BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

dokumen-dokumen yang mirip
BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PENEMUAN HARTA KARUN FINDING TREASURE PADA SUB POKOK BAHASAN RESPIRASI SEL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN PENUNTUN PRAKTIKUM YANG DILENGKAPI GAMBAR PADA MATERI PROTISTA UNTUK SISWA KELAS X SMA

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH

KELAYAKAN MEDIA VIDEO FLASH PENCEMARAN UDARA KELAS X SMA

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI WACANA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE. Mulkan Andika Situmorang

Pengembangan LKS Berbasis Contextual Teaching and Learning Materi Hama dan Penyakit Tumbuhan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN KINERJA SISWA UNTUK MENGASES KETERAMPILAN PROSES DALAM PRAKTIKUM SENYAWA POLAR DAN NON POLAR KELAS X SMA

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN HANDOUT BERNUANSA KONTEKSTUAL PADA MATERI SISTEM REGULASI MANUSIA UNTUK SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MELATIHKAN SIKAP SOSIAL SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA DI SMP

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN PROBLEM SOLVING PADA MATERI SISTEM KOORDINASI MANUSIA UNTUK SMA ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MELATIHKAN PENERAPAN KONSEP SISWA SMP

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Konsep Disertai Contoh pada Materi Sel untuk Siswa SMA

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

57 PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MEDIA E-BOOK INTERAKTIF PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN ORGAN TUMBUHAN

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN PERMAINAN ATOMIC ADVENTURE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM UNTUK SISWA KELAS X SMA

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Miarda Fitri, Mulyati, Fifi Yasmi Program Studi Pendidikan Biologi Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) PGRI Sumatera Barat ABSTRACT

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KINGDOM ANIMALIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Oleh:

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KETERAMPILAN DASAR DI LABORATORIUM BERBASIS VIDEO PADA BIDANG KIMIA SMA

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

EFEKTIVITAS HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI INVERTEBRATA UNTUK SMA/MA JURNAL EMI YULIA NIM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

Fashion and Fashion Education Journal

Keywords : Development Learning, Media Web-Based interactive, Learning Motivation

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

KETERAMPILAN PROSES SISWA PADA MATERI POKOK IKATAN KIMIA DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN BLOG DI KELAS X-6 SMA NEGERI 18 SURABAYA

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBELAHAN SEL DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK KELAS XII SMA

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh :

PENGEMBANGAN HANDOUT MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN REALISTIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII SEMESTER 2

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN PERMAINAN KUARTET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIOVISUAL INTERAKTIF MENCATAT TRANSAKSI BERDASARKAN MEKANISME DEBET/KREDIT KELAS XI SMAN 13 SURABAYA

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI BERBASIS INKUIRI PADA MATERI INTERAKSI ANTAR MAKHLUK HIDUP DENGAN LINGKUNGANNYA

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

Keywords: learning outcomes, reciprocal teaching model, Animalia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Media Pembelajaran Moodle

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENGURANGI MISKONSEPSI SISWA PADA MATERI KESETIMBANGAN KIMIA KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF COLLOID AT SMA/MA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE BERBASIS ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF MATERI MENYUSUN REKONSILIASI BANK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Kata Kunci: Media Powerpoint, Pembelajaran IPA, Paket B

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA KELAS XI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS

Transkripsi:

VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES PUZZLE SUB MATERI PERANAN KLOROPLAS DAN MITOKONDRIA VALIDITY OF LEARNING MEDIA BASED ON GAMES PUZZLE IN THE ROLE OF CHLOROPLAST AND MITOCHONDRIA SUB TOPIC Abdur Rohman Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya Jalan Ketintang Gedung C3 Lt. 2 Surabaya 60231 Email : romanbcu15@gmail.com Isnawati dan Lisa Lisdiana Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya Jalan Ketintang Gedung C3 Lt. 2 Surabaya 60231 Email : isnawati67@gmail.com Abstrak Materi sel merupakan salah satu materi yang terdapat dalam pembelajaran biologi yang pada umumnya memiliki banyak istilah berupa hafalan. Hal tersebut membuat motivasi siswa relatif rendah dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media games puzzle pada sub materi peranan kloroplas dan mitokondria yang layak digunakan dan mendeskripsikan kelayakan media games puzzle berdasarkan hasil telaah media. Validitas media diukur berdasarkan hasil telaah yang dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan guru biologi SMA terhadap media pembelajaran games puzzle. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak berdasarkan persentase skor telaah media sebesar 81,5%. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis mitokondria yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Kata kunci : media pembelajaran, games puzzle, kloroplas dan mitokondria Abstract Topic of cell was one of topic at the learning of biology which is generally have many words constitute memorizing. This condition make the student s motivation less effective in learning process. The purposes of this research were to produce games puzzle media in the role of chloroplast and mitochondria sub topic that feasible to used and to describe the feasibility of games puzzle media based on the result of validation of the media. Validity of media assessed based on the result of validation of the media that doing by expert of topic, expert of media and teacher of biology in the high school toward of games puzzle learning media.. The result showed that the developed learning media was feasible based on the score of validation of the media percentage of 81,5%. This research produced interactive learning media based on games puzzle in the role of chloroplast and mitochondria sub topic that could be used to increase the student motivation in learning proces. Keywords: learning media, games puzzle, chloroplast and mitochondria PENDAHULUAN Media dengan sub materi peranan kloroplas dan mitokondria yang ada saat ini secara umum berupa hafalan misalnya media yang berisi struktur dan fungsi sel secara umum, sedangkan media yang terkait dengan realita kehidupan sehari-hari yang dapat meningkatkan rasa keingintahuan siswa dan memotivasi siswa dalam belajar masih tergolong kurang. Media terkait realita kehidupan sehari-hari siswa dapat menumbuhkan sikap sesuai kompetensi inti yang harus dicapai siswa yakni mengagumi ciptaan tuhan dan sikap sosial yang peduli pada lingkungan sekitar sebagai bentuk mensyukuri ciptaan tuhan. Dalam mendukung pembelajaran dibutuhkan suatu alat bantu ajar berupa media yang dapat mempermudah siswa dalam memahami peranan organel sel dalam kehidupan sehari-hari. Sudjana dan Rivai (2010) menyatakan bahwa terdapak dua aspek paling menonjol di dalam metodologi pembelajaran yaitu metode pembelajaran dan medi pembelajaran yang berperan sebagai alat bantu pembelajaran dalam proses pembelajaran. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pembelajaran yakni dengan metode permainan. 21

Metode permainan dalam pembelajaran merupakan sebuah aktivitas yang disukai oleh siswa karena segala bentuk permainan merupakan hal yang menyenangkan. Melalui permainan seseorang tidak saja menghilangkan kejenuhan, kebosanan, dan rasa malas, tetapi seseorang juga memperoleh hiburan, kesenangan dan juga pengalaman. Oleh karena itu, suatu permainan dalam proses pembelajaran dapat digunakan sebagai metode maupun media pembelajaran (Hasanah, 2010). Alternatif media yang dapat digunakan dalam sub materi peranan organel sel kloroplas dan mitokondria yakni media games puzzle. Game puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreativitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa dilakukan secara berulang. Penggunaan games puzzle sebagai media dapat meningkatkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Tarigan (1986) dalam Susanti (2012) menyatakan bahwai siswa dapat lebih termotivasi dalam proses pembelajaran dengan penggunaan motode game puzzle, hal ini dikarenakan kecenderungan siswa yang lebih menyukai penggunaan permainan. Media yang dikombinasikan dengan games puzzle merupakan salah satu media yang sesuai untuk memantapkan konsep materi sel pada siswa. Hal ini dikarenakan gambar berupa organel sel yang memiliki struktur dan peranan spesifik yang sebelumnya jarang diketahui oleh siswa akan lebih menarik dan diingat karena siswa dilatihkan untuk menyusun gambar organel sel yang berkaitan dengan peranannya dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, media interaktif berbasis mitokondria sebagai media pembelajaran perlu dikembangkan. Pengembangan media pembelajaran hasil penelitian ini merujuk pada media yang merupakan hasil teknologi computer, dikarenakan pengembangan dalam pembuatan dan pengoperasian media ini dilakukan program adobe flash player dengan menggunakan komputer (Arsyad, 2007). Komputer mempunyai banyak pilihan software yang dapat diaplikasikan dan dimanfaatkan sebagai sarana untuk pembuatan sebuah media pembelajaran. Salah satu aplikasi software yang dapat digunakan untuk membuat audio visual dan ditampilkan secara bersamaan adalah adobe flash player. Kelayakan media diperoleh melalui hasil telaah media oleh ahli materi, ahli media dan guru biologi SMA terhadap media pembelajaran games puzzle. Berdasarkan uraian diatas dilakukan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis mitokondria untuk kelas XI SMA yang layak digunakan ditinjau berdasarkan hasil telaah media. METODE Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan karena dalam penelitian ini dilakukan pengembangan suatu media interatif berbasis games puzzle pada sub materi peranan kloroplas dan mitokondria. Sasaran dalam penelitian ini adalah media materi peranan kloroplas dan mitokondria untuk kelas XI SMA. Subjek penelitian ini adalah 20 siswa XI IPA SMA Negeri 1 Kamal. Validitas media diukur melalui lembar telaah media. Analisis validitas media dinilai berdasarkan data dari instrumen penelitian yang sudah dinilai oleh penelaah. Data dalam penelitian ini dianalisis secara deskriptif kualitatif. Lembar penilaian ini mengacu pada skala likert. Persentase kelayakan validasi media pembelajaran berbasis games puzzle pada sub materi peranan kloroplas dan mitokondria dapat dianalisis dengan berdasar pada (Riduwan, 2007). Persentase (%) Kelayakan Teoritis Media = dengan ketentuan bahwa skor kriteria merupakan hasil dari : Berdasarkan hasil analisis validasi diperoleh lima kriteria skor rata-rata yang ditunjukkan pada Tabel 1. Tabel 1. Kriteria Interprestasi Skor Berdasarkan Skala Likert (Riduwan, 2007) Skor Rata-rata (%) 25%-40% 41%-55% 56%-70% 71%-85% 86%-100% Kategori Tidak Layak Kurang Layak Cukup Layak Layak x 100% Skor Kriteria = Skor tertinggi tiap aspek x jumlah aspek x jumlah penelaah Sangat Layak G 22

