BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang diidentifikasikan

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan sistem pendukung keputusan yang cepat, akurat, handal dan

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. Meningkatnya penggunaan komputer dalam kegiatan sehari hari, secara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mencapai hasil kerja yang maksimal. Handphone sebagai salah satu teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan skill secara profesional dalam menciptakan dan meningkatkan sumber daya

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi, sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi strategi pembelajaran. Dengan menggunakan media komunikasi bukan saja dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran, akan tetapi bias membuat proses pembelajaran lebih menarik. Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi yang melibatkan tiga komponen, yaitu pengiriman pesan, penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses pembelajaran terjadi kegagalan komunikasi yang artinya pesan yang disampaikan tidak dapat diterima dengan baik, maka dari itu proses pembelajaran dapat berlangsung menarik jika menggunakan multimedia. Aplikasi renungan menggunakan multimedia masih sangat kurang dan masih terbatas. Media yang digunakan seperti hanphone, yang tampilanya masih sederhana. Masalah tersebut menjadi alasan perancangan renungan harian berbasis multimedia. Multimedia yang dirancang sebagai jalan keluar untuk memudahkan pembaca dan penulis. Dengan adanya multimedia pembaca dan penguna mendapatkan renungan harian. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis memilih judul Perancangan Aplikasi Renungan Harian Kristiani Berbasis Multimedia. 1

2 I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang penulis temukan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut: 1. Kurangnya penggunaan aplikasi multimedia dalam pembuatan renungan harian. 2. Kurangnya kebutuhan akan informasi renungan harian kristiani. 3. Tingginya kebutuhan akan media aplikasi renungan harian Kristiani. I.2.2. Perumusan Masalah Setelah melihat permasalahan yang ada maka penulis merumuskan masalah yang ada yaitu: 1. Bagaimana menghasilkan aplikasi renungan harian kristiani dengan bantuan media komputer? 2. Bagaimana memberikan informasi yang lebih jelas dalam tampilan aplikasi renungan harian kristiani? 3. Bagaimana agar informasi tentang renungan harian kristiani yang diinginkan oleh pengguna dapat lebih mudah dipahami? I.2.3. Batasan Masalah Batasan masalah yang penulis kemukakan dalam sistem ini adalah :

3 1. Aplikasi ini menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 dengan actionscript 2.0. 2. Aplikasi renungan harian ini hanya memperlihatkan perikop firrman harian yang telah disusun oleh user. 3. Perancangan aplikasi renungan harian disertai dengan beberapa animasi untuk lebih menarik dan mudah dipahami. I.3. Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk merancang,membangun mendesain sistem yang baru dalam bentuk aplikasi renungan harian yang berbasis multimedia. Adapun manfaat yang diperoleh dari sistem yang akan dibangun ini adalah sebagai berikut : 1. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempelajari perikop firman harian dengan lebih mudah. 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat meningkatkan kualitas pendalaman Alkitab. 3. Dengan adanya aplikasi ini seseorang dapat mengerti firman Tuhan. I.4. Metode Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah :

4 1.4.1 Analisa Sistem 1. Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data yang berhubungan dengan aplikasi renungan harian kristiani melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran gambar internet sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. 2. Studi Lapangan Penulis melaksanakan studi lapangan untuk memperoleh data yang berhubungan dengan aplikasi renungan harian kristiani yang dilakukan pada Gereja GBI Glow Fellowship Centre Medan Jl.M.T.Haryono No.1 Medan 1.4.2 Prosedur Perancangan Adapun langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi renungan harian kristiani dapat dilihat pada Gambar 1:

5 Target : Perancangan Aplikasi Renungan Harian Kristiani Berbasis Multimedia Analisis Kebutuhan Rancangan desain interface aplikasi. Spesifikasi Pemilihan Software yang diperlukan Desain & Implementasi Perancangan Tampilan, Suara, Musik dan Teks Renungan Kristiani. Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Peroses sistem keamanan berjalan seperti nyata Finalisasi Gambar 1. Prosedur Perancangan a. Analisis kebutuhan Sesuai penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada aplikasi yang hendak dibangun adalah : 1) Data-data mengenai aplikasi multimedia dan renungan harian kristiani. 2) Data-data mengenai pembuatan aplikasi berbasis multimedia. b. Spesifikasi

