BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi saat ini, mendapatkan informasi sangatlah mudah. Setiap

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. teknologi Short Message Service (SMS). SMS (Short Message Service) atau

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

PEMBUATAN GAME 2D JUMP AND RUN SIDE SCROLLER NINJA YUSUKE MENGGUNAKAN GTGE NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Korelasi Pearson atau sering disebut Korelasi Product Moment (KPM) berdistribusi normal dan Data yang akan diuji bersifat linier.

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. Belajar Tahap Akhir Nasional (EBTANAS). UN diwajibkan bagi peserta didik

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, sportivitas,

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. berukuran besar. Kegunaan Data Mining adalah untuk menspesifikasikan pola

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Design Web Page Program Studi Teknik Telekomunikasi Berbasis Layanan Android

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa kelemahan pada pencatatan laporan dan mengenai informasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia dalam kebutuhan teknologi dengan cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. saatnya pengelola dapat memberikan data pensiun. tahun 2004 hingga 2010 terjadi penurunan jumlah dana pensiun.

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. saja. Dengan berkembanganya teknologi internet, masyarakat semakin di

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangannya sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia baik mempermudah menyelesaikan pekerjaan maupun sekedar menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai dan dinikmati oleh pengguna media elektronik seperti komputer saat ini sebagai bentuk hiburan yang dapat dijadikan sebagai penyegar pikiran dari kepenatan akibat dari padatnya aktivitas sehari-hari. Lari Halang Rintang adalah berlari dengan melintasi rintangan seperti lari gawang. Jika lari gawang hanya menempuh 100 sampai 400 meter termasuk digolongkan lari jarak pendek. Lari halang rintang ini menempuh jarak lebih jauh lagi misalnya 3000 meter. Lari halang rintang atau disebut juga lari steeplacechase 3000 m adalah lari jarak menengah yang melewati rintangan-rintangan. Dalam Lari halang rintang, Rintangan dibagi menjadi dua, yaitu rintangan gawang dan rintangan air dengan gawang di depannya. Pelari halang rintang tidak hanya harus mempunyai kecepatan seperti pelari 1500 meter. Namun pelari halang rintang juga harus mempunyai kemahiran dalam melewati rintangan-rintangan tersebut. Game ini adalah salah satu game bertema olahraga yang dapat dimainkan oleh segala umur. Oleh sebab itu maka penulis bermaksud untuk

1 2 membuat sebuah Game Lari Halang Rintang yang dapat dimainkan disebuah komputer, maka penulis membuat skripsi yang berjudul: Rancangan Bangun Aplikasi Game Lari Halang Rintang Menggunakan Unity 5. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Adapun beberapa tahap yang dilakukan dalam membuat ruang lingkup permasalahan adalah : I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang terdapat dalam perancangan aplikasi game tersebut adalah: 1. Perancangan game lari menggunakan Game Engine sangat jarang dilakukan, kebanyakan menggunakan Flash. 2. Game-game yang bertema olahraga lari kurang diminati. 3. Penerapan Algoritma Fuzzy Logic pada Game Lari Halang Rintang. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas, rumusan masalah yang akan diuraikan oleh penulis adalah: 1. Bagaimana proses perancangan aplikasi game menggunakan Unity 5? 2. Bagaimana cara pembuatan aplikasi game agar menarik dimainkan?

3. Bagaimana penerapan Algoritma Fuzzy Logic pada aplikasi game yang dirancang? 3 I.2.3. Batasan Masalah adalah: Adapun batasan masalah yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini 1. Perancangan aplikasi game menggunakan Unity 5 dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. 2. Membahas proses penerapan algoritma Fuzzy Logic pada aplikasi game yang akan dirancang. 3. Aplikasi game yang akan dirancang hanya berjalan pada platform Windows saja. 4. Grafis game yang akan digunakan adalah grafis 2D (sprite). 5. Rintangan yang digunakan pada game yang akan dirancang yaitu Rintang Gawang. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari perancangan aplikasi game ini adalah untuk membuat aplikasi game yang menarik untuk dimainkan. 1. Membuat aplikasi game Lari Halang Rintang dengan menggunakan Unity 5

agar menarik dimainkan. 2. Implementasi algoritma Fuzzy Logic didalam aplikasi game untuk pengendalian karakter dalam menghindari rintangan. 3. Merancang aplikasi game Lari Halang Rintang dengan grafis 2D (sprite). 4 I.3.2. Manfaat Manfaat yang dapat diperoleh dari perancangan aplikasi game ini adalah: 1. Dapat membangun aplikasi yang menerapkan teknologi baru, yaitu menggunakan Unity Engine. 2. Mengembangkan aplikasi game sebagai sarana hiburan. 3. Melatih kemampuan pemain dalam menghadapi rintangan dalam game. I.4. Metode Penelitian Dalam melaksanakan penelitian ini terdapat beberapa cara atau teknik yang penulis gunakan untuk menyelesaikan suatu masalah diantaranya diperoleh dengan cara sebagai berikut: I.4.1. Prosedur Rancangan. Langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan, yaitu : 5

