Bab III Metodologi. Studi literatur. Merancang multimedia. membuat multimedia. Menguji multimedia. memperbaiki multimedia. membuat laporan / tesis
|
|
- Yuliana Kurnia
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab III Metodologi Penelitian ini tergolong jenis penelitian rekayasa, yaitu suatu kegiatan merancang (desain) yang rutin, sehingga di dalamnya terdapat kontribusi baru baik dalam bentuk, proses maupun produk (Amran, 1997). Metodologi dalam penelitian dan pengembangan ini mencakup seluruh kegiatan yang harus ditempuh untuk membangun sebuah perangkat pembelajaran multimedia dalam konsep struktur atom. Secara garis besar kegiatan yang dilakukan meliputi kajian awal, kajian literatur, perancangan multimedia, membuat multimedia, uji coba penggunaan, perbaikan, dan pembuatan laporan/tesis. Dalam bentuk diagram alir dapat digambarkan sebagai berikut. Kajian awal Studi literatur Merancang multimedia membuat multimedia Menguji multimedia memperbaiki multimedia membuat laporan / tesis Gambar III. 1 Diagram alir kegiatan penelitian
2 34 III.1 Studi Pendahuluan Studi pendahuluan difokuskan pada pemahaman terhadap pentingnya penelitian ini dilakukan, latar belakang permasalahan, dan pembatasannya. Juga tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini. Penelitian ini lebih tepat disebut sebagai penelitian dan pengembangan (research and development), sesuai dengan sifat tujuan yang ingin dicapai yaitu menghasilkan suatu media pembelajaran multimedia untuk pembelajaran konsep struktur atom. Karena media ini harus berfungsi sebagai laboratorium virtual, maka sifat-sifat yang melekat pada laboratorium sebagai tempat melakukan kegiatan eksperimen harus terkandung di dalamnya. Dalam bab ini, akan dijelaskan langkah-langkah yang ditempuh untuk mempersiapkan produk tersebut III.2 Studi Literatur Dalam studi literatur dilakukan pengkajian informasi tentang struktur atom, terutama eksperimen-eksperimen yang akan dibuat kegiatan praktikum virtualnya. Fokus pengkajian dilakukan terhadap latar belakang eksperimen, metode yang dilakukan dan hasil-hasilnya. Sehingga dapat dibuat model aplikasi multimedia terhadap eksperimen tersebut. Di samping itu juga dilakukan pengkajian terhadap cara penggunaan perangkat lunak yang akan digunakan untuk membuat perangkat pembelajaran multimedia. Sumber literatur dapat digolongkan menjadi dua yaitu sumber utama / primer dan sumber sekunder. Sebagai sumber primer adalah buku-buku terkait teori atom dan software yang digunakan. Sedangkan sumber sekunder diperoleh dari internet terutama sejarah perkembangan struktur atom, file-file animasi untuk percobaan terkait, dan file tutorial penggunaan software MMB. Juga dipelajari contoh-contoh aplikasi yang dibangun dengan perangkat lunak MMB yang banyak terdapat dalam internet, terutama dari Dipelajari juga beberapa naskah terkait penggunaan komputer dalam pembelajaran kimia dan ilmu kimia baik berupa jurnal, tesis, atau naskah lain.
3 35 III.3 Merancang Multimedia Persiapan yang diperlukan meliputi persiapan perangkat keras, sumber daya manusia (brainware) dan perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat multimedia pembelajaran ini. Perangkat keras yang digunakan adalah seperangkat komputer personal (PC) dengan sistem operasi Microsoft Windows XP dengan spesifikasi prosesor Intel Pentium Core Duo 2,66 GHz, memori utama 1 GHz, kartu grafis ber-chipset ATI Radeon 1050 MX 256 MB, dan media penyimpan hardisk 80 GB. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan terutama adalah Multimedia Builder (MMB ) dari perusahaan perangkat lunak Mediachance ( Dalam pembuatan media pembelajaran multimedia ini digunakan versi bebas (freeware) yang dapat diunduh dari website pembuatnya. Saat penelitian ini dilakukan MMB telah dikembangkan sampai MMB versi Perangkat lunak lainnya yang digunakan di antaranya Macromedia Flash 8, Notepad untuk menulis teks, dan Adobe Photosop untuk membuat/mengedit gambar-gambar. Pada pembuatan teori digunakan exe Learning, perangkat lunak yang diperuntukkan bagi pembelajaran on line. Sedangkan soal-soal evaluasi dibuat dengan perangkat lunak Hot Potatoes dari Half baked. Setelah perangkat yang diperlukan tersedia, selanjutnya adalah membuat rencana desain media pembelajaran yang akan dibuat. Gambar III.2 di bawah ini memberikan gambaran fungsi dan kerja Multimedia Builder sebagai perangkat lunak utama dalam penelitian ini.