6 Adapun spesifikasi yang diperlukan pada perancangan aplikasi renungan harian kristiani ini adalah : 1) Microprosesor core i-3 dan Hardisk 500 GB, Memory 2 GB, Monitor Super VGA, Keyboard dan Mouse. 2) Sistem Operasi Windows 7, Macromedia Flash CS 5, Movie Maker, Format Factory dan 3D Studio Max. c. Implementasi Implementasi dilakukan bersifat offline yang akan dirancang ini terdiri dari beberapa teks yang telah disusun, selain itu juga memiliki beberapa animasi. d. Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masing masing fungsi. Untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing masing fungsi sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. e. Validasi Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diinginkan. f. Finalisasi

7 Pada tahap ini aplikasi sudah menjadi aplikasi yang sudah diharapkan dari tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, dan aplikasi sudah menjadi aplikasi yang bisa dipakai. 1.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan aplikasi renungan harian kristiani berbasis multimedia belum pernah dilakukan di Universitas Potensi Utama. Adapun penelitian yang pernah dilakukan adalah perancangan dan pembuatan aplikasi renungan harian Kristen berbasis android dan pembuatan customable website renungan harian interaktif untuk anak usia 5 hingga 8 tahun dengan metode learning by playing. Untuk lebih jelas perbandingan-perbandingan tersebut dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut : Tabel 1.1 Keaslian Penelitian No. Judul Hasil Penelitian 1. Perancangan dan Dalam hal ini, penulis membahas informasi pembuatan aplikasi keagamaan Kristen. Sebagai umat Kristen, renungan harian Kristen berbasis android. (Vieska Shinura Purba, 2014). membutuhkan suatu fasilitas pelayanan rohani yang sering disebut renungan harian. Renungan harian ini berisi tentang pencitraan refleksi nyata kehidupan rohani Kristen yang sesuai dengan isi Kitab Suci. Informasi yang terdapat dalam renungan ini dapat berupa

8 inspirasi dan juga motivasi hidup yang kiranya dapat membantu umat dalam meneguhkan keyakinannya dalam hidup beragama. 2. Pembuatan customable website renungan harian interaktif untuk anak usia 5 hingga 8 tahun dengan metode learning by playing. (Felicia Ivana Tedja, 2013). Setelah pembuatan website ini dan melakukan uji coba pada website ini maka disimpulkan bahwa website ini dapat membantu user untuk dapat menambah pengetahuan user mengenai ayat Alkitab beserta makna-makna yang tersirat dalam setiap ayat-ayat alkitab. Website ini dapat menambah kemampuan teknis dari user, misalnya dalam hal membaca, menghitung, mengarang cerita, mencari perbedaan, mempelajari Bahasa Inggris, dan melukis. 3 Perancangan Aplikasi Renungan Harian Kristiani Berbasis Multimedia Penulis bertujuan membangun aplikasi renungan harian kristiani ini berbasis multimedia. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS6. Penelitian ini bermanfaat bagi pengguna dalam memahami perikop firman harian dengan lebih mudah, meningkat kualitas pendalaman alkitab, serta mengerti

9 firman Tuhan. Penelitian yang akan saya kembangkan yang berjudul Perancangan Aplikasi Renungan Harian Kristiani Berbasis Multimedia. Pada Penelitian ini ditekankan untuk menghasilkan sebuah aplikasi renungan harian kristiani berbasis multimedia untuk mempermudah dalam mendapatkan sebuah informasi tentang renungan harian secara efektif, efisien dan mudah Kelebihan dari Penelitian yang akan saya kembangkan yaitu mendapatkan atau menjangkau informasi tentang renungan harian serta memberikan pelayanan informasi atau pencarian renungan harian pada saat dibutuhkan secara cepat, tepat dan akurat. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

10 Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan desain interface aplikasi, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan da kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laptop skripsi ini yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa atas hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.