BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penginapan sementara atau yang biasa disebut indekos merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... iv. KATA PENGANTAR... vi. DAFTAR ISI... viii. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. teliti. Sehingga tidak terjadi bentrok baik antar mata pelajaran, guru, kelas

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat diterapkan dalam membuat game dengan menentukan sejumlah aturan. Kecerdasan buatan dalam game umumnya digunakan untuk membuat non player characters (NPCs) yang bergerak dengan sendirinya didalam game. Selain itu, kecerdasan buatan juga digunakan untuk menghasilkan solusi dari sistem kepada pemain game. Jadi tujuan adanya kecerdasan buatan tidak untuk mereplikasi pikiran dari binatang atau manusia, namun untuk membuat NPCs lebih cerdas dengan reaksinya sendiri dalam game sesuai dengan lingkungan yang dihadapinya. Game memiliki banyak variasi bentuk dan diciptakan mulai dari tingkat kesulitan mudah kompleks dengan tujuan membuat suatu game menjadi lebih seru untuk dimainkan. Permainan puzzle merupakan salah satu permainan yang membutuhkan pemikiran yang panjang dalam menentukan langkah selanjutnya yang akan diambil. Permainan puzzle yang cukup dikenal akhir akhir ini adalah permainan puzzle 2048 yang merupakan salah satu permainan game yang dimainkan dengan cara memberikan masukan berupa arah untuk menggeser kotak-kotak yang muncul didalamnya. Ketika dua dari kotak yang saling berhimpit berisikan angka yang sama, maka mereka akan disatukan dan nilainya dijumlahkan. Tujuan utama dari game ini adalah mendapatkan kotak dengan nilai 2048 sebelum semua grid terisi penuh dan tidak ada kotak yang dapat disatukan lagi. Permainan puzzle 2048 diciptakan oleh Gabriel Cirulli untuk ios dan Android dan cukup banyak beredar. Permainan puzzle 2048 banyak diminati oleh berbagai kalangan dikarenakan adanya tantangan dalam mencapai hasil akhirnya, yaitu 2048. Permasalahan yang 12

13 banyak dihadapi adalah bagaimana cara menyelesaikan permainannya dan dengan

nilai tertinggi. Beberapa orang berspekulasi bahwa permainan puzzle 2048 mungkin tidak dapat diselesaikan. Oleh karena itu, adanya beberapa penerapan rumus dan penerapan algoritma dalam mencari penyelesaian dari permainan tersebut. Kecerdasan buatan diharapkan dapat membantu menyelesaikan permainan 2048 sehingga pemain dapat mempelajari bagaimana cara menyelesaikan permainannya pada perangkat mobile seperti Android. Dalam pembuatan game pada perangkat mobile seperti smartphone berbasis Android, dapat digunakan beberapa cara, salah satunya adalah dengan menggunakan game engine. Game engine menawarkan paket pengembangan visual dan elemenelemen software yang dapat digunakan kembali, selain itu juga ditawarkan built-in platform dan fitur lainnya yang memungkinkan efisiensi dalam pengembangan game. Hal ini akan memudahkan developer dalam membuat sebuah game dibandingkan dengan mengetikkan program pada file kosong karena game engine menyediakan berbagai fitur fitur seperti penyisipan gambar, tombol, bahkan grafik 3D. Game engine yang akan digunakan pada pembuatan algoritma kecerdasan buatan ini adalah game engine Unity. Penulis ingin merancang suatu aplikasi untuk permainan puzzle 2048 dimana game tersebut akan dikembangkan dengan menggunakan metode Generate and Test sebagai algoritma kecerdasan buatannya. Oleh karena itu, judul Implementasi Metode Generate and Test Pada Permainan Puzzle 2048 Berbasis Mobile diangkat oleh penulis dimana dalam merancangnya, akan dikembangkan dengan menggunakan game engine Unity. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka rumusan masalah yang akan dibahas adalah bagaimana memperoleh solusi dari permainan puzzle 2048 dengan mengimplementasikan metode Generate and Test dan merancangnya ke perangkat Android dengan menggunakan game engine Unity. 5

6 1.3. Batasan Masalah Dalam pengembangan permainan puzzle 2048 pada penelitian ini, maka terdapat batasan batasan berikut yang akan membantu dalam merancang jalannya aplikasi ini: 1. Permainan yang digunakan adalah permainan puzzle 2048. 2. Game engine yang akan dipakai adalah Unity. 3. Metode heuristik yang digunakan dalam merancang kecerdasan buatannya adalah Generate and Test. 4. Kecerdasan buatan akan diimplementasikan pada platform mobile Android. 5. Platform mobile Android yang dipakai minimal 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat permainan game 2048 di perangkat keras berbasis Android dimana dilengkapi dengan fitur-fitur kecerdasan buatan dalam pencarian solusinya. 1.5. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pengguna yang ingin mengetahui bagaimana dalam penyelesaian permainan puzzle 2048 dapat dilakukan dan bagaimana menentukan jalan terbaik jika menemui halangan halangan yang ada dalam penyelesaiannya. Penelitian ini diharapkan juga dapat bermanfaat bagi developer yang ingin mengetahui bagaimana suatu permainan dapat diselesaikan dengan menggunakan kecerdasan buatan dengan algoritma Generate and Test serta penggunaan game engine Unity dalam merancang sebuah permainan. 1.6. Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Pustaka Pada tahap ini, dilakukan peninjauan terhadap buku buku, artikel artikel, maupun hasil penelitian yang membahas tentang kecerdasan buatan dan game engine Unity.

7 2. Analisis dan Perancangan Dengan adanya rumusan dan batasan masalah, permasalahan dan kebutuhan dianalisis disertai pembuatan flowchart dan mockup dari prototipe. 3. Implementasi Generate and Test diimplementasikan sebagai prototipe dan dijalankan pada platform Android. 4. Pengujian Prototipe yang telah diimplementasikan diuji berdasarkan hasil analisis dan perancangan. 5. Dokumentasi Selama pembuatan prototipe, dilakukan dokumentasi dalam bentuk skripsi. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang akan dilakukan beserta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan skripsi ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan tentang beberapa teori-teori dasar yang mendukung penelitian seperti pengertian kecerdasan buatan, turing test, generate and test, bidang penerapan AI, logika game dan game 2048. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis proses kerja generate and test pada game 2048 menggunakan sistem Android, dan selanjutnya dilakukan perancangan sistem yang meliputi perancangan proses kerja sistem, perancangan interface, serta algoritma pemrograman. Model Unified Modelling Language (UML) yang digunakan antara lain use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram dan perancangan tampilan antarmuka sistem.

8 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini membahas mengenai hasil pengujian dari implementasi metode Generate and Test pada permainan game 2048 berbasis mobile Android. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan mengenai hasil penelitian yang berisi kesimpulan dan saran yang nantinya akan dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan masalah penelitian ini.