INDEKS KEPUASAN USER PADA APLIKASI ANDROID BROCHURE MAKER UNTUK PELAKU UKM

dokumen-dokumen yang mirip
Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, permintaan kendaraan bermotor khususnya sepeda motor

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Buku Petunjuk Teknis Pendaftaran Online Mahasiswa Baru PENS

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

PANDUAN POKOK PIKIRAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PANDUAN POKOK PIKIRAN APLIKASI E-PLANNING KOTA PEMATANGSIANTAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

ANALISA RANCANGAN PEMODELAN DATA DALAM SISTEM INFORMASI EZ-EVENT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. bangun aplikasi pengelolaan catering pada Tems catering. Diawali dengan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Website

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan di beberapa negara maju typography dipelajari secara khusus,

PANDUAN POKOK PIKIRAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Tahap pengembangan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PANDUAN REMBUK WARGA

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi smartphone baik itu dengan berbagai platform

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III DATA METODE PENELITIAN. berupa perangkat keras dan perangkat lunak. a. Sistem operasi windows 8.1.

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

APLIKASI KETERSEDIAAN STOK BARANG PADA TOKO FATRIA JAYA GROUP MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

PETUNJUK PENGGUNAAN SISTEM PENGADAAN LANGSUNG UGM UNTUK USER PEJABAT PENGADAAN

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Desain Elemen Animasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

PANDUAN REMBUK WARGA APLIKASI E-PERENCANAAN KABUPATEN LABUHANBATU. e-perencanaan.labuhanbatukab.go.id

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Proses Bisnis Dari hasil observasi di lembaga Indonesia College, proses bisnis bimbingan privat di

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sebuah bisnis yang menjual barang secara satuan kepada konsumen

COMPANY PROFILE DSBSTUDIO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bagian penmaru dan Rektor mengalami kesulitan dalam mengambil

PANDUAN MUSRENBANG DESA / KELURAHAN

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

I. Sekilas Tentang Website SKPD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENJUALAN PADA CV. ANANDAM KOMPUTER MAGELANG BERBASIS WEBSITE. Rizal Ari Ardianto. Program studi Teknik Informatika S-1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

PERANCANGAN WEBSITE JASA PERCETAKAN SAIYO PRINTING DI BANDAR LAMPUNG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI E-PERENCANAAN KOTA MEDAN EPERENCANAAN.PEMKOMEDAN.GO.ID

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL WEBSITE CAT ROLLINDO UNTUK MENDUKUNG PENGENALAN CITRA BARU BAGI MASYARAKAT INDONESIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Transkripsi:

INDEKS KEPUASAN USER PADA APLIKASI ANDROID BROCHURE MAKER UNTUK PELAKU UKM Widi Sarinastiti 1, Dwi Susanto 2, Yussaq Ali Azlamsyah 3 Multimedia Broadcasting, Departemen Multimedia Kreatif, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 1 widisarinastiti@pens.ac.id, 2 dwi@pens.ac.id, 3 yussaq.ali@gmail.com Abstrak Kebutuhan media komunikasi dan informasi pada era modern ini sangatlah besar. Salah satu media informasi dan komunikasi tersebut adalah brosur. Brosur merupakan media komunikasi cetak yang bersifat informatif dan detail, bertujuan untuk mengenalkan produk, jasa, perusahaan, dan lain sebagainya secara detail dan sistematis. Dewasa ini, kebutuhan brosur juga semakin meningkat diiringi pertumbuhan bisnis UKM yang sangat pesat. Sebanyak 97,1% pelaku UKM menyatakan brosur sangat penting untuk mengkomunikasikan produknya, namun 65,7% pelaku UKM memiliki kendala dalam membuat brosur yang baik secara estetis. Maka dari itu, dibutuhkanlah sebuah aplikasi mobile yang dapat membuat desain brosur dengan efektif dan efisien. Aplikasi yang dibuat harus menyediakan layout yang baik dengan aturan desain grafis. Selain itu, aplikasi diupayakan untuk memberikan hasil gambar dengan kualitas cetak, sehingga pengguna dapat langsung mencetaknya dengan standar cetak. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan pelaku UKM yang membutuhkan media komunikasi dan informasi brosur memiliki desain brosur yang berkualitas dan memberikan informasi yang tepat sasaran, dengan aturan dasar desain yang tepat. Kata kunci : desain brosur, aplikasi android, indeks kepuasan user, UKM 1. Pendahuluan Brosur merupakan salah satu media penyampai informasi yang banyak digunakan oleh pemilik informasi karena dalam sebuah brosur banyak informasi yang akan dimuat. Sebagai contoh brosur UKM yang menawarkan produknya meliputi nama UKM, jenis produk, lokasi UKM, informasi detail UKM berupa bahan, harga, dan lain sebagainya. Sehingga brosur memiliki kelebihan untuk menyampaikan informasi lebih terperinci dan jelas. Semakin menarik sebuah desain brosur, maka akan mengundang banyak perhatian khalayak. Namun, pada kenyataannya banyak desain brosur yang tidak menarik perhatian karena memiliki tampilan visual yang kurang baik. 65,7% pelaku UKM menyatakan bahwa mereka mengalami kendala dalam membuat brosur. Adapun kendala pelaku UKM diantaranya adalah 79,2% tidak bisa mendesain, 12,5% terkendala biaya pembuatan desain, 33,3% tidak memiliki waktu untuk mendesain. Brosur merupakan sebuah media komunikasi berbasis visual, yang dinilai penting oleh 51,4% pelaku UKM dan 45,7% menilai brosur sangat penting sebagai media pemasaran. Sebanyak 94,3% menyatakan brosur sangat kmempengaruhi calon konsumen dalam menentukan pembelian terhadap produk UKM. Prosentase tertinggi sebanyak 71,4% pelaku UKM menyebutkan bahwa brosur digunakan dan berguna dalam acara bazar dan pameran. A-98 2. Layout dan dalam Brosur Secara umum, layout dapat dikatakan sebuah teknik tata letak ruang atau bidang. Menurut Gavin Amborse dan Paul Harris (London 2005), layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini juga bisa disebut manajemen bentuk dan bidang. Dalam sebuah layout, biasanya dikenal teknik atau sistem grid. sendiri biasa digunakan oleh desainer untuk mempermudah penataan (layout) dan menjaga keteraturan sebuah desain (Kristin, 2005).