Target : Menentukan tujuan perancanagan Game Lari Halang Rintang Menggunakan Unity 5 Analisis kebutuhan Menganalisis terhadap perangkat-perangkat yang dibutuhkan dalam perancanagan Game Lari Halang Rintang Menggunakan Unity 5 Spesifikasi Merinci secara detail daftar spesifikasi software yang digunakan dalam pembuatan animasi Design & Implementasi Gagal Verifikasi Validasi Berhasil Finalisasi Gambar 1. Prosedur perancangan I.4.2. Analisis Kebutuhan Untuk mencapai penyelesaian dalam merancang aplikasi ini adapun kebutuhan pokok yang diperlukan adalah: a. Hardware 1) PC (Personal Computer) b. Software 1) Unity Engine 5 2) Unity MonoDevelop 4.0.1 3) Adobe Photoshop CS4 6

I.4.3. Spesifikasi dan Design Spesifikasi minimum hardware dan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini adalah: a. Hardware 1) Processor Core 2 Duo 2,0 Ghz (PC). 2) Harddisk 80GB (PC). 3) RAM 2GB (PC). 4) WiFi b. Software 1) Sistem operasi PC : Windows Xp Sp 3 atau Windows 7 2) Unity Engine 4.6 3) Unity MonoDevelop 4.0.1 4) Adobe Photoshop CS2 I.4.4. Implementasi dan Verifikasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba terhadap aplikasi yang telah selesai dibuat. Hal ini dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan pada aplikasi tersebut apakah sudah bekerja sesuai dengan rancangan. 7

I.4.5. Validasi Setelah melewati tahap implementasi dan verifikasi maka tahap selanjutnya adalah validasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan. I.4.6. Finalisasi Pada tahapan ini adalah tahapan hasil dari aplikasi yang sudah dirancang dan berjalan sesuai rencana. I.5. Keaslian Penelitian Menurut sepengetahuan penulis, penelitian tentang Pembuatan Game Lari Halang Rintang Menggunakan Unity 5 belum pernah dilakukan di Universitas Potensi Utama, meskipun game sejenis ini banyak terdapat di internet. Penulis mengambil referensi dari jurnal berjudul Pembuatan Game Jump and Run Side Scroller Ninja danyusuke PembuatanGamemenggun Balap Karung di Smartphone Android yang sama-sama menggunakan game engine. Lebih jelasnya akan dijelaskan pada tabel berikut ini: 8

Tabel 1. Keaslian Penelitian No. Peneliti Judul Game Game Engine yang Hasil Penelitian diigunakan 1. Denny Pembuatan Game Unity 3D 1. Game smartphone Balap Karung Listyo Balap Karung di ini memiliki 3 tingkat (level) dan Mu ad Smartphone setiap level berbeda-beda tingkat Android kesulitannya. 2. Game ini dibangung dengan 6 scene, scene untuk main menu, scene gameplay easy, scene gameplay medium, scene hard, scene win, dan scene lose. 3. Game ini mampu menyimpan nilai score tertinggi di tiap-tiap level dan dapat ditampilkan di halaman high score. 4. Berdasarkan pengujian game, maka bisa ditarik kesimpulan bahwa game Balap Karung layak dimainkan dan diterima dalam kalangan masyarakat. 2. Paiman Pembuatan Game GTGE (Golden T 1. Penggabungan game engine 2D Jump And Run Game Engine) GTGE dengan Java tidak hanya Side Scroller bisa dilakukan dengan Ninja memasukkan sebagai library saja, Menggunakan tetapi bisa juga dengan GTGE memasukkan source code-nya langsung ke dalam project game. 2. Pembuatan AI lawan dapat dilakukan dengan memanfaatkan method sethorizontalspeed() dan setverticalspeed() yang tersedia dalam game engine GTGE. DFDFDFD BAB I PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangannya sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia baik mempermudah menyelesaikan pekerjaan maupun sekedar menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai dan dinikmati oleh pengguna media elektronik seperti komputer saat ini sebagai bentuk hiburan yang dapat dijadikan sebagai penyegar pikiran dari kepenatan akibat dari padatnya aktivitas sehari-hari. Lari Halang Rintang adalah berlari dengan melintasi rintangan seperti lari gawang. Jika lari gawang hanya menempuh 100 sampai 400 meter termasuk digolongkan lari jarak pendek. Lari halang rintang ini menempuh jarak lebih jauh lagi misalnya 3000 meter. Lari halang rintang atau disebut juga lari steeplacechase 3000 m adalah lari jarak menengah yang melewati rintangan-rintangan. Dalam Lari halang rintang, Rintangan dibagi menjadi dua, yaitu rintangan gawang dan rintangan air dengan gawang di depannya. Pelari halang rintang tidak hanya harus mempunyai kecepatan seperti pelari 1500 meter. Namun pelari halang rintang juga harus mempunyai kemahiran dalam melewati rintangan-rintangan tersebut. Game ini adalah salah satu game bertema olahraga yang dapat dimainkan oleh segala umur. Oleh sebab itu maka penulis bermaksud untuk 1

