AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

EVALUASI DISTRIBUSI HASIL SELEKSI PPDB SMA NEGERI DI KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI. Oleh : AZIZ RIDHA UTAMA

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMILIHAN PENGURUS OSIS SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI BERBASIS WEBSITE

IMPLEMENTASI DATA MINING DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ( STUDI KASUS : CV.CITRAKARA ARCHITECT ) SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

CHOIRUL AZIZ L

Sarmini NIM : L

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

SISTEM MANAJEMEN DESTINASI WISATA SE-EKS KARISIDENAN SURAKARTA

PERANCANGAN SISTEM WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE DCT DAN LSB

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

Fauzan Natsir NIM : L

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGATUR SWITCH PADA PERANGKAT ELEKTRONIK NIRKABEL

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MENAMPILKAN PROSES PEMBUATAN BATIK TULIS SKRIPSI

Rudy Setiawan NIM : L

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN VIRTUAL PRIVATE NETWORK MENGGUNAKAN PPTP (PONT TO POINT TUNNELING PROTOCOL) PADA PT.MEGA TIRTA ALAMI SKRIPSI

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

Transkripsi:

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Jenjang Strata I Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi Dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : HERLAMBANG PRIHANTORO NIM : L200110033 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015

ii

iii

iv

v PERSEMBAHAN 1. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Eko Heru Prasetyo dan Ibu Nur Sulityowati yang terus memberikan kasih sayang yang tulus dan do a, serta dukungan moral dan materi untuk menempuh jenjang pendidikan sampai saat ini. 2. Saudara kandungku tersayang, Rahmat Presetyo Nugroho yang membuat suasana dirumah menjadi ramai. 3. Anggit Rahmawati yang selalu memberi semangat dan doa untuk cepat menyelesaikan penelitian ini. 4. Teman teman DotA2 Nexusga, Dhon Red Jhon, Foe Foe, Ai, Mariya, Lavina yang selalu menyisakan waktu untuk menyegarkan pikiran bersama. 5. Tim AR Pungky, Nega, Taid, Baharudin, Doni, Bashid, Milatu yang berjuang bersama. 6. Semua pihak yang selalu ada untuk mendukung saya, yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.

vi KATA PENGANTAR Alhamdulillahirabbil aalamiin, kami panjatkan puji syukur atas Rahmat dan Berkah yang Allah SWT limpahkan, penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dengan judul Augmented Reality Edugame Daur Hidup Makhluk Hidup Berbasis Android. Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat kurikulum Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat diharapkan penulis demi perbaikan perbaikan ke depan. Laporan Skripsi ini terwujud tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya kepada: 1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku ketua Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 3. Ibu Endah Sudarmilah S.T, M.Eng, sebagai dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan laporan dari awal hingga akhir.

vii 4. Segenap dosen dan karyawan prodi Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 5. Kepada keluarga kecilku yang selalu memberikan do a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis. 6. Teman teman kelompok yang senantiasa bekerja dengan penuh tanggung jawab dan efisien. 7. Teman teman angkatan 2011 yang juga mendukung penulis dalam menyelesaikan game ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin. Surakarta, Mei 2015 Penulis

viii DAFTAR ISI JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii DAFTAR KONTRIBUSI... iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiv ABSTRAK... xvii BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar belakang masalah... 1 1.2 Rumusan masalah... 2 1.3 Batasan masalah... 3 1.4 Tujuan penelitian... 3 1.5 Manfaat penelitian... 4 1.6 Sistematika penulisan... 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1 Telaah penelitian... 6 2.2 Landasan teori... 9 2.2.1 Konsep pembelajaran... 9 2.2.2 Konsep Dasar Game 3D... 9

ix 2.2.3 Augmented Reality... 9 2.2.4 Game Edukasi... 10 2.2.5 Blender... 10 2.2.6 Unity3D... 10 2.2.7 Vuforia SDK... 11 BAB 3 METODE PENELITIAN... 12 3.1 Waktu dan Tempat... 12 3.2 Peralatan utama dan pendukung... 12 3.3 Alur penelitian... 13 3.3.1 Deskripsi Tahapan Penelitian...... 14 3.4 Desain Aplikasi... 16 3.4.1 User Memilihi Menu Utama di Halaman Utama... 16 3.4.2 User Memilihi Menu Utama di Halaman Informasi... 17 3.4.3 User Memilihi Menu Utama di Halaman Petunjuk... 18 3.4.4 User Memilihi Menu Utama di Halaman Unduh Marker... 19 3.4.5 User Memilihi Menu Utama di Halaman Materi... 20 3.4.6 User Memilihi Menu Utama di Halaman Mulai... 21 3.4.7 User Memilihi Menu Keluar Aplikasi... 23 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN... 24 4.1 Hasil penelitian... 24 4.1.1 Halaman Utama... 24 4.1.2 Halaman Materi... 26 4.1.3 Halaman Petunjuk... 27 4.1.4 Halaman Informasi... 28 4.1.5 Halaman Unduh Marker... 28

x 4.1.6 Halaman Map Level... 29 4.1.7 Halaman Game... 30 4.1.8 Halaman AR Objek... 32 4.2 Pengujian... 36 4.3 Analisa dan pembahasan... 47 4.3.1 Kelebihan... 47 4.3.2 Kekurangan... 48 BAB 5 PENUTUP... 49 5.1 Kesimpulan... 49 5.2 Saran... 50 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

