INDEKS KEPUASAN USER PADA APLIKASI ANDROID BROCHURE MAKER UNTUK PELAKU UKM Widi Sarinastiti 1, Dwi Susanto 2, Yussaq Ali Azlamsyah 3 Multimedia Broadcasting, Departemen Multimedia Kreatif, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 1 widisarinastiti@pens.ac.id, 2 dwi@pens.ac.id, 3 yussaq.ali@gmail.com Abstrak Kebutuhan media komunikasi dan informasi pada era modern ini sangatlah besar. Salah satu media informasi dan komunikasi tersebut adalah brosur. Brosur merupakan media komunikasi cetak yang bersifat informatif dan detail, bertujuan untuk mengenalkan produk, jasa, perusahaan, dan lain sebagainya secara detail dan sistematis. Dewasa ini, kebutuhan brosur juga semakin meningkat diiringi pertumbuhan bisnis UKM yang sangat pesat. Sebanyak 97,1% pelaku UKM menyatakan brosur sangat penting untuk mengkomunikasikan produknya, namun 65,7% pelaku UKM memiliki kendala dalam membuat brosur yang baik secara estetis. Maka dari itu, dibutuhkanlah sebuah aplikasi mobile yang dapat membuat desain brosur dengan efektif dan efisien. Aplikasi yang dibuat harus menyediakan layout yang baik dengan aturan desain grafis. Selain itu, aplikasi diupayakan untuk memberikan hasil gambar dengan kualitas cetak, sehingga pengguna dapat langsung mencetaknya dengan standar cetak. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan pelaku UKM yang membutuhkan media komunikasi dan informasi brosur memiliki desain brosur yang berkualitas dan memberikan informasi yang tepat sasaran, dengan aturan dasar desain yang tepat. Kata kunci : desain brosur, aplikasi android, indeks kepuasan user, UKM 1. Pendahuluan Brosur merupakan salah satu media penyampai informasi yang banyak digunakan oleh pemilik informasi karena dalam sebuah brosur banyak informasi yang akan dimuat. Sebagai contoh brosur UKM yang menawarkan produknya meliputi nama UKM, jenis produk, lokasi UKM, informasi detail UKM berupa bahan, harga, dan lain sebagainya. Sehingga brosur memiliki kelebihan untuk menyampaikan informasi lebih terperinci dan jelas. Semakin menarik sebuah desain brosur, maka akan mengundang banyak perhatian khalayak. Namun, pada kenyataannya banyak desain brosur yang tidak menarik perhatian karena memiliki tampilan visual yang kurang baik. 65,7% pelaku UKM menyatakan bahwa mereka mengalami kendala dalam membuat brosur. Adapun kendala pelaku UKM diantaranya adalah 79,2% tidak bisa mendesain, 12,5% terkendala biaya pembuatan desain, 33,3% tidak memiliki waktu untuk mendesain. Brosur merupakan sebuah media komunikasi berbasis visual, yang dinilai penting oleh 51,4% pelaku UKM dan 45,7% menilai brosur sangat penting sebagai media pemasaran. Sebanyak 94,3% menyatakan brosur sangat kmempengaruhi calon konsumen dalam menentukan pembelian terhadap produk UKM. Prosentase tertinggi sebanyak 71,4% pelaku UKM menyebutkan bahwa brosur digunakan dan berguna dalam acara bazar dan pameran. A-98 2. Layout dan dalam Brosur Secara umum, layout dapat dikatakan sebuah teknik tata letak ruang atau bidang. Menurut Gavin Amborse dan Paul Harris (London 2005), layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini juga bisa disebut manajemen bentuk dan bidang. Dalam sebuah layout, biasanya dikenal teknik atau sistem grid. sendiri biasa digunakan oleh desainer untuk mempermudah penataan (layout) dan menjaga keteraturan sebuah desain (Kristin, 2005).