sendiri merupakan garis-garis vertikal dan horizontal yang membagi halaman menjadi beberapa unit. Dalam pembuatan desain brosur, layout dan grid dipisahkan oleh lipatan yang membentuk brosur (Sarkar, 2008). Jenis lipatan pada brosur biasanya menyesuaikan dengan informasi yang akan dituangkan ke dalam brosur. Pada penelitian ini, jenis lipatan yang akan digunakan sebagai template desain adalah dari jenis three fold, seperti pada gambar 1. perintah agar data-data input dikirim ke komputer server. Pada komputer server, data yang sudah diunggah akan diproses menjadi sebuah brosur berkualitas cetak. 4. Sebelum menerima brosur berkualitas cetak, user akan menerima file proofing berupa image preview untuk dicek ulang. 5. Apabila user merasa cukup untuk data brosur yang di-input-kan maka user dapat menekan suatu tombol yang memerintahkan komputer server untuk mengirim berkas gambar desain brosur yang siap cetak melalui email. 4. Pembuatan Brosur brosur yang digunakan menjadi template desain brosur pada aplikasi ini mengacu pada hasil kuisioner visual yang diberikan kepada pelaku UKM. Pada kuisioner visual, diberikan 9 pilihan gaya desain yang kemudian responden memilih gaya desain yang mencerminkan usahanya. Dari 2 pilihan dengan suara terbanyak, akan dibuatkan brosur dengan gaya desain yang dipilih. Gambar 1. Refrensi Pilihan Layout Brosur Jenis Three Fold 3. Perancangan Sistem Aplikasi Setelah melakukan analisa trend desain yang disukai oleh para pelaku UKM, peneliti merancang template umum untuk pembuatan sistem aplikasi brochure maker. Adapun rancangan system yang dibuat dapat dilihat pada gambar 2. Tabel 1. Analisa Brosur Terpilih Brosur Terpilih Full Decoration Colu mn Explo ration Manu script Triad Analogi c Mono Gambar 2. Rancangan Sistem Aplikasi Brochure Marker Sedangkan menurut hasil kuisioner yang telah disebar, informasi umum yang harus ada pada brosur adalah sebagai berikut. Pada rancangan diatas dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Pada saat user membuka aplikasi, akan disuguhkan welcome screen lalu setelah itu user akan dibawa pada halaman pilih template. Pada halaman ini, user diberikan pilihan beberapa template brosur yang tersedia. 2. Setelah user menentukan template, maka user akan melakukan input data untuk brosur. Data berupa teks dan gambar yang akan diunggah ke server. 3. Setelah user melengkapi data, user akan menekan sebuah tombol yang memberikan Gambar 3. Minimum Data Yang Ada Pada Brosur Dengan survei diatas, maka informasi wajib yang harus dicantumkan adalah deskripsi singkat, foto, varian produk atau jasa, dan kontak. Sedangkan lainnya yang memiliki persentase 8,6% tidak dipertimbangkan untuk penambahan informasi. Namun, tetap menyesuaikan jika memungkinkan untuk penambahan informasi. A-99

