BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
Daftar Isi. II. Bab II Dasar Teori...II-1 a. HTML...II-1 b. ASP.net...II-3 c. Microsoft SQL Server II-9

Bab I Persyaratan Produk

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan

I. 1. LATAR BELAKANG. I-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I Persyaratan Produk

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PERSYARATAN PRODUK

Bab 1. Pendahuluan Pengantar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. Kriptografi dapat pula diartikan sebagai ilmu atau seni untuk menjaga

BAB I PENDAHULUAN I.1

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan aspek Teknologi Informasi dalam bentuk sebuah website merupakan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. terbagi menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibuat diharapkan dapat menjadi solusi dalam proses pengajuan aplikasi pada IT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan Tujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah

BAB 1 PERSYARATAN PRODUK

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Bab II Spesifikasi Produk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Form Master Klien untuk Admin. Gambar 4.98 Perancangan Layar Aplikasi Form Master Klien untuk Admin

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1. Persyaratan Produk

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya,

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Tahap implementasi progam merupakan suatu tahap penerapan dari

BAB I PERSYARATAN PRODUK

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. 1. PC dengan Processor minimal 1800 MHz. sistem ini yaitu Windows 2000 atau XP, Microsoft Visual Basic.

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI. basis data. Langkah utama dalam pemilihan DBMS : 1 Definiskan waktu untuk melakukan studi referensi.

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 RENCANA IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan Sistem Basis Data pada PT.Global Health membutuhkan 3 macam spesifikasi

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat membantu mempermudah perusahaan mitra bisnis dan pencari kerja ( client ) PT.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan yang banyak diminati oleh semua orang dari anak-anak hingga orang tua. Banyaknya hiburan yang ditawarkan oleh dunia multimedia, maka banyak pula orang yang tertarik terjun kedalam dunia ini untuk mencoba berkreasi, dengan dukungan teknologi sekarang ini, dunia multimedia menjadi mudah untuk dijelajahi dari segala aspek. Kita melihat ke tahun-tahun sebelumnya terdapat beberapa peningkatan perubahan yang cukup pesat di dunia multimedia. Salah satunya yaitu industri game. Industri game sudah lebih dari 30 tahun. Selama perjalanan panjang ini banyak game yang telah dibuat. Mulai dari game jaman dulu yang minim user interface sampai game modern yang mendekati realita. Game dapat dikelompokan berdasarkan media visualnya yaitu seperti game handheld, game konsol, game komputer, dan lain-lain. Game juga dapat dikategorikan berdasarkan jenisnya yaitu seperti RPG, Adventure, Shooting, dan Fighting. Kita melihat, dengan maraknya game seperti sekarang ini maka dapat kita kembangkan sebuah game yang sederhana dan menarik seperti game komputer menggunakan web, sehingga game lebih interaktif dan dapat di eksekusi dengan mudah. Membuat sebuah game yang dapat diakses melalui web masih sedikit dibuat, game ini memiliki kemudahan yaitu dapat dimainkan oleh semua orang hanya dengan memiliki koneksi ke internet dan mengakses alamat website pada browser. Web game ini memungkinkan pemain untuk saling berinteraksi dengan pemain lainnya melalui fitur chatting yang disediakan oleh web game ini. Membuat game, selain menghibur juga menambah pengetahuan programming secara lebih menyenangkan. Web Game Shin dan Dhon V2 I-1

b. Rumusan Masalah Permasalah dari web game ini mempunyai cakupan yang cukup luas. Penulis membagi permasalahan-permasalahan menjadi berbagai bagian. Permasalahan yang akan dibahas adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat sebuah game yang dapat dengan mudah diakses oleh pengguna? 2. Bagaimana membuat sebuah game yang dapat dimainkan oleh semua pengguna secara bersamaan? 3. Bagaimana membuat sebuah game yang dapat langsung dimainkan dan tidak membutuhkan file installer? 4. Bagaimana membuat sebuah game yang tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi dan modern? 5. Bagaimana membuat sebuah web game menarik dan interaktif? c. Tujuan Tujuan dari pembuatan web game ini adalah : 1. Membuat sebuah web game berbasis text yang dapat mudah dimainkan dan dapat diakses oleh semua pengguna melalui sebuah website. 2. Membuat sebuah web game dimana pemain dapat salaing berinteraksi dengan pemain lainnya melalui chatting. 3. Untuk menambah dan memperluas pengetahuan penulis dalam programming ASP.net. 4. Untuk mengetahui dan mendalami pembuatan game secara menyeluruh. 5. Mengimplementasikan web dan game dalam satu proyek. 6. Membuat web game yang dapat dimengerti dan dimainkan oleh semua orang. d. Batasan Masalah d.1 Batasan Umum Produk ini memiliki batasan-batasan sebagai berikut : 1. Produk harus berbasis web. 2. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia. 3. Produk harus dapat dijalankan oleh web browser yang mendukung teknologi ASP.net. Web Game Shin dan Dhon V2 I-2