sendiri merupakan garis-garis vertikal dan horizontal yang membagi halaman menjadi beberapa unit. Dalam pembuatan desain brosur, layout dan grid dipisahkan oleh lipatan yang membentuk brosur (Sarkar, 2008). Jenis lipatan pada brosur biasanya menyesuaikan dengan informasi yang akan dituangkan ke dalam brosur. Pada penelitian ini, jenis lipatan yang akan digunakan sebagai template desain adalah dari jenis three fold, seperti pada gambar 1. perintah agar data-data input dikirim ke komputer server. Pada komputer server, data yang sudah diunggah akan diproses menjadi sebuah brosur berkualitas cetak. 4. Sebelum menerima brosur berkualitas cetak, user akan menerima file proofing berupa image preview untuk dicek ulang. 5. Apabila user merasa cukup untuk data brosur yang di-input-kan maka user dapat menekan suatu tombol yang memerintahkan komputer server untuk mengirim berkas gambar desain brosur yang siap cetak melalui email. 4. Pembuatan Brosur brosur yang digunakan menjadi template desain brosur pada aplikasi ini mengacu pada hasil kuisioner visual yang diberikan kepada pelaku UKM. Pada kuisioner visual, diberikan 9 pilihan gaya desain yang kemudian responden memilih gaya desain yang mencerminkan usahanya. Dari 2 pilihan dengan suara terbanyak, akan dibuatkan brosur dengan gaya desain yang dipilih. Gambar 1. Refrensi Pilihan Layout Brosur Jenis Three Fold 3. Perancangan Sistem Aplikasi Setelah melakukan analisa trend desain yang disukai oleh para pelaku UKM, peneliti merancang template umum untuk pembuatan sistem aplikasi brochure maker. Adapun rancangan system yang dibuat dapat dilihat pada gambar 2. Tabel 1. Analisa Brosur Terpilih Brosur Terpilih Full Decoration Colu mn Explo ration Manu script Triad Analogi c Mono Gambar 2. Rancangan Sistem Aplikasi Brochure Marker Sedangkan menurut hasil kuisioner yang telah disebar, informasi umum yang harus ada pada brosur adalah sebagai berikut. Pada rancangan diatas dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Pada saat user membuka aplikasi, akan disuguhkan welcome screen lalu setelah itu user akan dibawa pada halaman pilih template. Pada halaman ini, user diberikan pilihan beberapa template brosur yang tersedia. 2. Setelah user menentukan template, maka user akan melakukan input data untuk brosur. Data berupa teks dan gambar yang akan diunggah ke server. 3. Setelah user melengkapi data, user akan menekan sebuah tombol yang memberikan Gambar 3. Minimum Data Yang Ada Pada Brosur Dengan survei diatas, maka informasi wajib yang harus dicantumkan adalah deskripsi singkat, foto, varian produk atau jasa, dan kontak. Sedangkan lainnya yang memiliki persentase 8,6% tidak dipertimbangkan untuk penambahan informasi. Namun, tetap menyesuaikan jika memungkinkan untuk penambahan informasi. A-99
Dari data yang didapat, akan diolah dan dikembangkan menjadi desain brosur baru yang dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 2. Tabel Hasil Pembuatan Template Column Analogic program, foto, biaya, slogan, informasi penting lainnya, Shadow Hierarchial Analogic foto, slogan, visi, misi, informasi lainnya 5. Indeks Kepuasan User Setelah pembuatan aplikasi brochure maker selesai, maka yang dilakukan setelahnya adalah mengevaluasi apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user. Adapun yang diteliti kemudia meliputi aspek system, aspek user, dan aspek interaksi (Rianto, 2014) yang ketiganya dituangkan kedalam sepuluh pertanyaan. Berikut adalah hasil yang didapat setelah melakukan usability testing use questionnaire. Deccorative Hierarchial Mono foto, slogan Diagram 1. Hasil Usability Testing Use Dari data diatas dapat diketahui bahwa sebanyak 47% dari 30 responden mudah mengenali A-100
