BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 Interaksi antara sistem dan aplikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. terdiri dari analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras serta analisis user

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer dalam bentuk jaringan. Untuk membuat game memanglah tidak mudah, beberapa game komersial yang pernah kita mainkan dibuat dan dikembangkan oleh banyak orang dengan keahlian pemrograman yang tinggi dan dibuat dengan biaya yang cukup besar. Pada dunia permainan banyak ditemukan jenis permainan, yang pada intinya menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya. Contoh dari permainan yang pernah ditransformasikan ke bentuk permainan komputer adalah permainan catur, backgammon, tic tac toe, dan sebagainya. Tapi banyak juga permainan-permainan pada komputer yang tidak mungkin ditemukan pada dunia nyata. Salah satunya adalah permainan arkanoid yang merupakan suatu permainan yang menggunakan paddle dan bola yang dipantulkan untuk menghabiskan semua benda-benda yang ada di atasnya. Permainan ini selain memerlukan ketepatan dan ketangkasan dalam memantulkan kembali bola yang jatuh juga melatih kesabaran dalam memantulkan bola sehingga dapat menghabiskan benda-benda yang ada di atasnya. Selain uraian di atas, yang pasti permainan game arkanoid ini digunakan untuk sarana hiburan penghilang kejenuhan bagi para pengguna komputer selama beraktivitas dengan komputer. 33

34 Perangkat lunak permainan arkanoid yang akan dirancang pada jaringan komputer lokal berbasis windows memanfaatkan komponen winsock dari Borland Delphi 7.0 untuk menghubungkan aplikasi antar komputer dalam jaringan. Selain itu perangkat lunak lain yang digunakan adalah sistem operasi windows xp. Pada saat dijalankan sistem akan siap menunggu permintaan yang datang dari komputer lain. Untuk melakukan hubungan yang baru dengan komputer lain, maka pengguna harus menginput nama dan IP address nya sendiri agar dapat masuk ke dalam lobby hal ini berlaku untuk semua pihak baik server maupun client. Setelah server dan client berhasil masuk ke dalam lobby maka permainan sudah siap untuk dimulai. Setelah berhasil melakukan koneksi, proses selanjutnya adalah proses melakukan pengiriman dan penerimaan data. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan program ini terdiri dari : 1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 2. Bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0 Sedangkan perangkat keras yang digunakan untuk mendukung system ini adalah sebagai berikut : 1. Processor dengan kecepatan 2.40GHz 2. Kapaasitas Harddisk kurang lebih 520 GB 3. RAM dengan kapasitas 4 GB.

35 III.1.1. Input Input pada sistem yang berjalan, yaitu pengguna aplikasi ini akan melihat tampilan aplikasi dengan beberapa inputan utama seperti inputan IP address, tombol server dan tombol koneksi. III.1.2. Proses Setelah pengguna mengklik tombol koneksi maka akan muncul tampilan layar utama dari permainan yang hendak dijalankan, yang mana didalamnya terdapat score untuk server, level ataupun tingkatan dari kesulitan permainan, serta score untuk client. Untuk lebih jelasnya proses permainan dalam Game Arkanoid ini dapat dijelaskan dengan menggunakan flow diagram, yang dapat di lihat pada gambar di bawah ini. Start Koneksi Koneksi sudah benar? Ya Tidak Ditemukan Masuk ke lobby,, tunggu IP address client yang masuk Tidak Ya Sinkronisasikan dan mulai permainan End Gambar III.1 Gambar Proses

36 Tahap aplikasi yang berjalan, awal pengguna klik aplikasi, maka akan muncul tampilan koneksi yang merupakan awal dari mulai proses. III.1.3. Output. Output pada aplikasi ini adalah tampilan awal dari permainan yang mana di dalamnya terdapat 2 buah paddle, yang mana masing-masing paddle untuk client dan server. Dua buah bola dan susunan bata yang hendak dihancurkan. III.2. Evaluasi Sistem Berjalan. Berdasarkan analisa terhadap permainan yang sudah berjalan selama ini, penulis memberikan evaluasi sebagai berikut : a. Permainan tidak dapat dilakukan secara single user, melainkan hanya dapat digunakan dalam sistem jaringan komputer lokal (local area network). b. Selain itu permainan hanya dibatasi terhadap tiga level saja. III.3. Perancangan Perancangan sistem dapat didefenisikan sebagai penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah menjadi kesatuan yang utuh dan berfungsi. Pemodelan aplikasi permainan arkanoid revenge of doh ini menggunakan tiga diagram yang terdiri dari : 1. Use Case Diagram. 2. Activity Diagram 3. Sequence Diagram.

