APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN VIRTUAL PRIVATE NETWORK MENGGUNAKAN PPTP (PONT TO POINT TUNNELING PROTOCOL) PADA PT.MEGA TIRTA ALAMI SKRIPSI

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

Rudy Setiawan NIM : L

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

ANALISIS PENGGUNAAN PORTSENTRY SEBAGAI TOOLS INTRUSION DETECTION SYSTEM PADA JARINGAN KOMPUTER

Goeritno NIM : L

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

Sarmini NIM : L

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENJUALAN RETAIL PADA SWALAYAN DIYAN SUKOHARJO

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

SUTARNO NIM : L

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

Muhamad Sya rudin NIM : L

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 2 PATI

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

PEMBUATAN APLIKASI PENGELOLAAN TRANSAKSI KENDARAAN BERMOTOR DI SUZUKI PANORAMA NGAWI MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

SISTEM INFORMASI PENGENALAN DAN PEMESANAN MADU PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

RANCANG BANGUN APLIKASI PERHITUNGAN ANGKA KREDIT BAGI DOSEN DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG KULIT DAN LAGU JAWA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI PENDATAAN KENDARAAN BERMOTOR UD. CITRA JAYA MOTOR SURAKARTA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

CHOIRUL AZIZ L

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

APLIKASI ALAT BANTU MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

MONITORING PENGAKSESAN LAYANAN WIFI DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA ( Studi Kasus Kampus 1 dan Kampus 2 UMS ) SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

APLIKASI BUKU SAKU GERAKAN PRAMUKA BILINGUAL BERBASIS ANDROID

Fauzan Natsir NIM : L

PENGGUNAAN PROXY UNTUK BYPASS REGION LOCK GAME ONLINE (STUDI KASUS PHANTASY STAR ONLINE 2)

Transkripsi:

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: Wahyu Susilo NIM : L200100011 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi: 1. Perancangan program aplikasi ini dengan bantuan internet, buku yang dilampirkan pada daftar pustaka dan penelitian melalui wawancara terhadap keluarga sederhana di Sragen. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Android Devoloper Tolls Bundle Windows X-86 yang di dalamnya sudah termasuk komponen-komponen penting yang digunakan untuk membuat aplikasi android yaitu : a. Eclipse dan ADT Plugin b. Android SDK Tools c. Android Platform-tools d. Android Platform terbaru e. Android system image terbaru untuk emulator 3. Saya menggunakan Laptop dengan spesifikasi prosessor intel core i3, RAM 2.00 GB untuk membuat aplikasi ini. 4. Desain tampilan, gambar dalam aplikasi ini didapatkan dari internet dan di edit menggunakan software Adobe Photoshop CS 6. iv

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO: Jangan mengeluh karena tangan belum menggapai bintang, tapi bersyukurlah karena kaki yang masih dapat memijak bumi (penulis) Allah akan meninggikan orang-orang yang berilmu di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan. (Q.S. Al Mujadilah : 11) Manusia yang dicintai Allah adalah manusia ialah yang paling bermanfaat bagi manusia lainya. Dan perbuatan yang paling disukai disisi Allah ialah mendatangkan kebahagian kepada sesama muslim. (HR Tabrani) vi

PERSEMBAHAN Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan karyaku ini kepada : 1. Kedua orang tuaku tercinta, bapak sugiyarno dan ibu supadmi atas kasih sayang yang tidak terbatas, untuk setiap petuah, setiap do a yang selalu dipanjatkan untuk kesuksesanku, serta dukungan moril dan materiilnya yang tak akan terbalaskan. 2. Pandan Arum Pramestri Prabawaningtyas yang selalu menjadi semangat untuk meraih cita-cita. 3. Teman-teman kelas B, Amin farozi, Fajar Haryanto, Yudiwan nur Rokhim, Nugroho Agung setyoko dan Akromul Hakim teman mengarungi suka duka menjadi mahasiswa kurang lebih 3,5 tahun. 4. Teman-teman kontrakan 224 pabelan yang selalu mengajarkan rasa kebersamaan dalam suka maupun duka, saling memiliki. 5. Keluarga Besar UKM LEMKARI UMS, Sinpai Ozie, Sinpai Akbar, Sinpai Andi, Endah Sulistyowati, Maida Alfi, Dian, Dian Riyadi, Sofyan Renaldi, Mayga Firstyan. tempat pertama kali belajar berorganisasi dan mengembangkan diri. 6. Keluarga besar Teknik Informatika UMS, laboratorium Teknik Informatika UMS, serta teman-teman asisten praktikum atas semua hal yang telah diberikan. 7. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa disebutkan satu persatu. vii

KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah hanya kepada Allah Subhanahu Wata ala yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang tiada terkira kepada hamba-nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Dengan segala kemampuan yang maksimal, penyusun telah berusaha untuk menyelesaikan laporan skripsi ini, namun demikian penyusun menyadari bahwa laporan ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penyusun mengharapkan dengan sangat saran serta kritik yang bersifat membangun demi perbaikan. Di sisi lain, skripsi ini juga merupakan hasil karya dan kerjasama dari banyak pihak, walaupun yang terlihat dimuka mungkin hanyalah sebuah nama. Sehingga dalam kesempatan ini penyusun mempersembahkan ucapan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya dengan segala kerendahan hati, kepada: viii

1. Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan dengan kata. Bagi-Mu puji atas iman dan islam yang Engkau anugrahkan. Maha mulia Engkau, Maha Suci nama-nama-mu. 2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya. 3. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta dan pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 4. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 5. Ibu Azizah Fatmawati selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 7. Kepada orang tua yang selalu memberikan do a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis. 8. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini. ix

Akhirnya penyusun berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi punyusun khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin. Surakarta, Januari 2014 Penulis x

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii DAFTAR KONTRIBUSI... iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... xi DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv ABSTRAKSI... xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang... 1 B. Rumusan Masalah... 5 C. Batasan Masalah... 6 D. Tujuan... 6 E. Manfaat... 6 F. Sistematika Penulisan... 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 8 A. Telaah Penelitian... 8 B. Landasan Teori... 11 1. Android... 11 2. Java... 11 3. Android SDK... 13 4. Android Development Kit... 13 5. Java Development Kit... 14 6. Eclipse... 14 7. UML (Unified Modelling Language)... 15 BAB III METODE PENELITIAN... 16 A. Waktu dan Tempat... 18 B. Peralatan Pendukung... 20 xi

1. Software... 20 2. Hardware... 20 C. Analisa Kebutuhan... 20 1. Analisa Kebutuhan Non Fungsional... 21 a. Perangkat Keras (Hardware)... 21 b. Perangkat Keras Penerapan... 21 c. Perangkat Lunak (Software)... 22 d. Kebutuhan Manusia (Brainware)... 22 2. Analisa Kebutuhan Funsional... 22 D. Metode Pengumpulan Data... 23 1. Metode Kepustakaan... 24 2. Metode Wawancara... 24 E. Perancangan Sistem... 25 1. Perancangan Proses... 25 a. Use Case Diagram... 27 b. Activity Diagram... 31 1) Activity Diagram Memanage Pemasukan... 31 2) Activity Diagram Memanage Anggaran... 32 3) Activity Diagram Memanage Pengeluaran... 33 4) Activity Diagram Melihat Laporan... 34 5) Activity Diagram Melihat Tentang... 35 c. Sequence Diagram... 36 1) Sequence Diagram Memanage Pemasukan... 37 2) Sequence Diagram Memanage Anggaran... 38 3) Sequence Diagram Memanage Pengeluaran... 39 4) Sequence Diagram Melihat Laporan... 41 5) Sequence Diagram Melihat Tentang... 42 2. Perancangan Database... 43 3. Perancangan Antarmuka (Interface)... 45 a. Halaman Splash Screen... 45 b. Halaman Menu Utama... 46 xii

