RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI ALAT BANTU MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

SISTEM TES KEPRIBADIAN DENGAN SKALA LIKERT UNTUK MENENTUKKAN CALON KARYAWAN DI PERUSAHAAN

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

RANCANG BANGUN APLIKASI WEB BROWSER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

CHOIRUL AZIZ L

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

Sarmini NIM : L

Fauzan Natsir NIM : L

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

Pengembangan Aplikasi Presensi Sidik Jari dengan menggunakan Alihragam Wavelet dan Jarak Euclidean di Dinas Pendidikan Kabupaten Wonogiri

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMILIHAN PENGURUS OSIS SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI BERBASIS WEBSITE

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

Ayu Latifatudinni NIM : L

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

SIMULASI WEB SERVICE LOWONGAN KERJA DAN PEREKRUTAN KARYAWAN SE-KOTA SOLO

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MOBIL RENTAL DENGAN LAYANAN WEB BERBASIS PHP & MYSQL

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM INFORMASI PENGENALAN DAN PEMESANAN MADU PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

PERANCANGAN APLIKASI CLUSTERING SEBAGAI SUMBER INFORMASI PENENTU KELAS KONSENTRASI BAGI MAHASISWA INFORMATIKA UMS DENGAN ALGORITMA K-MEANS

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : BAMBANG SUBAKTI L200090153 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 i

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Perancangan program aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang dilampirkan pada daftar pustaka. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat Aplikasi ini ialah Microsoft Visual Studio 2010 yang di dalamnya sudah termasuk komponenkomponen penting yang digunakan untuk membuat aplikasi windows phone yaitu : a. Windows Phone SDK Tools b. Microsoft Windows Phone Profiler c. Windows Phone platform terbaru d. Windows Phone Emulator 3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor Intel Core i3, 2.53 GHz untuk membuat aplikasi ini. 4. Desain tampilan, gambar yang digunakan dalam aplikasi ini didapatkan dari internet dan diedit menggunakan software Adobe Photoshop CS 4. iv

v

MOTTO Apapun yang terjadi, aku percaya Allah selalu punya rencana indah untukku (Penulis) Fokus, optimis, tanggung jawab, tekun, dan sungguh-sungguh adalah kunciku mencapai tujuan (Penulis) Barang siapa diuji lalu bersabar, diberi lalu bersyukur, didzalimi lalu memaafkan dan mendzalimi lalu beristighfar maka bagi mereka keselamatan dan mereka tergolong orang-orang yang memperoleh hidayah (HR. Al-Baihaqi) Barang siapa menunjukan kepada kebaikan, maka dia akan mendapat pahala seperti yang dikerjakan pelakunya (HR. Tirmidzi) vi

PERSEMBAHAN Sujud syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat, nikmat, dan hidayahnya Yang telah diberikan selama ini. Bapak Darso dan Ibu Heni tercinta yang telah memberikan Doa restunya. Terima kasih atas segala curahan kasih sayang dan pengorbanannya selama ini. Maya Puspitasari dan Citra Amelia yang menemaniku dalam susah dan senang. Terima kasih telah mendukung dan mendoakan aku selalu. Sahabat-sahabatku Dwek, Dhani, Ikhsan, Koci, Kipli, Jhono, Agung, dan Zack yang telah memberikan banyak motivasi. Terima kasih atas kebersamaannya dalam susah maupun senang. Teman-teman Matikep Yudis, Bagus, Teguh, Budi, Medhek, Rhesa, Nanang, Andi, Bedhun, Indra, Riyanto, Djatmiko, Septi, Putri, Banar, Marwanto, dan Faqih, terima kasih atas kebersamaannya selama ini. vii

KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr.Wb Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan hidayahnya yang telah di limpahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan skripsi ini dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Asmaa ul Husna Berbasis Windows Phone Menggunakan Visual Basic.Net. Laporan skripsi ini di susun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. viii

