BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. pemerintahan khususnya bidang pendidikan seperti sekolah dasar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ERNI ALFITRI MUGHNI

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Salah satu pengembangan yang harus dibangun adalah pendidikan,

BAB 1 PENDAHULUAN. di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran kimia di SMA merupakan mata pelajaran yang wajib diambil bagi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia komputer yang mutakhir mengiringi perjalanan manusia dari waktu ke waktu. Dewasa ini, penggunaan komputer sebagai salah satu alat teknologi yang sangat dibutuhkan keberadaannya hampir di setiap aspek kehidupan. Salah satu contoh adalah sebagai media pembelajaran menggunakan perangkat lunak yang dapat menyajikan pembelajaran yang baik dan benar melalui sebuah animasi. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi bisa kita kenal dalam bidang perfilman, khususnya bagi dunia anak-anak. Tetapi, sekarang ini animasi juga berkembang dalam dunia pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan manfaat bagi siswa dan pengajar. Bagi pengajar, animasi ini dapat mempermudah proses penyampaian materi dan bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap suatu bidang ilmu pengetahuan tertentu.

2 Salah satu perangkat lunak untuk membuat animasi adalah Adobe Flash CS3 yang menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya.tampilan interface, dan tool yang lengkap untuk membantu pembuatan animasi yang menarik. Contohnya pelajaran Ilmu Pengetahuan alam. Salah satu pelajaran yang digemari oleh penulis ketika masih duduk di Sekolah Tingkat Menengah Atas. Ilmu Pengetahuan alam merupakan ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan kehidupan dan alam sekitar, tetapi banyak siswa kurang berminat akan materi pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, perlu sebuah animasi pembelajaran yang menarik agar siswa tidak merasa jenuh belajar Biologi. Berdasar dari pemikiran dan gagasan tersebut, muncul sebuah ide untuk merancang sebuah animasi pelajaran IPA yang difokuskan pada anatomi tubuh manusia. Maka penulis mengangkat judul ANIMASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. 1.2. Rumusan Masalah Sesuai latar belakang pemilihan judul, yang menjadi masalah adalah bagaimana membuat animasi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya anatomi tubuh manusia yang dapat mempermudah proses belajar mengajar di sekolah serta menjadikan pelajaran IPA adalah pelajaran yang digemari oleh siswa, dan perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media komputer.

3 1.3. Batasan Masalah 1. Aplikasi ini hanya sebagai alat bantu media belajar untuk mengenal bagianbagian anatomi tubuh manusia dan soal latihan untuk menguji pemahaman siswa. 2. Animasi pengenalan anatomi ini dibuat untuk tingkatan SMP dan SMA. 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian Yang menjadi tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memudahkan siswa dalam mempelajari Ilmu Pengetahuan Alam khususnya tentang bagian-bagian sistem anatomi tubuh manusia, dan memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kreatifitas dan menciptakan sebuah karya. Manfaat yang diperoleh bagi penulis dalam pembuatan animasi ini adalah menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi, dan bagi dunia pendidikan dapat meningkatkan kualitas belajar mengajar. 1.5. Metode Penelitian 1. Tahap pengumpulan informasi kebutuhan Pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan mengumpulkan sumber bahan dari buku-buku dan dari internet.

4 2. Mendesain tampilan aplikasi Pada tahap ini, penulis mulai mendesain atau merancang tampilan awal atau halaman awal dengan menggunakan Adobe Flash CS3. 3. Merancang Program Pada tahap ini penulis membuat listing program dari setiap menu-menu halaman yang akan ditampilkan. 4. Pengujian program Pada tahap ini penulis menguji program yang telah dirancang sebelumnya agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan dalam program dan memperbaiki kembali program tersebut, sehingga pada tahap selanjutnya program dapat berjalan dengan sempurna. 5. Analisa aplikasi Menganalisa aplikasi pembelajaran struktur tubuh manusia yang telah dikumpulkan sebelumnya melalui studi literatur

5 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Menguraikan latar belakang, rumusan masalah, manfaat dan tujuan penelitian, batasan masalah, metode penelitian, serta sistematika laporan penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Menguraikan landasan teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang anatomi tubuh manusia serta teori tentang perangkat lunak yang digunakan Adobe Flash CS3 Professional. BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Menguraikan perancangan dari animasi yang akan dibuat dalam penggunaan aplikasi tersebut. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Menguraikan tentang kesimpulan dan saran dari hasil akhir pembuatan animasi ini.