tampilan aplikasi. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi Brochure Maker mudah dikenali meskipun menggunakan material design. Sehingga untuk berinteraksi dengan navigasi cukup mudah dilakukan. Diagram 2 Hasil Usability Testing Use Sebanyak 42% responden tidak mudah mengoperasikan atau menggunakan aplikasi Brochure Maker dan sebanyak 48% responden menyatakan cukup mudah menggunakan aplikasi. Hal ini dikarenakan usia responden yang berbedabeda sehingga pemahaman teknologi terhadap responden juga berbeda. Diagram 5. Hasil Usability Testing Use Elemen teks dan gambar yang ada pada aplikasi juga menunjang kemudahan penggunaan. Sebanyak 42% responden menyatakan mudah membaca teks dan melihat gambar yang ada pada aplikasi. Sehingga pemahaman pengguna untuk aplikasi ini dapat dinyatakan dengan baik. Diagram 3 Hasil Usability Testing Use antarmuka pada aplikasi ini cukup menarik yang dapat dilihat dari sebanyak 47% responden yang menyatakan bahwa antarmuka aplikasi ini cukup menarik. Diagram 6. Hasil Usability Testing Use Dalam aplikasi, terdapat beberapa simbol sebagai navigasi. Karena itu perlu juga pengukuran pemahaman simbol pada responden. Sebanyak 42% responden menyatakan mudah sekali memahami simbol yang ada pada aplikasi. Diagram 4. Hasil Usability Testing Use Ketika ditanya tentang tampilan menu dan navigasi, responden menyatakan dapat dengan cukup mudah menemukan menu dan navigasi. Diagram 7. Hasil Usability Testing Use Questionnaire dari aspek interaksi Sebanyak 63% responden menemukan tkombol navigasi yang tidak merespon. Ketika A-101
responden disuruh menjelaskan tombol navigasi mana yang tidak merespon, secara umum responden menjawab tombol submit dan preview. Tampilan, menu dan navigasi aplikasi Brochure Maker mudah diingat dengan pernyataan responden terbanyak, yakni sebanyak 68% dari total keseluruhan responden. Sehingga dapat disimpulkan learnability penggunaan aplikasi ini cukup baik. 6. Kesimpulan dan Saran Diagram 8. Hasil Usability Testing Use Sebanyak 63% responden tidak menemukan pesan yang jelas ketika error. Secara umum, mereka menyatakan bahwa saat proses upload sangat lama dan akhirnya gagal tidak memberikan respon bahwa gambar gagal diunggah. Selain itu, proses rendering preview juga memiliki kendala yang sama. Dari hasil survey terhadap pemilik UKM, kebutuhan brosur sangat penting untuk meningkatkan jangkauan pemasaran produk atau jasa mereka. Hasil akhir dari aplikasi brosur maker yang dibuat memiliki nilai indeks tertinggi pada jawaban cukup mudah dan mudah sekali, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini cukup mudah digunakan dan user friendly. Survey yang dilakukan dilakukan terhadap para pelaku dan pemilik UKM yang memiliki latar belakang market yang cukup acak, sehingga di penelitian mendatang bisa dilakukan pemetaan responden terlebih dahulu untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat. Daftar Pustaka: Anggraini, Lia dan Kirana Nathalia. (2014). Komunikasi Visual; Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia Diagram 9 Hasil Usability Testing Use Sebanyak 63% responden menyatakan bahwa responden cukup paham dalam memahami setiap informasi yang ada pada aplikasi. Hal ini menyatakan satisfaction dan memorability pengguna cukup baik dalam menggunakan atau mengoperasikan aplikasi ini. Ambrose, Gavin dan Paul Harris. (2005). Basic Design 02: Layout. Switzerland: AVA Publishing SA Cullen, Kristin. Layout Workbook. (2005). Amerika: Rockport Publishers Evans, Poppy. (2006). Exploring Publication Design. Amerika: Thomson Delmar Learning Rahadi, Dedi Rianto. (2014). Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem (JSI). VOL. 6, NO.1, April 2014, pp 661-671. Sarkar, Narendra Nath. (2008). Art and Print Production, Oxford Higher Education. Oxford Univercity Press. Diagram 10. Hasil Usability Testing Use A-102