SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

dokumen-dokumen yang mirip
SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PELAYANAN JAMAAH UMROH BERBASIS WEB PADA PT. SAUDI WISATA TRAVEL JAKARTA

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MENGENAL WARNA, ANGKA, HURUF DAN BENTUK PADA ANAK USIA DINI MELALUI ANIMASI INTERAKTIF

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Rancang Bangun Animasi Pengenalan Museum Sejarah Jakarta Berbasis Multimedia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

pembuatan animasi ini adalah

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk belajar secara mandiri, dinamis dan interaktif. Lingkungan software pembelajaran menciptakan penilaian yang lebih intensif, yaitu disaat teknologi meningkatkan efisiensi penilaian dalam lingkungan software pembelajaran. Banyak keuntungan diperoleh dari penggunaan media komputer sebagai alat bantu pembelajaran. Dalam penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi di kalangan masyarakat yang melingkupi Mahasiswa, pelajar dan umum saat ini dirasa masih kurang. Terlebih lagi teknologi informasi saat ini berkembang dengan pesat. Oleh karena itu dibuatlah media pembelajaran berbentuk animasi untuk menarik minat masyarakat agar mau belajar mandiri, dimana hasil dari rancangan yang telah dibuat yaitu berbentuk animasi interaktif. Program animasi interaktif ini juga adalah sebagai jawaban atas perkembangan teknologi yang semakin canggih dan juga sebagai ilmu pengetahuan bagi masyarakat khususnya untuk mahasiswa, pelajar dan umum Kata Kunci: Animasi Interaktif, Media Pembelajaran, Perakitan dan Instalasi Komputer PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan dunia hiburan saat ini semakin pesat, sehingga anak-anak lebih suka melihat sinetron, film, main game, internet yang akan menjadi guru mereka dari pada mendengarkan pelajaran guru di kelas. Oleh karena itu dalam perkembangannya, pada zaman sekarang dituntut untuk menciptakan pembelajaran yang menarik sekaligus menghibur agar tidak kalah dengan teknologi informasi dan dunia hiburan yang semakin canggih. Sesuai dengan kemajuan Teknologi Pendidikan (Educational Technology), maupun Teknologi Pembelajaran (Instructional Technology) menuntut digunakannya berbagai media pembelajaran (instructional media) serta peralatan-peralatan yang semakin canggih (sophisticated) (Nurseto, 2011:2). Saat ini fungsi multimedia dilibatkan untuk banyak bidang kegiatan. Tidak hanya di dunia hiburan (terutama teater, ketika istilah multimedia Mokhammad Faturakhman STMIK Nusa Mandiri Jakarta m.faturakhman@gmail.com berasal) tetapi juga bidang iklan, presentasi, bisnis online, permainan komputer, penerbitan elektronik, komunikasi hingga proses belajar mengajar. Salah satu elemen penting dari multimedia dalam bidang pembelajaran adalah animasi. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar serta 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus (Suheri, 2006:1). Pembelajaran dengan menggunakan media komputer memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk belajar secara mandiri, dinamis dan interaktif. Lingkungan software pembelajaran menciptakan penilaian yang lebih intensif, yaitu disaat teknologi meningkatkan efisiensi penilaian dalam lingkungan software pembelajaran. Banyak keuntungan diperoleh dari penggunaan media komputer sebagai alat bantu pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dibuat kali ini adalah tentang animasi interaktif yang difokuskan untuk menarik minat masyarakat yang melingkupi mahasiswa, pelajar dan umum, dalam mempelajari dunia komputer khususnya dalam mengenal komponen komputer, merakit dan instalasi karena kebanyakan masyarakat belum paham akan komputer itu sendiri. Animasi yang dirancang akan dituangkan dalam bentuk skripsi dengan judul Perancangan Animasi Interaktif Perakitan dan Instalasi Komputer sebagai Media Pembelajaran yang Menarik. BAHAN DAN METODE A. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung atas situasi yang sedang berkembang di masyarakat saat ini khususnya dalam perkembangan teknologi informasi. B. Wawancara Metode ini dilakukan dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada masyarakat pengguna kebutuhan media INF-488