Persentase skor rata-rata (%) BioEdu Berdasarkan kriteria penilaian skor tersebut, dapat dialakukan pengambilan kesimpulan bahwa media materi peranan kloroplas dan mitokondria layak digunakan apabila memperoleh skor sebesar 71%. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah media materi peranan kloroplas dan mitokondria yang layak berdasarkan hasil telaah media. Validitas media didapatkan dari hasil telaah media oleh ahli media, ahli materi dan guru biologi SMA terhadap media yang dikembangkan. Berdasarkan telaah media terhadap media pembelajaran games puzzle pada sub materi peranan kloroplas dan mitokondria diperoleh hasil bahwa media pembelajaran games puzzle pada sub materi peranan kloroplas dan mitokondria dinyatakan layak secara teoritis. Persentase rata-rata hasil analisis telaah media dapat dilihat pada Gambar 1 sebagai berikut : 100 80 60 40 20 0 Aspek Format Media Aspek Penggunaan Bahasa Kriteria Penilaian Aspek Audio Visual Gambar 1. Persentase Kelayakan Media Hasil validitas media pembelajaran games puzzle pada sub materi peranan kloroplas dan mitokondria memperoleh persentase skor sebesar 81,5% yang masuk dalam kategori layak. Analisis terhadap data telaah media menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis games puzzle yang dikembangkan layak untuk digunakan. Hal tersebut menunjukan bahwa media games puzzle memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran yang baik dan dapat dijadikan salah satu alat bantu ajar yang memotivasi siswa dalam belajar dengan metode yang menyenangkan. Hal ini sesuai dengan Ismail (2008) dalam Trinova (2012) yang menyatakan bahwa pembelajaran yang menyenangkan adalah suatu situasi pembelajaran yang berlangsung dalam keadaan dan suasana mengesankan dan menyenangkan, suasana pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah minat siswa untuk dapat terlibat aktif dalam proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Berdasarkan Gambar 1, media games puzzle yang dikembangkan memperoleh persentase skor ratarata sebesar 81,5% yang dikategorikan layak bersarkan skala penilaian (Riduwan, 2007). Persentase tersebut didukung oleh 3 aspek penilaian dalam kelayakan yakni aspek format media dengan persentase skor sebesar 84,5%, aspek penggunaan bahasa dengan persentase skor sebesar 72,5% dan aspek audio visual dengan persentase 83,25%. Aspek format media dinyatakan layak dengan beberapa komponen penilaian yakni kesesuaian media games puzzle dengan materi, indikator dan tujuan pembelajaran, kesesuaian materi dengan tingkat pengetahuan siswa, kesesuaian penyajian materi dalam media dengan kurikulum 2013 dan komponen media puzzle menyimpan konsep pembelajaran yang benar dan sesuai. Keempat komponen ini mendapatkan persentase skor sebesar 82,5%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa validitas media ditinjau dari format media dapat dinyatakan layak untuk digunakan (Riduwan, 2007). Media games puzzle yang dikembangkan bertujuan untuk memantapkan pengetahuan yang sebelumnya didapat oleh siswa mengenai sel dan mengkaitkannaya dengan peranan sel dalam proses kehidupan makhluk hidup. Siswa dapat mencapai 3 kompetensi inti (KI) yakni KI 1 tentang sikap ketuhanan, KI 2 tentang sikap sosial dan KI 3 tentang pengetahuan melalui pembelajaran dengan menggunakan media ini. Materi yang terdapat dalam media mencakup peranan sel yang jarang siswa ketahui sehingga membuat siswa lebih tertarik dengan media. Hal ini juga sesuai dengan hasil respon siswa pada aspek pembelajaran dengan media mitokondria membuat anda termotivasi dan semangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang mendapatkan persentase skor sebesar 100%. Penilaian ini juga menunjukan bahwa materi yang terdapat dalam media sesuai dengan pengetahuan siswa dan media puzzle konsep pembelajaran yang benar. Hal ini sesuai dengan pendapat Sudjana dan Rivai (2005), bahwa suatu media yang dikembangkan dan digunakan pada suatu proses pembelajaran hendaknya memang disesuaikan dengan pola fikir dan tingkat berfikir siswa karena proses pembelajaran yang baik dapat ditunjang dengan penggunaan media yang sesuai. Pada aspek format media, komponen penilaian yang mendapatkan skor paling tinggi yakni pada komponen gambar pada puzzle sesuai dengan kontens sub materi peranan kloroplas dan mitokondria dengan 23

