PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN TAS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN.

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

Transkripsi:

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID 1 Irwantono Wijaya, 2 Ummul Khair, 3 Rahmad Syah 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia 1 Aromawangi12@gmail.com, Abstrak Augmented Reality (AR) merupakan suatu teknologi yang membahas sebuah konsep pelapisan antara beberapa konten visual pada dunia nyata melalui sebuah kamera secara langsung. AR dapat di terapkan di berbagai bidang keilmuan, di antaranya bidang kedokteran, pembelajaran, periklanan, militer, serta dunia hiburan. Dalam dunia periklanan AR dapat memberikan efek interaktif, sehingga lebih menarik perhatian. Salah satu implementasi AR dalam dunia pembelajaran adalah melalui media Arbook yang berisikan alat musik karo, sehingga dapat menjadi media informasi dan juga pengenalan yang lebih interaktif yang di terapkan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi di rancang menggunakan metode Natural Features Tracking yang telah di terapkan oleh Vuforia QCAR yang menggunakan metode markerless, sehingga aplikasi dapat bersifat multiobjek, dan mudah untuk terdeteksi oleh sistem. Augmented Reality pada pengenalan alat musik karo ini di buat dengan menggunakan dua aplikasi, yaitu Blender 2.70 sebagai pemodelan tiga dimensi furniture, dan Unity dengan bahasa pemrograman C# sebagai game engine pembuat aplikasi AR berbasis Android-nya Kata Kunci: Augmented Reality, ARbook, Unity, Natural Features Tracking, Vuforia SDK. Abstract Augmented Reality (AR) is a technology that addresses a coating concept among some visual content to the real world through a camera directly. AR can be implemented in a variety of scientific fields, including medicine, teaching, advertising, military, as well as the world of entertainment. In the advertising world AR can provide interactive effects, so more attention. One implementation of AR in the world of learning is through the medium of AR books containing musical instruments karo, so it can be a medium of information and also the introduction of a more interactive is applied on an Android-based smartphone. Applications designed using the Natural Features Tracking that has been applied by using the method of Vuforia QCAR Markerless, so that applications can be multiobjek, and easy to be detected by the system. Augmented Reality on the introduction karo musical instrument is made by using two applications, namely Blender 2.70 as three-dimensional modeling of furniture, and Unity with the C # programming language as a game engine maker based AR application its Android Keywords: Augmented Reality, AR books, Unity, Natural Features Tracking, Vuforia SDK. 1. PENDAHULUAN Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu.terutama di dalam bidang informasi, edukasi dan komunikasi. Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif bagi para pemakai atau user. Dalam kebutuhan sehari-hari bentuk informasi dalam media promosi suatu produk dalam dunia bisnis, masih banyak yang munggunakan cara konvensional dan belum 1 memadukan unsur-unsur teknologi modern. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang sekarang yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR). Augmented Reality(AR) adalah bidang penelitian komputer yang manggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. [1] Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan Antara benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang

nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda benda maya tersebut dalam waktu yang nyata. [2] 3 dimensi atau yang biasa di singkat dengan 3D adalah brntuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasa di gunakan dalam bidang seni, animasi computer dan matematika. [3] Vuvoria merupakan library yang di gunakan sebagai pendukug adanya augmented reality pada android. Vuvoria menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksian marker dan menghasilkan informasi 3d dari marker yang sudah di detekdi via APL. [4] Marker merupakan wadah untuk menampilkan objek 3d yang aka kita munculkan. Ada beberapa jenis marker yang sudah berkembang hingga saat ini seperti marker based tracking dan markerless. [5] Unity merupakan software atau game engine yang digunakan untuk membuat gambar berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif seperti visual arsitektur dan real-time 3D animasi.[6] Natural Feature Tracking adalah proses untuk menemukan posisi yang sesuai pada gambar berturut turut ke titik titik gambar. Frature tracking merupakan langkah atau proses awal yang diperlukan dari masalah struktur dari gerak yang menentukan struktur 3D yang di ambil dari gambar dari waktu ke waktu. [7] Dari segi pengenalan alat musik karo yang saat ini mulai banyak di lupakan khususnya oleh anak muda karo sendiri, penulis mencoba untuk kembali mengenalkan alat musik karo dengan cara yang sedikit berbeda dan dengan menggunakan metode yang berbeda, jika biasaya musik karo hanya di perkenalkan oleh dinias pariwisata dengan cara melakukan pembelajaran secara langsung maka penulis mencoba untuk mengenakan alat musik karo dengan mengunakan metode AR (augmented reality) berbasis android yang dapat memperlihatkan bentuk 3D dari alat alat musik karo itu sendiri. Dengan adanya perpaduan teknologi modern yaitu visualisasai 3D dalam hal ini kita menggunakan Augmented Reality, maka pengenalan musik karo ini dapat menjadi suatu pengenalan tentang kebudayan karo yang harus tetap di lestarikan dengan cara yang lebih modern. sistem dan menggambarkan proses-proses yang terdapat pada sistem yang akan menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan user. 2.1 Pemodelan Sistem Penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML), untuk mendesain dan merancang aplikasi brosur interaktif toko furniture Rudy Prabot menggunakaan Augmented reality ini. UML yang di gunakan adalah use case diagram dan activity diagram 2.1.1 Use Case Diagram Use case diagram adalah suatu diagram yang mendeskripsikan interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan suatu sistem tersendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem di pakai. Use case diagram terdiri dari sebuah aktor dan interaksi yang di lakukannya, aktor tersebut dapat berupa manusia, perangkat keras, sistem lain, ataupun yang berinteraksi dengan sistem. Use case diagram aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 1 berikut. Gambar 1 Use Case Diagram Aplikasi Berdasarkan use case diagram di atas dapat kita lihat bahwa user dapat melihat lima hal pada aplikasi yang akan di bangun, di antaranya untuk melihat splash screen, main menu, panduan, informasi pengembang, dan juga menggunakan aplikasi utama augmented realitynya. Spesifikasi use case untuk penggunaan aplikasi terhadap user yang terdapat pada diagram use case dapat di lihat pada Tabel 1. 2. METODOLOGI PENELITIAN Analisis sistem merupakan fase awal dalam sebuah penelitian, yang bertujuan untuk memberikan pemahaman terhadap kebutuhan 2

2.3 Flowchart Flowchart adalah suatu skema atau bagan yang menggambarkan urutan proses secara menditail dan hubungan antara suatu proses (intruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Tabel 1 Use Case Penggunaan Aplikasi 2.1.2 Activity Diagram Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika procedural, jalan kerja suatu sistem yang akan di rancang, decision yang mungkin terjadi, serta bagaimana sistem berakhir. Activity diagram juga memungkinkan untuk menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapan eksekusi. Diagram ini hampir memiliki peran yang sama dengan diagram alir yang mana memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk dapat memilih urutan dalam melakukannya sesuai keinginannya. Activity diagram dari penggunaan aplikasi serta proses pendeteksian Marker pada aplikasi ini dapat di lihat pada gambar 2 berikut. 2.3.1 Flowchart Proses Identifikasi Marker Identifikasi marker merupakan proses untuk mengenalkan objek kepada sistem, sehingga akan di tampilkan objek virtual yang telah sesuai dengan marker yang telah di kenal oleh sistem. Perhatikan gambar 3 berikut. Gambar 3 Flowchart Identifikasi Marker 3.4 Perancangan Antar Muka Antarmuka (interface) merupakan bentuk bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Perancangan antarmuka akan di sesuaikan dengan kebutuhan dan software yang di gunakan. Bahasa pemrograman yang di gunakan C# dengan memanfaatkan game engine Unity. Tampilan pada aplikasi ini berbentuk Landscape, agar dapat memberikan tampilan yang lebih lebar. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada tahap ini akan di jelaskan tentang implementasi dari sistem yang telah di rancang. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut: Gambar 2 Activity Diagram Penggunaan Aplikasi 3

Marker yang di gunakan untuk menampilkan aplikasi adalah AR-book yang berisi kumpulan alat alat musik karo dan penjelasanya Gambar 4 Tampilan Interface Awal Tampilan awal dari aplikasi dapat di lihat pada Gambar 4 yang merupakan bawaan dari game engine unity yang di gunakan, tampilan ini tidak bisa di rubah karena game engine Unity yang di gunakan merupakan software yang masih bersifat Free Trial. Gambar 6 Halaman Splashscreen Halaman cover merupakan tampilan yang muncul pertama sekali pada saat sistem di jalankan atau di sebut juga dengan splashscreen. Pada halaman splashscreen di gunakan timer untuk menuju Menu Utama. Tampilan halaman splashscreen dapat di lihat pada Gambar 6. Gambar 7 Halaman Main menu Agar tampilan menjadi seperti pada Gambar 7, di perlukan gambar hasil render dari aplikasi Blender 2.70, dan di-edit menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6, kemudian di-import kedalam Unity pada game objek Plan, dengan penambahan 4 (empat) buah button, yaitu button mulai, button panduan, button tentang, dan button keluar. Gambar 5 sampul depan AR-book ARsik Karo 4