xi DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perincian Telaah Pustaka... 8 Tabel 2.2 Perbandingan Dengan Proyek Peneliti... 8 Tabel 3.1 Identifikasi Halaman Utama... 17 Tabel 3.2 Skenario Halaman Utama... 17 Tabel 3.3 Identifikasi Halaman Informasi... 17 Tabel 3.4 Activity Halaman Informasi... 18 Tabel 3.5 Skenario Halaman Informasi... 18 Tabel 3.6 Identifikasi Halaman Petunjuk... 18 Tabel 3.7 Activity Diagram Petunjuk... 19 Tabel 3.8 Skenario Halaman Petunjuk... 19 Tabel 3.9 Identifikasi Halaman Unduh Marker... 19 Tabel 3.10 Activity Diagram Unduh Marker... 20 Tabel 3.11 Skenario Unduh Marker... 20 Tabel 3.12 Identifikasi Halaman Materi... 20 Tabel 3.13 Activity Diagram Materi... 21 Tabel 3.14 Skenario Halaman Materi... 21 Tabel 3.15 Identifikasi Halaman Mulai... 21 Tabel 3.16 Activity Diagram Mulai...... 22 Tabel 3.17 Skenario Halaman Mulai... 22 Tabel 3.18 Identifikasi Halaman Keluar Aplikasi... 23 Tabel 3.19 Activity Diagram Keluar Aplikasi... 23

xii Tabel 3.20 Skenario Halaman Keluar Aplikasi... 23 Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Black-box Menu Utama... 36 Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Unduh Marker... 36 Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Map Level... 36 Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Game... 37 Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Augmented Reality... 37 Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengisian Kuesioner Siswa Kelas IV A... 38 Tabel 4.7 Korelasi Uji Validitas Kuesioner Siswa... 39 Tabel 4.8 Distribusi Nilai r Tabel... 40 Tabel 4.9 Tabel Korelasi Uji Validitas Kuesioner Siswa... 40 Tabel 4.10 Hasil Uji Reliabilitas... 41 Tabel 4.11 Kriteria Nilai Alpha... 41 Tabel 4.12 Hasil jumlah pemilih pertanyaan (P1)... 42 Tabel 4.13 Hasil jumlah pemilih pertanyaan (P2)... 42 Tabel 4.14 Hasil jumlah pemilih pertanyaan (P3)... 43 Tabel 4.15 Hasil jumlah pemilih pertanyaan (P4)... 43 Tabel 4.16 Hasil jumlah pemilih pertanyaan (P5)... 44 Tabel 4.17 Tabel Jumlah Skoring dan Prosentase Intepretasi... 45

xiii DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Flowchat Penelitian... 13 Gambar 3.2 Use Case Diagram... 16 Gambar 4.1 Halaman Utama... 25 Gambar 4.2 Pengaturan Animasi... 25 Gambar 4.3 Component Playmaker... 26 Gambar 4.4 Logika FSM Playmaker Editor... 26 Gambar 4.5 Hasil Logika FSM... 26 Gambar 4.6 Halaman Materi... 27 Gambar 4.7 Cara Bermain 1/3... 27 Gambar 4.8 Cara Bermain 2/3... 27 Gambar 4.9 Cara Bermain 3/3...... 28 Gambar 4.10 Halaman Informasi... 28 Gambar 4.11 Halaman URL Marker... 29 Gambar 4.12 Halaman Map Level... 29 Gambar 4.13 Halaman Tiap Level... 30 Gambar 4.14 Daur Hidup Masih Teracak... 30 Gambar 4.15 Pengaturan Humlah Item, Rows, Colums... 31 Gambar 4.16 Item Database... 31 Gambar 4.17 Proses Game... 32 Gambar 4.18 Menampilkan AR Kucing... 32 Gambar 4.19 Menampilkan AR Ayam... 33 Gambar 4.20 Menampilkan AR Kecoa... 33

xiv Gambar 4.21 Menampilkan AR Belalang... 33 Gambar 4.22 Menampilkan AR Katak... 34 Gambar 4.23 Menampilkan AR Nyamuk... 34 Gambar 4.24 Menampilkan AR Pohon Mangga... 34 Gambar 4.25 Menampilkan AR Kupu kupu... 35 Gambar 4.26 Menampilkan AR Manusia... 35 Gambar 4.27 Pengaturan Suara Hewan... 35 Gambar 4.28 Prosentase Penilaian... 46

xv SINGKATAN SDIT ARDAHIMAH KBM PAI KBM AR RAM AMD GHz GB : Sekolah Dasar Islam Terpadu : Augmented Reality Daur Hidup Makhluk Hidup : Kegiatan Belajar Mengajar : Pendidikan Agama Islam : Kegiatan Belajar Mengajar : Augmented Reality : Random Access Memory : Advanced Micro Devices : GigaHertz : GigaByte

xvi ABSTRAK Hewan dan tumbuhan di sekitar lingkungan sangat beragam dan masing masing dari mereka memeliki pola pertumbuhan atau fase yang berbeda tetapi beberapa orang kurang paham dengan fase tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan ide untuk mengembangkan bahan ajar yang efisien dan inovatif. Dari permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan sebuah game edukasi berbasis android. Game ini dapat dimainkan pada smartphone sehingga permainan ini dapat memicu belajar bagi siswa. Permainan ini menggunakan jenis mengisi dan mencocokan gambar, dan menampilkan ringkasan materi detail tentang daur hidup makhluk hidup beserta objek 3D. Materi dalam game ini telah disesuaikan dengan soal / materi yang terdapat pada buku tematik Peduli Terhadap Lingkungan bersubtema Mengenal Keanegaraman Makhluk Hidup. Aplikasi Edugame ini diimplementasikan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura Kelas IV A. Hasil dari penelitian berupa aplikasi dan kuisioner yang telah di uji validitas dan reliabilitasnya dengan SPSS dan membuktikan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik serta membantu siswa dalam belajar. Kata Kunci : Augmented Reality, Edugame, Media Pembelajaran, Daur Hidup Makhluk Hidup