teknologi informasi atau dalam hal ini disebut user guna memperoleh informasi yang akurat untuk mendukung observasi. C. Studi Pustaka Penulis mencari data dan fakta tentang kebutuhan yang dibutuhkan dari semua elemen masyarakat mulai dari usia muda sampai dewasa sebagai pengguna media teknologi informasi. Penulis juga mendapatkan data dari artikel dan jurnal di internet. Selain membantu kelancaran penulisan laporan skripsi ini, metode ini juga dapat menambah wawasan bagi penulis sendiri. B. Model Pengembangan Sistem A. Analisa kebutuhan software Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangkat lunak yang dibuat menjadi tidak berguna. Dalam perancangan animasi interaktif ini, menggunakan Adobe Flash CS3 sebagai software pembuatan animasi interaktif dalam program yang akan dirancang, sebagai software pendukung pembuatan animasi interaktif ini menggunakan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator dan beberapa software lainnya sebagai media pendukung. B. Desain Metodologi desain terstruktur menggunakan pendekatan langkah demi langkah formal SDLC yang bergerak secara logis dari satu tahap ke tahap berikutnya. Kali ini metode yang digunakan adalah metode waterfall sebagai sistem pendukung dalam penelitian yang akan dibuat yaitu tentang Perancangan Animasi Interaktif Perakitan dan Instalasi Komputer Sebagai Media Pembelajaran yang menarik. C. Code Generation Bahasa pemograman yang ada dalam Adobe Flash CS3 adalah ActionScript yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. D. Testing Mengambil perspektif dari luar untuk melakukan testing, tes ini bisa berupa fungsional test atau non-fungsional, dilakukan dengan cara memasukkan input dengan benar maupun salah, kemudian menguji apakah outputnya sesuai dengan spesifikasi atau tidak, hal ini dilakukan tanpa harus tahu apa yang terjadi didalam mengolah input untuk mengasilkan output. black box testing popular karena kesederhanaan metodenya. E. Support Program yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS5 akan langsung dieksekusi menjadi file.exe untuk menjalankan aplikasi yang telah dirancang melalui perangkat lunak tersebut. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan analisa yang telah dilakukan maka dapat diketahui apa saja yang menjadi kebutuhan dalam merancang aplikasi media pembelajaran ini, sehingga aplikasi media pembelajaran yang dibuat nantinya sesuai dengan apa yang diharapkan. A. Karakteristik Software 1. Format Media pembelajaran yang akan dibuat terdiri dari 4 elemen utama yaitu Pengenalan Komponen, Perakitan, Instalasi, dan Latihan soal. Pada menu Pengenalan Komponen user akan diberitahu tentang komponen-komponen apa saja yang ada didalam komputer dilengkapi juga dengan penjelasannya dan gambar. Pada menu Perakitan user akan dijelaskan tahap demi tahap cara merakit komputer melalui video. Pada menu Instalasi user akan dijelaskan cara menginstall komputer dimana menginstall dilakukan setelah proses perakitan komputer selesai. Pada menu Latihan user akan diminta untuk menjawab pertanyaan seputar perangkat komputer. Sedangkan format dalam aplikasi ini menggunakan format.swf dan.exe. 2. Rules Pada aplikasi media pembelajaran ini user akan dikenalkan dengan komponen-komponen apa saja yang ada pada komputer dan peralatan apa saja yang dibutuhkan untuk merakit komputer. Setelah pengenalan komponen user dapat memilih menu Perakitan untuk mengetahui cara bagaimana proses cara merakit komputer (cpu), kemudian user memilih menu Instalasi, dimana menu ini user diberitahu cara menginstall komputer. INF-489