identifikasi marker dapat di lakukan dengan mengarahkan kamera mobile ke marker yang berupa brosur. Pada saat kamera di arahkan ke brosur, maka sistem mengenali brosur tersebut dan menampilkan objek furniture 3 dimensi. Hasil identifikasi brosur dapat di lihat pada Gambar 10. 4. KESIMPULAN & SARAN Gambar 8 Halaman Menu Panduan Apabila button panduan kita klik, maka akan tampil halaman seperti pada Gambar 8.Saya juga menambahkan sebuah button back yang berukuran kecil, apabila button back kita klik maka akan kembali ke main menu. Gambar 9 Halaman Menu Tentang Saya Halaman Menu tentang saya terdiri dari 1 (satu) buah button, yaitu button Back. Button Back di gunakan untuk kembali menampilkan main menu seperti pada Gambar 7. Pada halaman ini juga terdapat informasi tentang aplikasi dan pembuatnya. Tampilan Menu tantang saya dapat di lihat pada Gambar 9. Gambar 10 Pengujian Identifikasi Marker 4.1 kesimpulan Pembuatan aplikasi AR (Augmented Reality) untuk menampilkan model 3D dari alat musik karo, dapat di lakukan dengan cara kerja sebagai berikut: 1. Aplikasi dapat berjalan dengan baik, namun hanya dapat di implementasikan oleh perangkat android yang memiliki RAM minimal 1 GB, dan ruang penyimpanan internal yang kosong minimal 500MB. 2. Developer Vuforia telah menyediakan metode Markerless yang dapat menggunakan pola yang berwarna dan stabil, di buktikan dengan marker yang masih dapat di baca oleh sistem pada ketinggian 1,5 meter. 3. Setiap tombol dapat bekerja dengan baik, namun setiap slider tidak dapat bekerja dengan baik, karena masih sering lambat dalam pengoperasiannya. 4. Pada metode Markerless, kita dapat menambahkan lebih dari dua buah objek, terbukti dengan berhasilnya penambahan logo dan teks selain objek alat musik karo. 4.2 saran Adapun saran yang ingin di sampaikan penulis adalah sebagai berikut: 1. Di sarankan peneliti selanjutnya dapat membuat aplikasi yang lebih menarik dan lebih ringan, sehingga dapat di akses oleh banyak perangkat smartphone. 2. Di sarankan peneliti selanjutnya dapat membuat aplikasi augmented reality yang berbasis cloud recognition ataupun user defined target yang di sediakan oleh Vuforia, sehingga aplikasi dapat berfungsi dengan tampilan tanpa menggunakan marker dan bersifat online. 3. Di sarankan peneliti selanjutnya dapat menggunakan aplikasi Blender 2.70 yang merupakan aplikasi CAD yang bersifat professional. Setelah button mulai di klik, maka proses augmentasi akan di mulai. Pengujian proses 5

5. DAFTAR PUSTAKA [1]. Ahmad, Ali. (2010). Pengenalan Bahasa C# (CSH101). Jakarta:Team Projek Otak. [2]. Arifin, Adyatma. (2012). Pengaruh Periklanan Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pasta Gigi Pepsodent di Kota Makassar. Jurnal. Makassar: Universitas Hasanuddin Makassar. [3]. Candra, dkk. (2014). Kartu Tanda Mahasiswa Interaktif Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal. Sidoarjo: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. [4]. Chafied, Muchammad. (2010). Brosur Interaktif berbasis Augmented Reality. Jurnal. Surabayal : Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember. [5]. Craig. (2013). Analisis Penerapan Augmanted Reality Dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. Roft Orgin. Jurnal. Bandung: Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). [6]. Dharwiyanti, Sri. (2003). Pengantar UML. Jakarta: IlmuKomputer.Com. [7]. Fathoni, Mochamad. (2012). Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android. Skripsi. Malang, Indonesia: Universitas Muhammadiyah. [8]. Ramadhan,. (2011). Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity3D. E- Jurnal. Semarang: Elex Media Komputindo. 6