4 36 Icon-icon objek Icon untuk pengujian Icon halaman, Objek-objek pada halaman aktif Gambar III. 2 Area kerja MMB. Beberapa elemen penting ditunjukkan pada gambar Perkembangan konsep struktur atom memperlihatkan perkembangan pemahaman manusia atas materi dengan sangat baik. Dimulai dari pandangan kuno sebelum teori atom Dalton yang dianggap sebagai teori atom modern pertama sampai dengan pandangan mutakhir penemuan partikel-partikel sub atomik, dari pemahaman perilaku elektron sebagai partikel sampai dengan penyingkapan sifatnya sebagai gelombang. Karena itu media pembelajaran yang dibuat, sebisa mungkin dapat menggambarkan perkembangan pemahaman ini. Dengan pertimbangan tingkat kompleksitas maka media pembelajaran ini akan dimulai dari percobaan J.J. Thomson dengan tabung sinar katoda. Dan diakhiri dengan eksperimen Bohr, sebagai representasi pandangan elektron sebagai gelombang. Dalam bentuk diagram, desain media pembelajaran yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar II.3 berikut ini.
5 37 Opening Start Menu Utama Petunjuk Teori Atom Praktikum Evaluasi Panduan penggunaan CD Atom Sebelum Dalton Pendahuluan Atom Dalton Dasar Teori Atom Thomson Tes Pendahuluan Penentuan Muatan elektrin Thomson Cara Kerja Praktikum Analisa Data Lembar Kegiatan Siswa Gambar III. 3 Arsitektur pembuatan aplikasi Selanjutnya setiap jenis percobaan harus meliputi tahap-tahap yang dilakukan di dalam kegiatan praktikum di laboratorium sesungguhnya. Dalam media pembelajaran yang dibuat harus mengandung paling pendahuluan, dasar teori, tes pendahuluan (pre tes), cara kerja, halaman praktikum, analisis data, dan penugasan atau lembar kegiatan siswa (LKS). Secara ringkas hal; tersebut terdapat dalam gambar III.4 berikut ini.
6 38 MEDIA PEMBELAJA RAN PRAKTIKUM SECARA VIRTUAL Pendahulua n, Sejarah singkat, animasi Dasar Teori Tes Prosedur Praktikum Analisa Data Pendahuluan Kerja (pre tes) Lembar Kegiatan Siswa Gambar III. 4 Diagram kegiatan dalam media pembelajaran multimedia Di dalam pendahuluan dijelaskan sejarah singkat eksperimen yang bersangkutan, tokoh-tokoh yang terlibat dalam topik tersebut, dan hal-hal lain yang relevan. Diharapkan dari halaman pendahuluan ini siswa dapat memahami latar belakang percobaan yang akan dilakukannya. Manfaat yang diharapkan adalah timbulnya rasa ingin tahu siswa, sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih bermakna dan disertai semangat eksplorasi. Lebih dalam lagi, kemampuan dasar yang harus dikuasai siswa terdapat di dalam dasar teori. Dengan memahami teori yang melatarbelakangi percobaan yang akan dilakukan, kegiatan laboratorium menjadi kegiatan pemborosan waktu belaka, karena siswa memahami maksud dan tujuan setiap langkah yang dilakukannya. Untuk mengetahui seberapa besar pemahaman siswa terhadap eksperimen yang akan dilakukan, perlu diberikan evaluasi berupa tes pendahuluan sebelum praktikum dilaksanakan. Karena itu setelah mempelajari dasar teori, siswa kemudian harus mengerjakan soal pre tes. Dalam media pembelajaran yang dibuat tes sebisa mungkin statis, artinya setiap siswa mengerjakan soal yang berbeda pada saat menggunakan media pembelajaran ini secara bersamaan. Demikian juga jika digunakan pada waktu yang berbeda, dapat mengerjakan soal yang berbeda juga. Untuk itu harus dilakukan pengacakan terhadap soal-soal yang disediakan, baik pengacakan soal yang dikerjakan maupun pengacakan opsi jawabannya.
7 39 Jika mencapai suatu skor minimal tertentu, maka siswa dapat melanjutkan untuk melakukan praktikum. Diawali dengan mempelajari prosedur kerjanya, melakukan praktikum, merekam data yang diperoleh, dan melakukan analisis data. Media pembelajaran harus menjamin bahwa siswa dengan skor cukup boleh mengikuti praktikum dan yang berhasil mencapai skor minimum tertentu dapat praktikum, tetapi diberi kesempatan untuk belajar teori dasar kembali, dan mengulang tes pendahuluan. Hal yang kalah penting yang harus ada dalam media pembelajaran yang akan dibuat adalah animasi untuk menjelaskan proses percobaan yang dilakukan oleh tokoh yang sebenarnya. Hal ini untuk lebih mendekatkan siswa pada kondisi laboratorium yang sesungguhnya. Diagram aliran penggunaan perangkat multimedia untuk pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar III.5 di bawah ini.