persentase skor rata-rata sebesar 92,5%. Hal tersebut dikarenakan gambar yang terdapat dalam media terdiri dari gambar kloroplas dan mitokondria yang kemudian dijadikan sebagai games puzzle serta terdapat gambar penunjang lainnya seperti ilustrasi fotosintesis, dan aktifitas manusia. Gambar serta istilah yang terdapat dalam sub materi peranan kloroplas dan mitokondria dapat dikemas dengan permainan puzzle yang dapat menyenangkan bagi siswa. Penggunaan gambar sebagai permainan dalam media pembelajaran games puzzle ini berdasar pada bentuk games jigsaw puzzle. Modifikasi games puzzle dalam media dapat bervariasi sesuai dengan macam-macam bentuk games puzzle yang ada. Berikut beberapa macam bentuk dalam game puzzle yaitu : Spelling Puzzle, Jigsaw Puzzle, The Thing Puzzle, The letter(s) readiness Puzzle, dan Crosswords Puzzle (Hadfield, 1990 dalam Rahmanelli, 2008). Aspek lainnya, yakni aspek penggunaan bahasa yang mendapatkan persentase skor rata-rata sebesar 72,5%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa validitas media ditinjau dari penggunaan bahasa dapat dinyatakan layak untuk digunakan (Riduwan, 2007). Aspek tersebut didukung dengan 3 kriteria penilaian. Dalam aspek penggunaan bahasa penilaian terendah diperoleh oleh kriteria penilaian dalam penggunaan bahasa tidak menimbulkan penafsiran ganda mendapatkan yang skor rata-rata sebesar 2,75 hal ini dikarenakan pada komponen penggunaan bahasa masih terdapat kalimat yang dapat menimbulkan penafsiran ganda sehingga membuat siswa kebingungan dalam mempelajari materi. Penilaian selanjutnya yakni bahasa yang digunakan pada media puzzle komunikatif, efektif dan sesuai dengan EYD mendapatkan skor rata-rata 3 hal ini dikarenakan dalam media masih terdapat bahasa yang masih belum sesuai dengan EYD, komponen selanjutnya istilah biologi yang digunakan pada media benar, sesuai dengan konsep materi dan memberi pemahaman lebih mendalam mendapatkan skor rata-rata 3. Dalam aspek ini diperlukan perbaikan pada tiap komponennya sehingga membuat media lebih menarik dan juga lebih baik. Aspek yang terakhir yakni aspek audio visual yang mendapatkan persentase skor rata-rata sebesar 83,25%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa validitas media dapat dinyatakan layak untuk digunakan (Riduwan, 2007). Aspek ini didukung oleh 7 penilaian kelayakan yakni kualitas puzzle sel sebagai media yang mendapatkan persentase skor rata-rata sebesar 92,5% dan dinyatakan sangat layak. Hal ini dikarenakan metode games puzzle sesuai dengan materi sel yang memiliki banyak istilah dengan arti yang spesifik dan juga memiliki struktur gambar yang kompleks. Komponen selanjutnya, yakni kesesuaian ukuran teks dan gambar yang mendapatkan persentase skor ratarata sebesar 82,5% dan pemilihan font pada media yang mendapatkan persentase skor rata-rata sebesar 75%. Pada media masih terdapat teks yang sulit untuk dibaca oleh siswa. Hal ini berhubungan dengan ukuran teks dan pemilihan font pada media yang membutuhkan perbaikan. Dalam komponen kesesuaian ilustrasi gambar mendapatkan persentase skor rata-rata sebesar 82,5%. Ilustrasi gambar sudah mencakup materi yang disampaikan namun berdasarkan saran dari penelaah gambar yang ditampilkan harus memiliki kualitas dan resolusi yang bagus sehingga media lebih menarik dan juga penambahan animasi-animasi yang dapat mendukung materi dan meningkatkan dalam segi penampilan. Hal ini sesuai dengan pendapat Arsyad (2009) yang menyatakan bahwa dalam menarik perhatian siswa perlu digunakan media pembelajaran yang lebih bervariasi yaitu dengan adanya animasi gerakan dan warna yang menarik. Komponen selanjutnya, yakni kesesuaian pemilihan latar belakang yang mendapatakan persentase skor rata-rata sebesar 75%. Berdasarkan masukan penelaah masih terdapat latar belakang yang kurang sesuai sehingga membuat tulisan kurang terlihat serta kurangnya pemilihan warna yang menarik sebagai latar belakang. Komponen lainnya, yakni kesesuaian pemilihan musik atau suara mendapatkan persentase skor rata-rata sebesar 82,5%. Komponen ini masuk dalam kriteria layak namun masih perlu perbaikan dalam segi pemutaran musik yang masih terdapat jeda ketika pergantian lagu. Komponen yang terakhir, yakni kesesuaian ukuran potongan gambar puzzle yang mendapatkan persentase skor rata-rata sebesar 92,5%. Desain potongan puzzle sudah mengalami perbaikan berdasarkan rekomendasi potongan puzzle yang semula berbentuk acak dirubah menjadi kotak sehingga lebih terlihat rapi dan menarik. Berdasarkan hasil telaah tersebut menunjukan bahwa media games puzzle yang dikembangkan termasuk kedalam kategori layak (Riduwan, 2007) sehingga, media interaktif berbasis games puzzle pada sub materi peranan kloroplas dan mitokondria yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan harapan peneliti bahwa media pembelajaran berbasis games puzzle pada sub materi peranan kloroplas dan mitokondria dapat dikatakan valid dan dinyatakan layak untuk digunakan. 24

PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil penelitian didapatkan simpulan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis games puzzle pada sub materi peranan kloroplas dan mitokondria menggunakan macromedia flash untuk siswa kelas XI SMA dinyatakan layak ditinjau berdasarkan validitas media. Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana. Sudjana, N. dan Rivai, A. 2010. Media pembelajaran (penggunaan dan pembuatannya). Bandung. Sinar Baru Algensindo Offset. Trinova, Z. 2012. Hakikat Belajar dan Bermain Menyenangkan bagi Peserta Didik. Jurnal Al- Ta lim. 1(3): 209-215. Saran Saran yang dapat peneliti berikan setelah melakukan penelitian ini adalah (1) dalam penggunaan bahasa dianjurkan menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh siswa, tidak menimbulkan penafsiran ganda dan sesuai dengan EYD, (2) dalam proses pengembangan media perhatikan pemilihan warna latar belakang dan warna font agar tulisan menjadi terlihat jelas dan mudah dibaca, (3) penggunaan istilah dalam media dianjurkan sesuai dengan materi dan dapat memberikan pemahaman lebih lanjut kepada siswa. UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan terima kasih oleh penulis terhadap pihak-pihak yang telah membantu menyelesaikan penelitian ini yaitu, Hj. RA. Roosdiyantini, S.Pd., M.Pd. selaku Kepala SMA Negeri 1 Kamal yang telah memberikan izin penelitian di Instansi SMA Negeri 1 Kamal, Heppynesia Puspita Dewi, S.Pd. selaku guru biologi di SMA Negeri 1 Kamal yang telah membantu peneliti dalam proses pengambilan data di sekolah SMA Negeri1 Kamal dan Siswa dan siswi kelas XI SMA Negeri 1 Kamal yang telah bersedia menjadi sasaran penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajawali Pers Rahmanelli. 2008. Efektivitas Pemberian Tugas Media Puzzle dalam Pembelajaran Geografi Regional. Jurnal Pelangi Pendidikan. 2(1): 23-30. Riduwan. 2007. Skala-skala Pengukuran Variabelvariabel Penelitian. Bandung: Alfabeta Susanti, D. 2012. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Metode Games Puzzle Dalam Pemebelajaran PKn Materi Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani Kelas XI B di SMK PGRI 2 Salatiga Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Tidak diterbitkan. Salatiga: Fakultas 25