BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Produksi CD Multimedia Interaktif. Winastwan Gora S.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

MODUL MULTI MEDIA CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENYAMPAI MATERI PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN AKTRAKTIF. Oleh : Kuncoro Wulan D.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran fisika dibutuhkan keterampilan matematika, imajinasi dan implementasi

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

MENGENAL APLIKASI CAMTASIA STUDIO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

TUGAS AKHIR APLIKASI SISTEM INFORMASI MAKANAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN J2ME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

Bab III Metodologi. Studi literatur. Merancang multimedia. membuat multimedia. Menguji multimedia. memperbaiki multimedia. membuat laporan / tesis

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman dan semakin majunya dunia komputer maka penggunaan komputer pun semakin beragam. Multimedia merupakan salah satu hasil dari perkembangan dunia komputer, dimana komputer digunakan untuk menggabungkan berbagai informasi antaralain suara, teks, dan gambar, sehingga menghasilkan suatu informasi yang menarik dan lebih mudah dipahami. Bentuk dari perkembangam multimedia sekarang ini ditunjukkan dengan munculnya berbagai tutorial dan modul pembelajaran interaktif. Modul pembelajaran interaktif merupakan suatu metode pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat. Macromedia flash 8 profesional merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat modul pembelajaran interaktif. Didukung dengan software program video editing, sound recorder dan pemrograman action script diharapkan akan menghasilkan modul pembelajaran interaktif yang bagus, bermutu dan mudah dipahami serta mudah diikuti. Salah satu modul yang akan dijadikan pembelajaran interaktif adalah Mata Kuliah Elektro Komunikasi khususnya Rangkaian Dasar 1

2 Komunikasi. Konsep dari modul pembelajaran interaktif ini adalah bagaimana membuat mahasiswa merasa nyaman dalam mengikuti perkuliahan, maka itu diperlukan suatu desain program yang menarik dan penjelasan yang lengkap dari modul yang ada. 1.2 Perumusan masalah Berdasarkan latar belakang tersebut diatas masalah yang ingin dipecahkan dapat diuraikan sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat desain yang menarik dan interaktif. 2. Bagaimana membuat tombol dengan action script untuk mengontrol movie clip. 3. Bagaimana membuat suara yang baik untuk movie dengan program cool edit pro 2.0 dengan cara merekam. 1.3 Batasan Masalah Seiring dengan kemampuan penulis yang sangat terbatas, dan untuk mendapatkan informasi materi serta agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Bahan atau materi dari modul pembelajaran berasal dari silabus terbaru Elektro Komunikasi (2008) dan melengkapinya dengan mencarinya di perpustakaan maupun di internet.

3 2. Program dibuat dalam bentuk CD dan file-file yang ada bersifat readonly. 3. Perancangan program meliputi desain, animasi dan action script. 1.4 Gambaran Umum Program Aplikasi Secara ringkas, program pembelajaran interaktif Dasar Teknik Digital menggunakan macromedia flash 8 dan pemrograman action script adalah merupakan aplikasi desktop yang tampilan selanjutnya berisi menu yang berupa bab-bab dari modul pembelajaran, setiap menu memiliki link. Saat suatu link diclick, maka link akan membawa program ke tujuan dari link tersebut atau yang berupa movie clipt, di dalam movie clipt itu sendiri terdapat berbagi jenis animasi. Program ini diharapkan dapat memacu kreatifitas, sehingga setelah mempelajari dan mengikuti modul atau pembelajaran ini mahasiswa dapat memahami konsep dari operasi sistem bilangan terutama pada mata kuliah dasar teknik digital dan paling tidak bisa mendesain sebuah layout untuk program-program lain dan terkesan kreatif. 1.5 Pembuatan Program Dan Pengujian a. Alat dan bahan 1. Komputer minimal Pentium 3. 2. Program macromedia flash 8. 3. Program sound recorder cool edit pro 2.0.

4 4. Buku-buku panduan flash. b. Langkah kerja pembuatan program 1. Mencari ide atau gagasan. 2. Memperkaya materi melalui browsing di internet dan pengumpulan sumber cetak. 3. Membuat skenario sederhana atau treatment. 4. Merekam suara yang akan digunakan untuk movie dengan program cool edit pro 2.0. 5. Pembuatan animasi interaktif dengan macromedia flash 8. c. Pengujian Pengujian dilakukan dengan menjalankan program, apakah program bisa berjalan baik atau tidak, bisa ditunjukkan dengan kualitas suara yang dihasilkan serta ketepatan link yang dituju. 1.6 Tujuan Penelitian Tujuan yang diharapkan dapat dari penelitian ini adalah : 1. Merancang dan membuat program modul pembelajaran interaktif Dasar Elektronika Komunikasi dengan macromedia flash 8 dan mengetahui pemrograman action script. 2. Mendapatkan hasil yang menarik dan mudah dipelajari sehingga dapat meningkatkan pemahaman user atau mahasisswa. 3. Mengurangi penggunaan hardcopy modul.

5 4. Membantu para dosen dalam proses perkuliahan Elektro Komunikasi khususnya pada mata kuliah Dasar Elektronika Komunikasi. 1.7 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini yaitu : 1. Menghasilkan program yang menarik, mudah diikuti, dan dipahami mahasiswa atau user. 2. Dapat menambah minat mahasiswa atau user untuk belajar tentang dasar elektronika komunikasi. 3. Dapat digunakan untuk menambah landasan penelitian berikutnya menegenai pemprograman disain dengan software macromedia flash 8. 1.8 Metode Penelitian Agar tujuan peneliti yang telah ditentukan dapat tercapai maka digunakan metode penelitian. Adapun metode penelitian yang saya gunukan adalah sebagai berikut : a. Kajian pustaka Kajian pustaka dilakukan untuk memperoleh data sekunder dari penelitian sebelumnya sebagai data awal penelitian. Selain itu, untuk mengarahkan penelitian yang akan dilakukan dan

6 pengambilan data penelitian mengenenai pembuatan pemprograman action script, animasi, dan gambar. b. Eksperimen Eksperimen dilakukan untuk memperoleh data primer dari penelitian ini dengan cara perancangan dan pembuatan program. 1.9 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan digunakan untuk mempermudah pembahasan dan pemahaman, maka penulis menyusun sistematika pembahasan bagaimana sebenarnya prinsip kerja dari alat ini yakni sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada Bab I diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, tinjauan pustaka, gambaran umum mengenai program aplikasi, pembuatan program dan pengujian, sistematika laporan tugas akhir, dan pustaka. BAB II : LANDASAN TEORI DAN TELAAH PUSTAKA Pada Bab II akan dijelaskan tentang landasan bagaimana dasar dari program ini secara keseluruhan mulai dari proses pembuatan desain hingga proses pembuatan program action script sehingga bisa menghasilkan modul pembelajaran interaktif yang baik dan mudah diikuti.

7 BAB III : PERENCANAAN Pada Bab III dijelaskan mengenai perencanaan program mulai dari membuat desain, tombol-tombol interaksi, membuat video streaming, merekam suara, sampai pada penggabungan semua komponen agar bisa menjadi modul pembelajaran interaktif. BAB IV : ANALISA DAN PENGUJIAN Pada Bab IV akan disajikan data-data hasil percobaan dan pengujian sekaligus analisa dari program aplikasi yang telah dibuat. BAB V : PENUTUP Pada Bab V dibahas tentang kesimpulan dari hasil pengujian dan analisa serta saran-saran yang disampaikan dalam menyempurnakan penulisan laporan yang telah dibuat.