kali dalam sehari? 2. Bagaimana proses perputaran motor penggerak pakan otomatis? 1.3. Batasan Masalah Dalam membuat laporan tugas akhir ini, penulis memberikan batasanbatasan masalah sebagai berikut: 1. Membuat pemberian pakan terkontrol dan terjadwal.
4 2. Pembatasan pada simulasi pakan otomatis menggunakan Motor Servo DC berbasis Arduino Mega. 3. Pemberi makan ikan otomatis ini akan bekerja secara terjadwal berdasarkan timer RTC. 4. Pembatasan pada simulasi pakan otomatis berjalan berputar membentuk sudut yang di tentukan. 5. Indikator takaran hanya terdapat pada wadah kecil. 1.4. Tujuan dan Manfaat Tujuan penulisan ini adalah mengaplikasikan pakan otomatis dalan sebuah aquascape karna dengan terjadwalnya pemberian akan akan menjaga air dalam aquascape tetap jernih dan juga menjaga tanaman tidak terserang algae akibat sisa pakan yang tidak terurai dan menerapkan teknologi informasi dalam aquascape sehingga membuat semua kebutuhan eksositem aquascape secara otomastisai, serta manfaat dari alat ini dapat mempermudah para penghobi aquascape dalam memperoleh kondisi air tetap jernih dan tanaman tidak terserang algae. 1.5. Metode Penelitian Pada saat ini terdapat banyak metodologi dalam pembangunan sistem. Salah satu metode yag kami gunakan dalam kasus ini adalah metode prototype. Secara umum dalam pembangunan sistem pada model prototype terdapat tahapan-tahapan sebagai berikut : 1.5.1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang penulis lakukan antara lain : 1. Interview dan Wawancara Mewawancarai dan menginterview pemilik toko aquascape di Jl. Srengseng Raya No. 128 Jakarta Barat, dengan beberapa pertanyaan seputar kebutuhan aquascape. 2. Studi Kepustakaan Mencari referensi jurnal lokal maupun internasional untuk memenuhi kebutuhan literatur mengenai pembahasan mengenai
5 Sistem Pakan Otomatis, Sistem Kerja Motor Servo, Arduino, Real Time Clock. 1.5.2. Metode Analisis Kebutuhan Pada metode ini melakukan analisa tata cara pembuatan aquascape serta cara kerja sistem arduino sehingga dapat disiapkan berbagai macam kebutuhan-kebutuhan yang berguna untuk membuat technoquascape tersebut. 1.5.3. Metode Perancangan Alat Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana alat itu dibuat atau dirancang dan komponen apa saja yang dibutuhkan. Melalui pembuatan flowchart dan rangkaian proses dari alat dengan metode prototype model. 1.5.4. Metode Pengujian Pada metode ini yang kami pakai adalah metode pengujian black box. Dimana melakukan pengujian berdasarkan apa yang dilihat, hanya fokus terhadap fungsionalitas dan output. Pengujian lebih ditujukan pada proses kerja alat sesuai standar dan reaksi apabila terdapat celah-celah bug/vulnerabilitas pada alat yang diprogram tersebut, setelah itu dilakukan white box testing. 1.5.4. Dokumentasi dan Implementasi Alat Tahap ini adal pengumpulan hasil kerja menjadi suatu dokumen mengenai penjelasan dari proses awal pembuatan sistem hingga akhir sampai menjadi sebuah alat yang layak untuk di implementasikan. 1.6. Sistematika Penulisan Pada laporan penelitian ini, peneliti membagi kedalam bab-bab yang masingmasing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis menyajikan latar belakang masalah, perumusan masalah, manfaat & tujuan penelitian, keaslian penelitian, metode penelitian, pembatasan dan ruang lingkup permasalahan serta sistematika penulisan.
6 BAB II : LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori-teori pendukung yang dibutuhkan dalam membuat penelitiannya, dan menjelaskan mengenai aquascape, arduino mega, motor servo DC, Real Time Clock. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN ALAT Pada bab ini berisi mengenai pola pikir dan analisa kebutuhan yang akan digunakan sebagai dasar pembuatan alat serta perancangan komponen alat. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian alat, apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan tugas akhir yang telah dibahas.