APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

Fauzan Natsir NIM : L

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

SIMULASI KODE HAMMING, KODE BCH, DAN KODE REED-SOLOMON UNTUK OPTIMALISASI FORWARD ERROR CORRECTION

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

Sarmini NIM : L

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

CHOIRUL AZIZ L

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN VIRTUAL PRIVATE NETWORK MENGGUNAKAN PPTP (PONT TO POINT TUNNELING PROTOCOL) PADA PT.MEGA TIRTA ALAMI SKRIPSI

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

SUTARNO NIM : L

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

EVALUASI DISTRIBUSI HASIL SELEKSI PPDB SMA NEGERI DI KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI. Oleh : AZIZ RIDHA UTAMA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

Ayu Latifatudinni NIM : L

PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN MERAWAT BAYI USIA 0-12 BULAN BERBASIS WEB

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

Rudy Setiawan NIM : L

Pengembangan Aplikasi Presensi Sidik Jari dengan menggunakan Alihragam Wavelet dan Jarak Euclidean di Dinas Pendidikan Kabupaten Wonogiri

Transkripsi:

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : MUHAMMAD MUCHLISHIN NIM : L200100062 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang dilampirkan pada daftar pustaka. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat game ini ialah Unity3D, Kinect Software development Kit (SDK). 3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor AMD dual core, 2.2 GHz, RAM 2GB dan Harddisk 250GB. 4. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit karakter atau modeling dan convert kedalam format file *.fbx ialah 3DsMax. 5. Referensi script integrasi unity dengan kinect diambil dari http://www.unity3d.com/. 6. Referensi modelling karakter 3D diambil dari http : // www. assetstore. unity3d.com / karya Vu Studios. 7. Pengisi suara game oleh Dimas Yan Pradipta. iv

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : Jangan pernah takut mencoba atau melakukan sesuatu hal yang baik yang hasilnya bisa berguna untuk sesama ( Penulis) Semua manusia di hadapan Allah adalah sama. Yang membedakan derajat seorang manusia bukanlah terletak pada jabatannya, hartanya, kedudukannya bukan itu semua melainkan kualitas keimanan dan ketaqwaan orang itu sendiri. "Hai manusia sesungguhnya Kami menciptakan kamu dari seorang laki-laki dan perempuan dan menjadikan kamu berbangsa-bangsa dan bersuku-suku supaya kamu saling mengenal. Sesungguhnya orang yang paling mulia diantara kamu disisi Allah adalah orang yang paling bertaqwa diantara kamu. Sesungguhnya Allah Maha Mengetahui lagi Maha Mengenal." (Qs. Al-Hujarat ayat 13) vi

PERSEMBAHAN : Sebagai rasa syukur dan teriman kasih saya persembahkan karyaku ini kepada : 1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan bagi umatnya. 2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Maskur dan Ibu Siti Masruroh untuk kasih sayang yang tidak terbatas, untuk setiap petuah, setiap doa yang dipanjatkan untuk kesuksesanku, serta dukungan moril dan materiilnya yang tak akan pernah terbalaskan. 3. Adik-adikku tercinta Lailatus Sholikhah dan Ahmad Nurul Huda yang telah memberikan dukungan baik secara moril yang tak akan pernah terbalaskan. 4. Sahabat-sahabat satu perjuangan Dimas, Randi, Adi, Syaiful, Ary, Emha, Yusuf, Uli, Rizqi, Ayuk yang selalu memberikan semangat untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 5. Teman-teman penelitian Ali, Arix, Ana, Bontos, Layla yang saling bahu membahu dalam menyelesaikan penelitian dan tugas akhir. 6. Untuk Ernawati yang selalu memberikan semangat dan mendo akanku. 7. Teman baikku Mirwan Irsyad yang memberikan dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan baik. 8. Teman-teman kos merantouna yang selalu mengajarkanku rasa kebersamaan dalam suka maupun duka dan mengajarkan indahnya berbagi satu sama lain. vii

9. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika kelas C yang memberikan dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan baik. 10. Biro skirpsi mas Fauzan Natsir yang selalu memberikan arahan dan memberikan pelayanan terbaik bagi mahasiswa yang sedang skripsi. 11. Teman-teman HIMATIF UMS, tempat pertama kali mengenal organisasi dan mengembangkan diri. 12. Keluarga besar Teknik Informatika UMS, laboratorium Teknik Informatika UMS, serta teman-teman asisten praktikum atas semua hal yang telah diberikan. 13. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu persatu. viii

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikanskripsi ini dengan judul Aplikasi Game Pengenalan Anggota Tubuh Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 3. Bapak Fatah Yasin, S.T, M.T. selaku pembimbing akademik selama kuliah dan pembimbing tugas akhir yang telah memberikan, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. ix

4. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 5. Kepada orang tua yang selalu memberikan do a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis. 6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu.amiin. Surakarta, Januari 2014 Penulis x

DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... iv Motto dan Persembahan... vi Kata Pengantar... ix Daftar Isi... xi Daftar Tabel... xiv Daftar Gambar... xv Abstraksi... xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 Telaah Penelitian... 5 2.2 Landasan Teori... 10 2.2.1 Definisi dari Anak Tunagrahita... 10 2.2.2 Definisi Game Edukasi... 10 xi