Dari data yang didapat, akan diolah dan dikembangkan menjadi desain brosur baru yang dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 2. Tabel Hasil Pembuatan Template Column Analogic program, foto, biaya, slogan, informasi penting lainnya, Shadow Hierarchial Analogic foto, slogan, visi, misi, informasi lainnya 5. Indeks Kepuasan User Setelah pembuatan aplikasi brochure maker selesai, maka yang dilakukan setelahnya adalah mengevaluasi apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user. Adapun yang diteliti kemudia meliputi aspek system, aspek user, dan aspek interaksi (Rianto, 2014) yang ketiganya dituangkan kedalam sepuluh pertanyaan. Berikut adalah hasil yang didapat setelah melakukan usability testing use questionnaire. Deccorative Hierarchial Mono foto, slogan Diagram 1. Hasil Usability Testing Use Dari data diatas dapat diketahui bahwa sebanyak 47% dari 30 responden mudah mengenali A-100

tampilan aplikasi. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi Brochure Maker mudah dikenali meskipun menggunakan material design. Sehingga untuk berinteraksi dengan navigasi cukup mudah dilakukan. Diagram 2 Hasil Usability Testing Use Sebanyak 42% responden tidak mudah mengoperasikan atau menggunakan aplikasi Brochure Maker dan sebanyak 48% responden menyatakan cukup mudah menggunakan aplikasi. Hal ini dikarenakan usia responden yang berbedabeda sehingga pemahaman teknologi terhadap responden juga berbeda. Diagram 5. Hasil Usability Testing Use Elemen teks dan gambar yang ada pada aplikasi juga menunjang kemudahan penggunaan. Sebanyak 42% responden menyatakan mudah membaca teks dan melihat gambar yang ada pada aplikasi. Sehingga pemahaman pengguna untuk aplikasi ini dapat dinyatakan dengan baik. Diagram 3 Hasil Usability Testing Use antarmuka pada aplikasi ini cukup menarik yang dapat dilihat dari sebanyak 47% responden yang menyatakan bahwa antarmuka aplikasi ini cukup menarik. Diagram 6. Hasil Usability Testing Use Dalam aplikasi, terdapat beberapa simbol sebagai navigasi. Karena itu perlu juga pengukuran pemahaman simbol pada responden. Sebanyak 42% responden menyatakan mudah sekali memahami simbol yang ada pada aplikasi. Diagram 4. Hasil Usability Testing Use Ketika ditanya tentang tampilan menu dan navigasi, responden menyatakan dapat dengan cukup mudah menemukan menu dan navigasi. Diagram 7. Hasil Usability Testing Use Questionnaire dari aspek interaksi Sebanyak 63% responden menemukan tkombol navigasi yang tidak merespon. Ketika A-101

responden disuruh menjelaskan tombol navigasi mana yang tidak merespon, secara umum responden menjawab tombol submit dan preview. Tampilan, menu dan navigasi aplikasi Brochure Maker mudah diingat dengan pernyataan responden terbanyak, yakni sebanyak 68% dari total keseluruhan responden. Sehingga dapat disimpulkan learnability penggunaan aplikasi ini cukup baik. 6. Kesimpulan dan Saran Diagram 8. Hasil Usability Testing Use Sebanyak 63% responden tidak menemukan pesan yang jelas ketika error. Secara umum, mereka menyatakan bahwa saat proses upload sangat lama dan akhirnya gagal tidak memberikan respon bahwa gambar gagal diunggah. Selain itu, proses rendering preview juga memiliki kendala yang sama. Dari hasil survey terhadap pemilik UKM, kebutuhan brosur sangat penting untuk meningkatkan jangkauan pemasaran produk atau jasa mereka. Hasil akhir dari aplikasi brosur maker yang dibuat memiliki nilai indeks tertinggi pada jawaban cukup mudah dan mudah sekali, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini cukup mudah digunakan dan user friendly. Survey yang dilakukan dilakukan terhadap para pelaku dan pemilik UKM yang memiliki latar belakang market yang cukup acak, sehingga di penelitian mendatang bisa dilakukan pemetaan responden terlebih dahulu untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat. Daftar Pustaka: Anggraini, Lia dan Kirana Nathalia. (2014). Komunikasi Visual; Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia Diagram 9 Hasil Usability Testing Use Sebanyak 63% responden menyatakan bahwa responden cukup paham dalam memahami setiap informasi yang ada pada aplikasi. Hal ini menyatakan satisfaction dan memorability pengguna cukup baik dalam menggunakan atau mengoperasikan aplikasi ini. Ambrose, Gavin dan Paul Harris. (2005). Basic Design 02: Layout. Switzerland: AVA Publishing SA Cullen, Kristin. Layout Workbook. (2005). Amerika: Rockport Publishers Evans, Poppy. (2006). Exploring Publication Design. Amerika: Thomson Delmar Learning Rahadi, Dedi Rianto. (2014). Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem (JSI). VOL. 6, NO.1, April 2014, pp 661-671. Sarkar, Narendra Nath. (2008). Art and Print Production, Oxford Higher Education. Oxford Univercity Press. Diagram 10. Hasil Usability Testing Use A-102