Dalam aplikasi media pembelajaran ini juga ditambahkan menu Latihan soal sebagai mengukur pengetahuan user tentang perangkat komputer. 3. Scenario Pertama kali user akan diperkenalkan dengan komponen-komponen yang ada pada komputer dan alat yang digunakan untuk merakit komputer dan setiap komponen yang diperkenalkan akan dilengkapi dengan penjelasannnya, setelah itu user akan diberitahu langkah-langkah cara merakit komputer, kemudian setelah user mengetahui langkah demi langkah cara merakit komputer user akan diberitahu cara instalasi komputer sehingga komputer bisa digunakan dan dijalankan. Semua proses dari mulai pengenalan komponen, perakitan dan instalasi disertai gambar dan suara musik agar user dapat dengan mudah mengenal objek yang sesuai dengan gambar yang ditampilkan. 4. Events/Challenge Pada aplikasi media pembelajaran ini tantangan yang diberikan adalah user harus dapat memahami cara bagaimana komputer dapat digunakan atau dijalankan dari mulai komponen-komponen yang terpisah menjadi berbentuk komputer seutuhnya dan dapat dipakai. 5. Score Model Dalam hal ini, latihan soal hanya menentukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab oleh user. 6. Symbols Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang disediakan. B. Storyboard A. Storyboard Menu Opening Ketika program aplikasi pertama kali dijalankan, maka akan muncul animasi pembuka sebelum masuk ke menu selanjutnya. Didalamnya terdapat 1 tombol untuk masuk ke menu selanjutnya. tambahan. 5 tombol utama yaitu tombol Pengenalan komponen, perakitan, instalasi,latihan soal dan keluar. Sedangkan 4 tombol tambahan yaitu tombol suara, pembuat dan bantuan. Gambar I.2 Storyboard Menu Utama C. Storyboard Menu Pengenalan Komponen Pada halaman ini akan ditampilkan gambar komponen komputer dan ketika gambar di klik maka akan muncul keterangan tentang gambar tersebut. Gambar 3 Storyboard Menu Pengenalan Komponen D. Storyboard Menu Perakitan Halaman perakitan ini akan berisi video tentang proses cara perakitan komputer. Gambar 1 Storyboard Menu Opening B. Storyboard Menu Utama Halaman ini adalah menu utama yang didalamnya ada 5 tombol utama dan 4 tombol Gambar 4 Storyboard Menu Perakitan INF-490

E. Storyboard Menu Instalasi Halaman instalasi ini akan berisi tentang proses intsalasi. tombol untuk melanjutkan ke menu selanjutnya. Gambar 8 Halaman Awal Program Gambar 5 Storyboard Menu Instalasi F. Storyboard Menu Latihan Pada halaman latihan soal ini akan diberikan 10 soal untuk mengukur pengetahuan tentang perangkat komputer. B. Halaman Keterangan Program Pada halaman keterangan program hanya berisi tentang abstraksi dan keterangan program, dan ada satu tombol untuk masuk ke menu utama pada program. Gambar 9 Halaman Keterangan Program Gambar.6 Storyboard Menu Latihan Soal G. Storyboard Menu Penutup Akan berisi penutup berbentuk credit title. C. Halaman Menu Utama Pada halaman ini ditampilkan seluruh fungsi yang tersedia dalam program perancangan media pembelajaran, untuk halaman menu utama ini akan terdapat 5 menu yaitu menu komponen, menu perakitan, menu instalasi, menu latihan soal dan tombol keluar, serta ada 4 tombol tambahan. Gambar 7 Storyboard Menu Penutup C. User Interface Gambar 10 Halaman Menu Utama A. Halaman Awal Program Pada halaman awal ini, hanya terdapat tampilan awal program dimana akan ada satu INF-491

1. Halaman Menu Komponen Halaman menu komponen berisi tentang komponen yang terdapat dalam komputer, yang dimana akan ada 13 komponen berbentuk gambar beserta penjelasannya. 4. Halaman Menu Latihan Soal Halaman menu latihan soal ini akan berisi 10 soal seputar pengetahuan komputer dimana setelah selesai akan keluar nilai dari hasil menjawab pertanyaan tersebut. Gambar 11 Halaman Menu Komponen 2. Halaman Menu Perakitan Halaman menu perakitan ini akan ditampilkan langkah-langkah dalam merakit komputer yang hanya berfokus pada CPU (central processing unit) dilengkapi dengan penjelasan dan video. Gambar 14 Halaman Menu Latihan Soal 5. Halaman Menu Keluar Halaman menu keluar berfungsi untuk keluar atau mengakhiri program dan diakhir akan ada credit tittle. Gambar 12 Halaman Menu Perakitan 3. Halaman Menu Instalasi Halaman menu instalasi berfungsi sebagai informasi cara instalasi komputer dimana instalasi dilakukan setelah proses perakitan selesai dan semua komponen pendukung tersambung. Informasi proses instalasi ini menggunakan sistem operasi windows 7. Gambar 15 Halaman Menu Latihan Soal D. State Transition Diagram A. Scene Menu Utama Gambar 16 Scene Menu Utama Menggambarkan menu awal saat pertama kali aplikasi dijalankan, dimana akan ada 5 menu utama yaitu Komponen, Perakitan, Instalasi, latihan soal dan keluar. Gambar 13 Halaman Menu Instalasi INF-492