2.2.3 Definisi Unity3D... 11 2.2.4 Definisi Kinect... 11 2.2.5 SDLC (Sytem Development Life Cycles)... 12 BAB III METODE PENELITIAN... 14 3.1 Waktu dan Tempat... 14 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung... 14 1. Software... 15 2. Hardware... 15 3.3 Alur Penelitian... 16 3.3.1 Analisis Sistem... 16 3.3.1.1 Studi Kelayakan... 16 3.3.1.2 Analisis Kebutuhan... 17 3.3.2 Perancangan Sistem... 18 3.3.2.1 Perancangan Konseptual... 18 3.3.2.2 Spesifikasi Perancangan Konseptual... 20 3.3.2.3 Perancangan Fisik... 31 3.3.3 Pembangunan Sistem dan Testing... 32 3.3.4 Implementasi... 33 3.3.5 Evaluasi Sistem... 33 3.3.6 Pemeliharaan... 34 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 35 4.1 Hasil Penelitian... 35 4.1.1 Menu Utama... 35 xii

4.1.2 Tampilan Game Pengenalan 1... 40 4.1.3 Tampilan Game Pengenalan 2... 44 4.1.4 Tampilan Game Pertanyaan 1... 45 4.1.5 Tampilan Game Pertanyaan 2... 51 4.1.6 Tampilan Game Pertanyaan 3... 52 4.1.7. Tampilan Rewards... 54 4.2 Pengujian... 56 4.3 Analisa dan Pembahasan... 60 4.3.1 Kelebihan... 60 4.3.2 Kekurangan... 61 BAB V PENUTUP... 62 5.1 Kesimpulan... 62 5.2 Saran... 63 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xiii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 : Storyboard... 20 Tabel 3.2 : Definisi Use Case Menu Utama... 21 Tabel 3.3 :Sekenario Use Case Mulai... 22 Tabel 3.4 : Sekenario Use Case Petunjuk... 23 Tabel 3.5 : Sekenario Use Case Keluar... 24 Tabel 3.6 : Definisi Use Cse Permainan... 25 Tabel 3.7 : Sekenario Use Case Pengenalan 1... 26 Tabel 3.8 : Sekenario Use Case Pengenalan 2... 27 Tabel 3.9 : Sekenario Use Case Pertanyaan 1... 28 Tabel 3.10 : Sekenario Use Case Pertanyaan 2... 29 Tabel 3.11 : Sekenario Use Case Pertanyaan 3... 30 Tabel 3.12 : Rancangan Kuisioner Guru... 32 Tabel 4.1 : Tabel Hasil Kuisioner guru... 57 xiv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Siklus SDLC... 16 Gambar3.2 : Storyboard... 19 Gambar3.3 : Use Case Menu Utama... 21 Gambar3.4 : Use Case Permainan... 25 Gambar4.1 : Menu Utama... 35 Gambar4.2 : ActionScript DeteksiTombolMenu... 36 Gambar4.3 : ActionScript Tombol Keluar... 39 Gambar4.4 : Tampilan Game Pengenalan 1... 40 Gambar4.5 : ActionScript PilihAnggotaTubuh... 41 Gambar4.6 : Tampilan Game Pengenalan 2... 44 Gambar4.7 : Tampilan Game Pertanyaan 1... 45 Gambar4.8 : ActionScript untuk suara pertanyaan... 47 Gambar4.9 : ActionScript untuk DragJawaban... 48 Gambar4.10 : Tampilan Game Pertanyaan 2... 51 Gambar4.11 : Tampilan Game Pertanyaan 3... 52 Gambar 4.12 : Tampilan Rewards... 54 Gambar4.13: ActionScript tampilan video rewards... 55 xv

ABSTRAKSI Anak berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita adalah seseorang dalam keadaan keterbelakangan mental yang memiliki kecerdasan di bawah rata-rata dibandingkan dengan anak normal pada umumnya. Proses belajar anak tunagrahita membutuhkan media yang dapat menarik dan meningkatkan minat belajarnya, salah satu medianya adalah game. Penelitian bertujuan untuk membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagianbagian dari anggota tubuh. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah game pengenalan anggota tubuh yang bersifat mendidik, menarik dan interaktif serta mampu menjadi media pembelajaran pengenalan anggota tubuh untuk ABK tunagrahita sesuai dengan kurikulum yang digunakan SLB-C YPSLB Surakarta. Metode yang digunakan dalam pembuatan game adalah SDLC. SDLC (System Development Life Cycle) yaitu suatu metode pengembangan sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali berkembang. Metode ini memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan game yang dilakukan oleh analisis sistem informasi dan programmer dengan melalui tahapan seperti, definisi kebutuhan, analisa kebutuhan, perancangan, pembangunan sistem, pengujian sistem dan perawatan sistem. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan di kelas 1 SD SLB-C YPSLB Surakarta didapat kesimpulan bahwa semua guru menjawab sangat setuju bahwa aplikasi game pengenalan anggota tubuh berbasis kinect yang di dalamnya terdapat menu pengenalan anggota tubuh dan pertanyaan mengenai fungsi anggota tubuh ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang bersifat mendidik, menarik, interaktif dalam materi pengenalan anggota tubuh. Kata kunci :anggota tubuh, game edukasi, kinect, unity3d xvi