BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Hasil Survei Japan Foundation 2012.

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN PERAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG

BAB I PENDAHULULAN. dunia salah satunya Indonesia melalui produk-produk budaya populer. Anime

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. membangun suatu hubungan komunikasi yang lebih baik dengan masyarakat. karakter yang sulit, khas,dan khusus (Haryono, 2005 : 1 ).

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN.

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. ragam. Masing-masing bahasa memiliki keunikan atau ciri khas tersendiri. antara anggota masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

JSIKA Vol. 4, No. 2. September 2015 ISSN X

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Popularitas bahasa Jepang di tingkat dunia terbilang cukup pesat. Menurut Cultural Affairs Agency terdapat hampir 2,98 juta orang di 133 negara yang mempelajari bahasa Jepang di 13.639 Institusi. Berdasarkan Survey Report on Japanese-Language Education Abroad 2012 yang diterbitkan oleh Japan Foundation, Indonesia menduduki peringkat kedua sebagai negara terbanyak dalam mempelajari bahasa Jepang. Gambar 1.1 Hasil Survei Japan Foundation 2012. Hal yang perlu diperhatikan dalam mempelajari bahasa Jepang adalah mengenal 3 jenis huruf yaitu Hiragana, Katakana dan Kanji yang dikenal dengan Hyooki ( 表記 ). Bahasa Jepang tidak menggunakan huruf alfabet latin seperti yang digunakan dalam bahasa Indonesia. Huruf kanji juga dibedakan menjadi dua macam cara pembacaan yaitu ( 音読み on yomi) yang merupakan bacaan 1

asli dari China, dan ( 訓読み kun yomi). Oleh karena itu, pembelajaran bahasa Jepang menjadi sulit [1]. Proses pembelajaran pada umumnya proses pembelajaran bahasa Jepang di lembaga pendidikan normal dan nonformal masih menggunakan metode konvensional. Metode pembelajaran tersebut cenderung membuat proses pembelajaran menjadi membosankan dan menimbulkan perasaan jenuh karena terpaku pada buku dan penggunaan multimedia dalam pembelajaran belum maksimal. Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Kurniah menemukan bahwa 94% dari responden kesulitan dalam mengingat dan membedakan huruf hiragana akibat tidak tersedianya fasilitas yang memadai untuk proses belajar dan mengajar bahasa Jepang [2]. Metode lain yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran adalah dengan permainan [3]. Sejak tahun 3000 SM permainan telah digunakan di China sebagai alat instruksional karena selain memiliki aspek hiburan. Permainan dinilai memiliki dampak positif dalam kemampuan pemecahan masalah, intelektual, visual dan motorik [4]. Aspek Motivasi juga merupakan faktor penting dalam sebuah permainan edukasi untuk membantu pemain dalam mencapai tujuannya (driving force). Motivasi dalam permainan ini terdiri dari motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Intrinsik berarti motivasi ini berasal dari dalam diri sendiri yang terbentuk dari rasa penasaran dan kesenangan dalam bermain. ekstrinsik berarti motivasi yang berasal dari luar seperti penghargaan atau apresiasi setelah menyelesaikan suatu tantangan [5]. 2

Membangun motivasi memerlukan pengetahuan mengenai minat dari para pemain mengenai jenis dari permainan yang disukai. Menurut hasil survei yang telah dilakukan di Tokyo Game Show pada tahun 2014, diketahui bahwa permainan dengan jenis RPG merupakan jenis yang paling banyak diminati dan juga paling laris di pasar pada tahun 2013 [6]. Gambar 1.2 Hasil Survei Tokyo Game Show 2014. 3

Keunggulan aplikasi ini diantaranya adalah adanya fitur story sebagai motivasi intrinsik yang membangun rasa penasaran dari pemain serta achievements sebagai bentuk apresiasi dan evaluasi dari. Permainan ini juga memiliki fitur level dan experience sebagai pendukung jalannya permainan dan membentuk motivasi ekstrinsik dari pemain. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang dapat diuraikan berdasarkan latar belakang tersebut yaitu sebagai berikut: Bagaimana membangun aplikasi permainan edukasi untuk pembelajaran bahasa Jepang yang bersifat motivasional dengan menggunakan Unity Game Engine? 1.3 Tujuan Penelitian Membangun aplikasi permainan edukasi untuk pembelajaran bahasa Jepang yang bersifat motivasi dengan menggunakan Unity Game Engine. 1.4 Batasan Masalah Parameter yang diangkat sebagai batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi permainan ini menggunakan aksara Hiragana dan Kanji. 2. Aplikasi ini menggunakan materi pembelajaran menurut Japanese Language Proficiency Test Level 5. 4

1.5 Metodologi Metodologi dan langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1.5.1 Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi permainan dengan menggunakan Unity Game Engine. Selain itu juga dilakukan studi berdasarkan jurnal, buku dan internet mengenai bahan pembelajaran bahasa Jepang. 1.5.2 Analisa dan Perancangan Permainan Permainan ini dibangun untuk platform berbasis Android. Pada permainan ini pemain akan bermain sebagai Exorcist. Exorcist ( 陰陽道 Onmyouji) adalah seseorang yang bertugas untuk mengusir roh jahat yang merupakan salah satu budaya Jepang. Pemain akan mengusir roh-roh jahat tersebut dan mengumpulkan kata-kata yang akan disatukan membentuk sebuah kata baru sebagai tambahan dari kamus yang mereka miliki. 1.5.3 Implementasi Permainan Tahap ini memiliki tujuan untuk menerapkan bahasa pemrograman ke Unity Game Engine dan merancang tampilan dari permainan. 1.5.4 Pengujian Permainan a. Pengujian apakah permainan telah berjalan sesuai dengan keinginan. 5

b. Pengujian apakah pemain tidak merasa kesulitan dalam bermain 1.5.5 Penyusunan Laporan Tahap ini merupakan tahap akhir dari seluruh tahaptahap yang telah dikerjakan. Laporan ini mencatat hasil penelitian dan perancangan dari permainan yang dibangun. 1.5.6 Sistematika Penulisan Laporan BAB I: PENDAHULUAN Membahas tentang permasalahan yang diangkat sebagai bahan penelitian. Terdapat latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi dan sistematika penulisan laporan. BAB II: TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang hal-hal yang berhubungan dengan dibangunnya aplikasi permainan edukasi motivasional untuk pembelajaran bahasa Jepang dan juga studi literatur tentang aplikasi permainan edukasi serupa yang sebelumnya pernah dibuat oleh pihak lain. BAB III: LANDASAN TEORI Membahas tentang teori-teori yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi permainan edukasi motivasional untuk pembelajaran bahasa Jepang. BAB IV: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Menjelaskan hal mengenai analisis dan perancangan aplikasi permainan edukasi motivasional untuk pembelajaran bahasa Jepang seperti lingkup masalah, 6

perspektif produk, antarmuka eksternal, papan cerita, diagram alur, dan proses penyimpanan dalam permainan. BAB V: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini akan berfokus pada cara kerja dari aplikasi permainan edukasi motivasional untuk pembelajaran bahasa Jepang dan pengujian untuk mengetahui apakah target pembuatan aplikasi telah sesuai. BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN Pembahasan dari bab ini adalah kesimpulan dari penelitian dan saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA Bab ini berisi referensi dan daftar pustaka yang digunakan dalam penelitian ini. 7