37 III.3.1. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih actor dan system. Yang ditekankan adalah apa yang dilakukan oleh system dan apa yang terjadi pada system bukan system bagaimana melakukan. Use case mempresentasikan sebuah interaksi antar user sebagai actor dengan system. Seseorang atau sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dari program aplikasi ARKANOID REVANGE OF DOH digambarkan sebagai berikut : Gambar III.2. Use Case Diagram Arkanoid

38 III.3.2. Activity Diagram Activity diagram menggambar aliran fungsionalitas dalam suatu system. Dapat digunakan dalam analisa kebutuhan untuk menggambarkan aliran kejadian melalui suatu use case atau menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam system yang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana seluruh alir berakhir. Activity diagram dari program aplikasi arkanoid revenge of doh digambarkan sebagai berikut : 1. Activity Diagram Create Server Gambar III.3. Activity Diagram Create Server Tabel berikut adalah spesifikasi proses yang menjelaskan proses yang berlangsung dalam activity diagram di atas. Tabel III.1. Skenario Use Case Masukkan Password Nama Deskripsi Create Server Create Server merupakan langkah yang dilakukan oleh user. Untuk melakukan proses memulai memainkan game arkanoid Aktor Pre-Condition User Server belum terdaftar

39 Post-Condition Server sudah terdaftar Aktor Sistem 1. Klik Button Server 2. Menampilkan menu server 2. Activity Diagram Masukkan IP Address Gambar III.4. Activity Diagram Masukkan IP Address Tabel berikut adalah spesifikasi proses yang menjelaskan proses yang berlangsung dalam activity diagram di atas. Tabel III.2. Skenario Use Case Masukkan IP Address Nama Masukkan IP Address Deskripsi Masukkan IP Address merupakan langkah yang dilakukan oleh user. Untuk melakukan proses koneksi pada client Aktor Pre-Condition Post-Condition User Client belum terkoneksi Client sudah terkoneksi Aktor Sistem 1. Memasukkan Ip Address Client 2. Menampilkan menu client

40 3. Activity Diagram Koneksi Client Gambar III.5. Activity Diagram Koneksi Client Tabel berikut adalah spesifikasi proses yang menjelaskan proses yang berlangsung dalam activity diagram di atas. Tabel III.3. Skenario Use Case Koneksi Client Nama Deskripsi Koneksi Client Koneksi Client merupakan langkah yang dilakukan oleh client. Untuk melakukan proses koneksi pada server Aktor Pre-Condition Post-Condition User Client belum terkoneksi Client sudah terkoneksi Aktor Sistem 1. Memasukkan Ip Address Server 2. Menampilkan menu loading koneksi Server

41 4. Activity Diagram Aplikasi Arkanoid Ya Ya Gambar III.6. Activity Diagram Arkanoid III.3.3. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar system (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram bias digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event

42 untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical. Sequence diagram pada program aplikasi arkanoid revenge of doh digambarkan sebagai berikut : Gambar III.7. Sequence Diagram Arkanoid

43 III.4. Perancangan Antar Muka Dalam perancangan ini dirancang form-form sebagai antar muka perangkat lunak. Adapun form-form yang dirancang meliputi : form newconnection, form listcom, form main III.4.1. Form Koneksi Form ini digunakan oleh server dan client untuk mengisikan nama seperti yang ditunjukkan pada gambar III.8. IP Address Server Koneksi Gambar III.8. Rancangan Form Koneksi Gambar III.8 menunjukkan bahwa sisi kiri form pada bagian bentuk permainan akan diisikan oleh server dengan mengisikan nama pemain. Pada sisi kanan form pada bagian sambungkan ke permaianan akan diisi oleh client dengan mengisi nama pemain dan IP address nya.

44 III.4.2 Form Layar Utama Form ini akan menjadi tampilan dari permaian dimana masing-masing baik server maupun client akan mendapat tampilan yang sama. Tampilan dari rancangan form layar utama dapat dilihat pada gambar III.9. Score Server Level : Score Client Gambar III.9. Rancangan Form Layar Utama Pada gambar III.9 dapat dilihat tampilan permainan dimana bagian ini dapat dilihat pin yang berhasil didapatkan oleh pemain baik pemain yang bermain pada server maupun pada client. Pada bagian ini juga dapat dilihat keterangan mengenai level permainan. Penggambaran menggunakan metode grafis sistem koordinat. Pada Borland Delphi 7.0 setiap form memiliki sistem koordinat. Titik awal koordinat