3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng selaku pembimbing akademik yang telah memberikan bekal ilmu, pengarahan, bimbingan saran serta motivasi selama penulis menimba ilmu di Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 4. Ibu Umi Fadlillah, S.T., M.Eng selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 5. Bapak Yusuf Sulistyo N, S.T., M.Eng selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 7. Bapak Drs. M. Najmuddin Zuhdi selaku ketua LPIK yang telah memberikan ijin penelitian dan pengujian kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 8. Kepada Pegawai LPIK dan Mahasiswa yang telah membantu dalam mengisi kuesioner. 9. Kepada orang tua yang selalu memberikan do a, semangat, motivasi dan pengorbanan dengan tiada hentinya kepada penulis. 10. Maya Puspitasari yang selalu memberikan dukungan dan nasehatnya. 11. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesaikannya skripsi ini. ix

x

DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... iv Motto... vi Persembahan... vii Kata Pengantar... viii Daftar Isi... xi Daftar Tabel... xv Daftar Gambar... xvi Abstraksi... xviii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 4 1.5. Manfaat Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1. Telaah Penelitian... 6 2.2. Landasan Teori... 8 1. Definisi Asmaa ul Husna... 8 xi

2. Windows Phone... 9 3. Perbedaan Windows Mobile dan Windows Phone... 9 4. Windows Phone SDK (Software Development Kit)... 9 5. Aplikasi Mobile... 10 BAB III METODE PENELITIAN... 11 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian... 11 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung... 12 A. Software... 12 B. Hardware... 12 C. Peralatan Pendukung... 12 3.3 Alur Penelitian... 13 3.4 Perancangan Aplikasi... 15 A. Metode Pengumpulan Data... 15 1. Metode Studi Pustaka... 15 2. Metode Dokumentasi... 15 B. Desain Secara Umum... 15 1. Desain Aplikasi... 15 2. Desain Database... 18 C. Desain Secara Terperinci... 19 1. Halaman Splash Screen... 19 2. Halaman Menu Utama... 19 3. Halaman Pengertian... 20 4. Halaman 99 Asmaa ul Husna... 20 xii

5. Halaman Media... 22 6. Halaman Quis... 22 7. Halaman Search... 23 8. Halaman About... 24 9. Database Pencarian... 25 3.5 Pengujian... 26 A. Kuesioner... 26 B. Cara Menghitung... 28 C. Responden... 28 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 30 4.1. Hasil Penelitian... 30 1. Halaman Splash Screen... 30 2. Halaman Menu Utama... 31 3. Halaman Pengertian... 33 4. Halaman 99 Asmaa ul Husna... 34 5. Halaman Media... 36 6. Halaman Menu Quis... 37 7. Halaman Search... 39 8. Halaman About... 41 4.2. Pengujian... 42 4.3. Analisa dan Pembahasan... 59 1. Kelebihan... 59 2. Kekurangan... 59 xiii

BAB V PENUTUP... 60 5.1. Kesimpulan... 60 5.2. Saran... 61 DAFTAR PUSTAKA... 62 LAMPIRAN... 64 xiv

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 : Simbol Data Flow Diagram (DFD)... 18 Tabel 3.2 : Komponen perancangan desain tabel pencarian... 25 Tabel 3.3 : Rancangan kuesioner untuk pegawai LPIK... 26 Tabel 3.4 : Rancangan kuesioner untuk mahasiwa FAI, mahasiswa umum, dan masyarakat umum... 27 Tabel 4.1 : Tabel jumlah skoring pegawai LPIK... 43 Tabel 4.2 : Tabel jumlah skoring mahasiswa FAI... 47 Tabel 4.3 : Tabel jumlah skoring mahasiswa umum... 51 Tabel 4.4 : Tabel jumlah skoring masyarakat umum... 55 xv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian... 14 Gambar 3.2 : DFD Level 0 Aplikasi... 15 Gambar 3.3 : DFD Level 1 Aplikasi... 16 Gambar 3.4 : DFD Level 2 Materi 99 Asmaa ul Husna... 17 Gambar 3.5 : Rancangan Splash Screen... 19 Gambar 3.6 : Rancangan Menu Utama... 20 Gambar 3.7 : Rancangan Halaman Pengertian... 20 Gambar 3.8 : Rancangan Halaman 99 Asmaa ul Husna... 21 Gambar 3.9 : Rancangan Halaman Penjelasan... 21 Gambar 3.10 : Rancangan Halaman Media... 22 Gambar 3.11 : Rancangan Halaman Quis... 23 Gambar 3.12 : Rancangan Halaman Hasil... 23 Gambar 3.13 : Rancangan Halaman Search... 24 Gambar 3.14 : Rancangan Halaman About... 24 Gambar 3.15 : Rancangan Halaman Daftar Pustaka... 25 Gambar 4.1 : Halaman Splash Screen... 30 Gambar 4.2 : Halaman Menu Utama... 31 Gambar 4.3 : Halaman Pengertian... 33 Gambar 4.4 : Halaman 99 Asmaa ul Husna... 34 Gambar 4.5 : Halaman Menu List 99 Asmaa ul Husna... 35 Gambar 4.6 : Halaman Penjelasan... 35 Gambar 4.7 : Halaman Media... 36 xvi