8 40 MULAI Mulai Pilih Pendahuluan ya Data Pendahuluan Pilih Dasar Teori ya Data Dasar Teori Pilih Pre tes ya Data Pre tes Pilih Cara Kerja ya Data Cara Kerja Pilih eksperimen ya Data Eksperimen Pilih LKS ya Data LKS TAMAT Tamat Gambar III. 5 Diagram alir eksekusi perangkat multimedia III.4 Pembuatan Perangkat Pembelajaran Secara garis besar pembuatan perangkat pembelajaran berbasis multimedia dapat dipecah dalam langkah-langkah berikut ini.
9 41 III.4.1 Pembuatan Antar Muka Perangkat Pembelajaran Pertama kali dibuat gambar antar muka media pembelajaran yang akan dibuat. Gambar berikut ini adalah antar muka yang direncanakan untuk media pembelajaran multimedia struktur atom. LABORATORIUM KIMIA VIRTUAL Tutorial Gambar/ ilustrasi Percobaan Evaluasi dibuat oleh: Udin Wardoyo Gambar III. 6 Rancangan antar muka aplikasi Dalam pembuatan antar muka ini perangkat lunak yang digunakan terutama adalah Multimedia Builder untuk pembuatan tombol-tombol, dan script. Untuk membuat ilustrasi gambar digunakan Adobe Photoshop, atau hanya mengambil gambar dari dokumen atau internet. III.4.2 Pembuatan Isi Multimedia Membelajaran Isi perangkat pembelajaran yang akan dibuat meliputi file teks, HTML, gambargambar, dan animasi flash. Di samping itu juga terdapat file-file script sebagai bagian yang penting dalam pembuatan perangkat pembelajaran multimedia ini. Secara garis besar langkah pembuatan perangkat multimedia berturut-turut dimulai dari pembuatan antar muka, menyiapkan file-file multimedia yang akan dihubungkan dengan tombol atau link (tautan), kemudian memberikan action pada tombol dengan perintah-perintah internal ataupun script. Setelah itu dilakukan pengujian dengan menekan icon (compile and run) sehingga pra-aplikasi
10 42 dijalankan. Jika terdapat kesalahan maka dapat diketahui dan segera dilakukan perbaikan. III.4.3 Pengujian perangkat multimedia pembelajaran Uji coba dilaksanakan untuk mendapatkan masukan dan umpan balik terhadap aplikasi yang telah dibuat. Dari situ akan dapat diketahui jika terdapat kesalahan sehingga aplikasi berjalan sempurna, saran-saran untuk perbaikan dan lain sebagainya. Jika terdapat kesalahan, maka langkah-langkah berikut akan dilakukan: mengidentifikasi kesalahan, memperbaiki kesalahan, dan menguji apakah kesalahan telah terselesaikan. Jika belum maka akan dilakukan langkah yang sama sampai terdapat lagi kesalahan dalam penyusunan. Jika terdapat perubahan dari yang direncanakan, maka proses berikut akan dijalankan: merancang bentuk tambahan, mengisi bagian yang ditambahkan pada perangkat multimedia yang akan dibuat, dan mengujinya. Jika terdapat kesalahan akan ditempuh langkah seperti pada uji coba. Setelah selesai, perangkat yang telah dibuat dikemas di dalam cakra padat (compact disk). III.4.4 Distribusi: Up load aplikasi multimedia Agar aplikasi multimedia bermanfaat dalam skala yang lebih luas dan terus dapat dikembangkan, maka langkah selanjutnya adalah meng-up load aplikasi yang telah dibuat ke dalam media komunal yaitu internet. Dalam hal ini aplikasi akan ditempatkan di dalam website III.4.5 Pembuatan laporan / tesis Keseluruhan proses kerja penelitian dan pengembangan ini kemudian dituangkan dalam bentuk laporan akhir / tesis. Tesis disusun mengikuti kaidah yang ditetapkan dengan sistematika sebagai berikut: Bab I Pendahuluan. Bagian ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan, lingkup pembahasan dan sistematika penulisan tesis dari pembuatan
11 43 perangkat pembelajaran multimedia untuk praktikum secara virtual pada konsep struktur atom. Bab II Dasar Teori, berisi kajian literatur tentang struktur atom terutama perkembangan teori atom, problematika seputar pembelajaran kimia, pemanfaatan teknologi komputer dan multimedia dalam pembelajaran kimia, dan sekilas pengenalan komputer multimedia dan perangkat lunak pengembangan aplikasi multimedia. Secara khusus diberikan porsi lebih pada pengenalan Multimedia Builder mengingat perangkat lunak ini yang akan digunakan sebagai perangkat lunak utama. Bab III Metodologi. Metodologi memaparkan prosedur kerja yang akan ditempuh dalam rangka mencapai tujuan penelitian dan pengembangan ini. Berturut-turut dimulai dari studi pendahuluan, kajian pustaka, perancangan perangkat pembelajaran multimedia yang akan dibuat, pembuatan perangkat, pengujian dan perbaikan, dan diakhiri dengan penulisan tesis / laporan akhir. Bab IV Pembahasan. Pembahasan meliputi paparan tentang perangkat pembelajaran yang dibuat, hal-hal yang terkait dalam proses pembuatan perangkat multimedia, dan cara penggunaan multimedia tersebut. Dipaparkan juga hasil uji coba penggunaan CD yang dihasilkan. Bab V Penutup. Bagian ini berisi kesimpulan dan saran.