B. Scene Menu Komponen Gambar 17 Scene Menu Komponen Dalam scene Menu Komponen ini akan ada beberapa gambar lengkap dengan penjelasannya. C. Scene Menu Perakitan Gambar 18 Scene Menu Perakitan Dalam scene Menu Perakitan ini akan ada video tentang proses perakitan. D. Scene Menu Instalasi Gambar 19 Scene Menu Instalasi Dalam scene ini akan dijelaskan proses dari instalasi komputer. E. Scene Menu Latihan Gambar 20 Scene Menu Latihan Scene Latihan soal ini akan berisi 10 latihan soal seputar materi yng telah dijelaskan pada menu sebelumnya. F. Scene Menu Keluar berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Salah satu fungsi dari ActionScript bisa memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Ada 3 yang harus diperhatikan dalam ActionScript. a. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, 1) Mouse Event Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. 2) Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. 3) Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. 4) Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip. b. Target Target merupakan objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda ( ). c. Action Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua, 1) Action Frame, action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. 2) Action Objek, action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. KESIMPULAN Gambar 21 Scene Menu Keluar Pada scene ini merupakan akhir dari program. E. Code Generation Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan ActionScript sebagai source code. ActionScript ini berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri, dalam ActionScript ini harus dirangkai dengan benar agar dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika rangkaian tidak sesuai maka hasil yang akan didapat akan Berdasarkan hasil penelitian dan rancangan skripsi ini maka dapat disimpulkan, 1. Dalam penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi di kalangan masyarakat yang melingkupi Mahasiswa, pelajar dan umum saat ini dirasa masih kurang. 2. Perkembangan teknologi informasi dan dunia hiburan saat ini yang semakin pesat, sehingga anak-anak lebih suka melihat sinetron, film, main game dan internet. Oleh karena itu dibuatlah media pembelajaran berbentuk animasi untuk menarik minat masyarakat agar mau belajar mandiri, dimana hasil dari rancangan yang telah dibuat yaitu berbentuk INF-493

animasi interaktif. Program animasi interaktif ini juga adalah sebagai jawaban atas perkembangan teknologi yang semakin canggih dan juga sebagai ilmu pengetahuan bagi masyarakat khususnya untuk mahasiswa, pelajar dan umum. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih kepada orang tua, kerabat, teman dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu sehingga penelitian ini selesai dilakukan. REFERENSI Daryanto. 2013. Media Pembelajaran. Yogyakarta: GAVA MEDIA. Hidayat, Taufik. 2013. Panduan Praktis Merakit Komputer. Malang: Pustaka Makmur. Mabruri, Anton. 2013. Manajemen Produksi Program Acara Televisi Format Acara Drama. Jakarta: Grasindo. Nurseto, Tejo. 2011. Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Yogyakarta: Jurnal Ekonomi & Pendidikan Volume 8 Nomor 1, April 201. Pressman, Harnaningrum (Penterjamah). 2007. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogayakarta: Andi. Rahman, Wawan Setiawan dan Eka Fitrajaya. 2008. Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. ISSN:1979-9264. Bogor: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Volume 1, Nomor 2, DESEMBER 2008. Rosa dan Shalahudin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika. Setianto, Sigit Eko. 2006. Pengenalan Adobe Photoshop CS. Diambil dari: http://share.pdfonline.com/89c105ed51f849d e94aeca076d52404f/teori-dasarphotoshop.htm. Suheri, Agus. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Volume2 - No. 1 : Periode Juli - Desember INF-494