4. Produk harus memberikan penjelasan tentang cara atau panduan bermain game ini. 5. Informasi mengenai game yang ada dalam produk hanya sebatas cara atau panduan bermain saja, penjelasan lain tidak akan dibahas dalam sistem. 6. Produk harus memiliki panduan dan pesan-pesan kesalahan yang jelas. 7. Game ini hanya berupa text dan gambar sebagai simbol atau lambang 8. Pemain biasa harus melakukan login untuk dapat bermain, dan login sebagai administrator tidak dapat ikut bermain 9. Keamanan yang dilakukan dalam produk berupa hal-hal yang terdapat dalam script dari produk. 10. Keamanan yang dilakukan dalam produk untuk mencegah SQL injection. 11. Keamanan web server diluar topik Tugas akhir. d.2 Batasan Perangkat Keras Spesifikasi komputer dibagi menjadi 2, yaitu : 1. Spesifikasi perangkat keras user, minimal dari sisi user untuk dapat mengakses produk adalah processor Pentium III 700 Mhz dengan memory 128 Mb, memiliki modem dengan minimal koneksi secara dial up, kartu suara dan monitors dengan resolusi 1024x768. 2. Spesifikasi perangkat keras server, spesifikasi komputer minimal dari sisi server adalah komputer dengan processor Pentium IV dengan memory 256 Mb dan telah melakukan instalasi IIS sebagai web server, dan monitors dengan resolusi 1024x768. Web Game Shin dan Dhon V2 I-3

d.3 Batasan Perangkat Lunak Antarmuka perangkat lunak dibagi kedalam 2 sisi : 1. Antarmuka perangkat lunak di sisi pengembang Antarmuka perangkat lunak yang digunakan di sisi pengembang dapat dilihat dalam tabel 1.1 Tabel 1.1 Tabel Antarmuka perangkat lunak di sisi pengembang Nomor Nama Mnemonic Sumber Kegunaan 1 Internet Information Service IIS Microsoft IIS digunakan sebagai webserver 2 Microsoft SQL SQL Server Microsoft SQL Server 2000 Server 2000 2000 database dari sistem 3.Net Framework 2.0.Net Framework Microsoft.Net Framework tools untuk mendukung teknik ASP.net untuk webserver 4 Microsoft Windows Profesional XP Win XP Microsoft Windows XP sistem operasi yang digunakan dalam pengembangan Web Game Shin dan Dhon V2 I-4

2. Antarmuka perangkat lunak di sisi pengguna Antarmuka perangkat lunak yang digunakan pada user untuk mengakses website, antara lain memiliki sistem operasi Windows atau Linux, dan memiliki web browser yang dapat mendukung ASP.net dengan VB Script dan Java Script. e. Sistematika Pembahasan Bab 1 Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika pembahasan. Bab 2 Dasar Teori Bab ini berisi definisi materi-materi yang digunakan dalam mendukung serta membantu penyusun laporan dalam membuat laporan tugas akhir. Bab 3 Analisis dan Pemodelan Bab ini berisi arsitektur aplikasi, ER-Diagram, dan Web Map. Bab 4 Perancangan Bab ini berisi penjabaran dari tiap method atau fungsi utama. Bab 5 Pengujian Bab ini berisi laporan pengujian terhadap tiap class atau method atau fungsi pada produk dan kuesioner. Bab 6 Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dan saran pengembangan produk. Web Game Shin dan Dhon V2 I-5