Bab I Pendahuluan. I.1 Latar Belakang Masalah
Bab I Pendahuluan Pada bab ini dipaparkan latar belakang, perumusan masalah, tujuan, lingkup pembahasan dan sistematika penulisan tesis dari pembuatan perangkat pembelajaran multimedia untuk praktikum
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBab IV Hasil dan Pembahasan
Bab IV Hasil dan Pembahasan Pada bab ini akan diuraikan hasil-hasil penelitian dan pembahasan. Untuk memberikan descriptsi yang lebih jelas, pada hasil penelitian diberikan capture screen dari aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan model sekuensial linier. Desain penelitian untuk sistem optimalisasi produksi ini
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dalam suatu pembelajaran tentang organ pencernaan manusia kadang anak kurang mengetahui tentang fungsi dan kegunaan organ pencernaan tersebut. Mungkin dikarenakan oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PRAKTIKUM SECARA VIRTUAL PADA KONSEP STRUKTUR ATOM TESIS
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PRAKTIKUM SECARA VIRTUAL PADA KONSEP STRUKTUR ATOM TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO
TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan
31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah kendaraan transportasi darat khususnya kendaraan bermotor setiap tahun semakin meningkat. Diperlukan suatu kesadaran dari semua pihak baik pengguna kendaraan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah proses pembelajaran dari tidak tahu menjadi tahu atau proses penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi vinegere cipher ini dirancang untuk berjalan dalam sistem operasi berbasis windows. Untuk menjalankan aplikasi ini ada dua macam cara yaitu : 1. Dengan
Lebih terperinciBab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penggunaan game di komputer sekarang ini sudah sangat berkembang dan banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan tempat - tempat umum. Game
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game yang beredar dipasaran,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciPembuatan Aplikasi Belajar Pengenalan Global Warming Dengan Media CD Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX 2004
Pembuatan Aplikasi Belajar Pengenalan Global Warming Dengan Media CD Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX 2004 Oleh : Edi Kurniawan - 12109850 LATAR BELAKANG Global Warming atau yang lebih dikenal
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Gambaran Umum Masalah Aplikasi pengenalan bentuk, fungsi serta penyakit gigi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX dan PHP. Bahasa pemrograman Flash lebih
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pembelajaran matematika di sekolah merupakan pembelajaran yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan matematika,
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah
Lebih terperinci1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk mencegah informasi tersebut sampai pada pihak-pihak lain yang tidak
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya pemanfaatan teknologi informasi dalam membantu pekerjaan manusia di berbagai jenis kegiatan yang melibatkan komputer sebagai medianya,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Elemen yang penting pada setiap perusahaan adalah Sumber Daya Manusia (SDM). Pengelolaan SDM pada perusahaan mempengaruhi keberhasilan kerja dari perusahaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan metode pembelajaran bagi siswa terus dilakukan. Selain bertujuan agar siswa dapat lebih cepat menangkap dan mengingat mata pelajaran yang diberikan
Lebih terperinciperusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan
74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D
TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan aplikasi perancangan SIG lokasi klinik hewan di wilayah Medan akan tampil baik menggunakan Mozilla Firefox, untuk menjalankan aplikasi ini buka Mozilla
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman era yang terus berkembang ini, beberapa kegiatan tidak pernah lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia berhubungan oleh
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Promosi merupakan suatu kegiatan penting yang perlu dilakukan untuk mengembangkan suatu bisnis. Dalam dunia pendidikan seperti fakultas yang terdapat dalam
Lebih terperinci