45 ada di sudut kiri atas form. Sistem koordinat disusun oleh sumbu x dan y dengan satuan twip( 1 twip=1/20 point atau 1/1440 inci). Notasinya (x,y) dimana sudut kiri atas form selalu (0,0).Semakin ke kanan suatu objek maka nilai x akan semakin besar, demikian juga semakin ke bawah suatu objek maka semakin besar nilai y. III.4.3. Form Sinkron Form ini merupakan tempat dimana antara server dan client akan melakukan sinkronisasi sehingga sesi permainan akan dimulai serentak pada sisi server dan client. Form ini berisi nama pemain yang sudah siap untuk memulai permainan seperti yang ditunjukkan pada gambar III.10. Player Ready Gambar III.10. Rancangan Form Sinkron III.4.4. Menggunakan Permainan Permainan yang akan dibuat menggunakan model client-server untuk model jaringan dan Api GDI (Graphical device interface) untuk menampilkan

46 visual, bola yang bergerak ke atas, bawah, kiri, kanan serta menghilangkan bata. Pemain yang menang jika berhasil memperoleh nilai tertinggi setelah semua susunan bata yang ada di atasnya habis. Pemain dinyatakan kalah bila mendapatkan nilai akhir yang terendah. Bola utama yang tidak dapat dipantulkan kembali sehingga bola akan jatuh ke bawah, maka bola akan dikembalikan pada posisi awal untuk bola jatuh, yaitu sisi kiri dan bergerak kearah kanan bawah,dan dari sisi kanan bergerak ke kiri untuk client. Sedangkan untuk bola tambahan apabila tidak dapat ditahan dengan paddle maka akan hilang. Permainan ini dibagi atas tiga level, dimana keterangan level dapat dilihat pada keterangan permainan yang akan menampilkan pesan Level-1 bila ada pada level 1 dan seterusnya sampai level-3. Untuk setiap level nilai untuk setiap bata akan berbeda. Misalnya untuk level-1 satu bata bernilai 1, untuk level-2 bernilai 3 dan untuk level-3 bernilai 5. Pemberian nilai yang berbeda untuk setipa level bertujuan untuk memberikan peluang bagi pemain yang kurang dominan pada level sebelumnya. Setiap level mempunyai bonus yang dapat memberikan keuntungan bagi pemain seperti bola tambahan yang dapat membantu mempercepat permainan dan menambah peluang untuk menambah nilai. Sehingga dalam perancangan permainan ini akan dihasilkan permainan arkanoid yang dapat digunakan dalam jaringan komputer lokal ( local area network) yang memungkinkan seorang pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya.

47 III.5. Algoritma III.5.1. Algoritma Untuk Koneksi Adapun algoritma yang dirancang untuk create game dalam form setting adalah sebagai berikut : 1. Inisialisasi sisi server 2. Input IP address server untuk sisi client 3. Tunggu client siap dan cek IP address yang sudah terhubung dengan server. 4. Jika ada IP address yang sudah terhubung simpan IP address, sinkronisasikan dan mulai permainan. Agar algoritma lebih jelas, berikut ini digambarkan dalam flowchart untuk create game dapat dilihat pada gambar III.11. Gambar III.11 Flowchart untuk Koneksi

48 III.5.3. Algoritma Pengiriman Data Adapun algoritma yang dirancang untuk pengiriman data antar komputer dalam jaringan adalah sebagai berikut : 1. Sebelum mengirim, terminal mendengar terlebih dahulu. 2. Jika jalur transmisi kosong, maka terminal dapat mulai mengirim data. 3. Jika terjadi tubrukan (collision), maka proses pengiriman dihentikan (tubrukan data terjadi jika dua buah komputer melakukan pengiriman data pada waktu dan saat yang bersamaan seperti yang ditunjukkan pada gambar III.12 di bawah ini). Collision Paket Data Paket Data Gambar III.12. Tubrukan Data Jumlah dari paket data yang dikirim akan mempengaruhi pada lamanya waktu pengiriman. Jika jumlah paket data semakin besar maka waktu pengiriman akan menjadi semakin lama, demikian sebaliknya. Selain dari jumlah paket data, media transmisi yang digunakan dapat juga mempengaruhi lamanya waktu pengiriman. Salah satu media transimisi adalah kartu jaringan. Kartu jaringan dengan kecepatan 100 Mbps ( Mega bit per second) akan lebih cepat melakukan proses pengiriman data dibandingkan dengan kartu jaringan dengan kecepatan 10 Mbps.