c. Halaman Pemasukan... 47 d. Halaman Anggaran... 48 e. Halaman Pengeluaran... 49 f. Halaman Laporan... 50 g. Halaman Tentang... 51 F. Pengujian Sistem... 52 1. Pengujian Aplikasi... 52 2. Cara Menghitung... 55 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 56 A. Hasil Penelitian... 56 1. Halaman Splash Screen... 56 2. Halaman Menu Utama... 58 3. Halaman Pemasukan... 59 4. Halaman Anggaran... 61 5. Halaman Pengeluaran... 63 6. Halaman Laporan... 64 7. Halaman Tentang... 65 8. Halaman Keluar... 66 B. Pengujian Sistem... 67 1. Pengujian Aplikasi... 67 a. Hasil Kuisioner dan Perhitungan... 67 C. Analisa dan Pembahasan... 77 1. Kelebihan... 77 2. Kekurangan... 78 BAB V PENUTUP... 79 A. Kesimpulan... 79 B. Saran... 79 DAFTAR PUSTAKA... 81 LAMPIRAN xiii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 : Data Keluarga dan Usaha Kecil... 19 Tabel 3.2 : Kebutuhan Perangkat Keras... 21 Tabel 3.3 : Kebutuhan Perangkat Keras Penerapan... 21 Tabel 3.4 : Kebutuhan Perangkat Lunak... 22 Tabel 3.5 : Indentifikasi Use Case Memanage Pemasukan... 26 Tabel 3.6 : Skenario Use Case Memanage Pemasukan... 26 Tabel 3.7 : Indentifikasi Use Case Memanage Anggaran... 27 Tabel 3.8 : Skenario Use Case Memanage Anggaran... 27 Tabel 3.9 : Indentifikasi Use Case Memanage Pengeluaran... 28 Tabel 3.10 : Skenario Use Case Memanage Pengeluaran... 28 Tabel 3.11 : Indentifikasi Use Case Melihat Laporan... 29 Tabel 3.12 : Skenario Use Case Melihat Laporan... 29 Tabel 3.13 : Indentifikasi Use Case Memilih Fitur Tentang... 30 Tabel 3.14 : Skenario Use Case Memilih Fitur Tentang... 30 Tabel 3.15 : Indentifikasi Use Case Keluar... 30 Tabel 3.16 : Skenario Use Case Keluar... 31 Tabel 3.17 : Tabel Pemasukan... 43 Tabel 3.18 : Tabel Anggaran... 44 Tabel 3.19 : Tabel Pengeluaran... 44 Tabel 3.20 : Rumus Perhitungan Persentase Kelompok Responden... 56 Tabel 4.1 : Hasil skoring responden keluarga... 72 Tabel 4.2 : Hasil skoring responden keluarga... 72 xiv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Flowchart Metode SDLC dengan model waterfall... 16 Gambar 3.2 : Use Case Diagram Aplikasi... 25 Gambar 3.3 : Activity Diagram Memanage Pemasukan... 32 Gambar 3.4 : Activity Diagram Memanage Anggaran... 32 Gambar 3.5 : Activity Diagram Memanage Pengeluaran... 34 Gambar 3.6 : Activity Diagram Melihat laporan... 35 Gambar 3.7 : Activity Diagram Melihat Tentang... 36 Gambar 3.8 : Sequence Diagaram Memanage Pemasukan... 38 Gambar 3.9 : Sequence Diagaram Memanage Anggaran... 39 Gambar 3.10 : Sequence Diagaram Memanage Pengeluaran... 40 Gambar 3.11 : Sequence Diagram Melihat Laporan... 41 Gambar 3.12 : Sequence Diagram Melihat Tentang... 42 Gambar 3.13 : Halaman Splash Screen... 43 Gambar 3.14 : Perancangan Halaman Menu Utama... 47 Gambar 3.15 : Perancangan Halaman Menu Pemasukan... 48 Gambar 3.16 : Perancangan Halaman Menu Anggaran... 49 Gambar 3.17 : Perancangan Halaman Menu Pengeluaran... 50 Gambar 3.18 : Perancangan Halaman Menu Laporan... 51 Gambar 3.19 : Perancangan Halaman Menu Tentang... 51 Gambar 4.1 : Halaman Splash Screen... 57 Gambar 4.2 : Class Splash Screen... 57 Gambar 4.3 : Menu Utama... 58 Gambar 4.4 : Class MainActivity.java... 59 Gambar 4.5 : Halaman Pemasukan... 60 Gambar 4.6 : Class Pemasukan Proses Menyimpan Data Pemasukan... 60 Gambar 4.7 : Melihat Pemasukan Sesuai Kategori Pemasukan... 61 Gambar 4.8 : Halaman Anggaran... 62 Gambar 4.9 : Halaman Pengeluaran... 63 Gambar 4.10 : Halaman Laporan... 64 xv

Gambar 4.11 : Halaman Tentang... 65 Gambar 4.12 : Kode Program Keluar Aplikasi... 66 Gambar 4.13 : Halaman Dialog Keluar Aplikasi... 66 Gambar 4.14 : Grafik Responden Keluarga... 73 xvi

ABSTRAKSI Keuangan di dalam keluarga merupakan sarana untuk memperlancar kegiatan perekonomian sehari-hari. Akan tetapi masih begitu banyak keluarga yang mengalami kesulitan dalam mengelola keuangan keluarganya. Mungkin bisa disebabkan karena kekurangan uang, kelebihan uang atau bingung bagaimana mengatur uang yang penghasilanya pas-pasan sedangkan kebutuhan dalam pengeluaran selalu melebihi pemasukan. Sumber masalah dari hal tersebut semua kata kuncinya adalah manajemen keuangan di dalam keluarga, diantaranya bagaimana cara mencatat, merencanakan dan mengelola keuangannya dengan baik, kemudian bagaimana anggota keluarga bisa saling terbuka dalam penyampaian informasi setiap melakukan transaksi keuangan. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan membuat sistem aplikasi keuangan keluarga berbasis android yang dapat membantu keluarga mengelola keuangan keluarga. Metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dan menggunakan pemodelan UML. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun sistem ini menggunakan JAVA, SQLite sebagai database, Eclipse sebagai code editor. Aplikasi ini memiliki fitur yang dapat menangani hal-hal yang dibutuhkan keluarga selama melakukan pengelolaan keuangan keluarga diantaranya terdapat fitur pemasukan dan pengeluaran untuk mengetahui sirkulasi keuangan keluarga, fitur anggaran untuk membuat anggaran dalam setiap bulannya, fitur laporan untuk mengevaluasi pemasukan dan pengeluaran. Hasil yang didapat setelah dilakukan pengujian dan penilaian melalui kuisioner pada 10 keluarga di kabupaten Sragen didapat kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat membantu dalam mengelola keuangan keluarga dengan bisnis kecil dengan persentase interpretasi 90,00%. Kata kunci : android, aplikasi, SDLC, UML, Java, SQLite Eclipse, keuangan, keluarga. xvii