Gambar 4.8 : Halaman Pemutaran Video... 37 Gambar 4.9 : Halaman Menu Quis... 37 Gambar 4.10 : Halaman Quis... 38 Gambar 4.11 : Halaman Hasil... 39 Gambar 4.12 : Halaman Search... 39 Gambar 4.13 : Halaman Hasil Pencarian... 40 Gambar 4.14 : Halaman Materi Yang Dicari... 40 Gambar 4.15 : Halaman About... 41 Gambar 4.16 : Halaman Daftar Pustaka... 41 Gambar 4.17 : Prosentase Kelompok Responden Pegawai LPIK... 44 Gambar 4.18 : Prosentase Kelompok Responden Mahasiswa FAI... 48 Gambar 4.19 : Prosentase Kelompok Responden Mahasiswa Umum... 52 Gambar 4.20 : Prosentase Kelompok Responden Masyarakat Umum... 56 xvii

ABSTRAKSI Pengenalan Asmaa ul Husna saat ini masih banyak didominasi buku yang menjadikan kurang menarik dan membuat orang malas membacanya. Peneliti merancang dan membuat aplikasi pengenalan Asmaa ul Husna sebagai media pembelajaran dalam memahami Asmaa ul Husna. Aplikasi ini juga dirancang sebagai sarana pendukung untuk membantu pengguna dalam menghafal Asmaa ul Husna menggunakan teknologi smartphone berbasis Windows Phone. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini menggunakan Microsoft Visual Studio 2010 sebagai software utama pembuatan aplikasi, dan di dukung dengan software tambahan untuk membuat tampilan aplikasi seperti Photoshop CS-4, Audacity, dan Windows Movie Maker. Pengujian aplikasi di lakukan di Lembaga Pengembangan Al-Islam dan Kemuhammadiyahan (LPIK) Universitas Muhammadiyah Surakarta dengan mendemokan aplikasi secara langsung dan mengisi kuesioner yang dilakukan oleh Pegawai LPIK, mahasiswa Fakultas Agama Islam, mahasiswa umum, dan masyarakat umum. Hasil yang di dapat dari penelitian ini 90% responden pegawai LPIK, 100% mahasiswa FAI, 91,7% mahasiswa umum, dan 83,3% masyarakat umum menyatakan aplikasi ini menarik. 95% responden pegawai LPIK, 95% mahasiswa FAI, 95,8% mahasiswa umum, dan 83,3% masyarakat umum menyatakan aplikasi ini mudah digunakan. 95% responden pegawai LPIK, 90% mahasiswa FAI, 95,8% mahasiswa umum, dan 75% masyarakat umum menyatakan aplikasi ini interaktif. 90% responden pegawai LPIK, 90% mahasiswa FAI, 95,8% mahasiswa umum, dan 87,5% masyarakat umum menyatakan aplikasi ini membantu dalam menyampaikan materi Asmaa ul Husna, sehingga tujuan dari penelitian ini berhasil tercapai. Kata kunci : Aplikasi pengenalan, Asmaa ul Husna, Windows Phone. xviii