2 membuat sebuah Game Lari Halang Rintang yang dapat dimainkan disebuah komputer, maka penulis membuat skripsi yang berjudul: Rancangan Bangun Aplikasi Game Lari Halang Rintang Menggunakan Unity 5. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Adapun beberapa tahap yang dilakukan dalam membuat ruang lingkup permasalahan adalah : I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang terdapat dalam perancangan aplikasi game tersebut adalah: 4. Perancangan game lari menggunakan Game Engine sangat jarang dilakukan, kebanyakan menggunakan Flash. 5. Game-game yang bertema olahraga lari kurang diminati. 6. Penerapan Algoritma Fuzzy Logic pada Game Lari Halang Rintang. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas, rumusan masalah yang akan diuraikan oleh penulis adalah: 2. Bagaimana proses perancangan aplikasi game menggunakan Unity 5? 4. Bagaimana cara pembuatan aplikasi game agar menarik dimainkan? 5. Bagaimana penerapan Algoritma Fuzzy Logic pada aplikasi game yang dirancang?

3 I.2.3. Batasan Masalah adalah: Adapun batasan masalah yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini 6. Perancangan aplikasi game menggunakan Unity 5 dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. 7. Membahas proses penerapan algoritma Fuzzy Logic pada aplikasi game yang akan dirancang. 8. Aplikasi game yang akan dirancang hanya berjalan pada platform Windows saja. 9. Grafis game yang akan digunakan adalah grafis 2D (sprite). 10. Rintangan yang digunakan pada game yang akan dirancang yaitu Rintang Gawang. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari perancangan aplikasi game ini adalah untuk membuat aplikasi game yang menarik untuk dimainkan. 4. Membuat aplikasi game Lari Halang Rintang dengan menggunakan Unity 5 agar menarik dimainkan. 5. Implementasi algoritma Fuzzy Logic didalam aplikasi game untuk pengendalian karakter dalam menghindari rintangan. 6. Merancang aplikasi game Lari Halang Rintang dengan grafis 2D (sprite).

4 I.3.2. Manfaat Manfaat yang dapat diperoleh dari perancangan aplikasi game ini adalah: 4. Dapat membangun aplikasi yang menerapkan teknologi baru, yaitu menggunakan Unity Engine. 5. Mengembangkan aplikasi game sebagai sarana hiburan. 6. Melatih kemampuan pemain dalam menghadapi rintangan dalam game. I.4. Metode Penelitian Dalam melaksanakan penelitian ini terdapat beberapa cara atau teknik yang penulis gunakan untuk menyelesaikan suatu masalah diantaranya diperoleh dengan cara sebagai berikut: I.4.1. Prosedur Rancangan. Langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan, yaitu :

5 Target : Menentukan tujuan perancanagan Game Lari Halang Rintang Menggunakan Unity 5 Analisis kebutuhan Menganalisis terhadap perangkat-perangkat yang dibutuhkan dalam perancanagan Game Lari Halang Rintang Menggunakan Unity 5 Spesifikasi Merinci secara detail daftar spesifikasi software yang digunakan dalam pembuatan animasi Design & Implementasi Gagal Verifikasi Validasi Berhasil Finalisasi Gambar 1. Prosedur perancangan I.4.2. Analisis Kebutuhan Untuk mencapai penyelesaian dalam merancang aplikasi ini adapun kebutuhan pokok yang diperlukan adalah: c. Hardware 1) PC (Personal Computer) d. Software 1) Unity Engine 5 2) Unity MonoDevelop 4.0.1 3) Adobe Photoshop CS4

6 I.4.3. Spesifikasi dan Design Spesifikasi minimum hardware dan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini adalah: c. Hardware 1) Processor Core 2 Duo 2,0 Ghz (PC). 2) Harddisk 80GB (PC). 3) RAM 2GB (PC). 4) WiFi d. Software 1) Sistem operasi PC : Windows Xp Sp 3 atau Windows 7 2) Unity Engine 4.6 3) Unity MonoDevelop 4.0.1 4) Adobe Photoshop CS2 I.4.4. Implementasi dan Verifikasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba terhadap aplikasi yang telah selesai dibuat. Hal ini dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan pada aplikasi tersebut apakah sudah bekerja sesuai dengan rancangan.

7 I.4.5. Validasi Setelah melewati tahap implementasi dan verifikasi maka tahap selanjutnya adalah validasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan. I.4.6. Finalisasi Pada tahapan ini adalah tahapan hasil dari aplikasi yang sudah dirancang dan berjalan sesuai rencana. I.5. Keaslian Penelitian Menurut sepengetahuan penulis, penelitian tentang Pembuatan Game Lari Halang Rintang Menggunakan Unity 5 belum pernah dilakukan di Universitas Potensi Utama, meskipun game sejenis ini banyak terdapat di internet. Penulis mengambil referensi dari jurnal berjudul Pembuatan Game Jump and Run Side Scroller Ninja danyusuke PembuatanGamemenggun Balap Karung di Smartphone Android yang sama-sama menggunakan game engine. Lebih jelasnya akan dijelaskan pada tabel berikut ini:

8 Tabel 1. Keaslian Penelitian No. Peneliti Judul Game Game Engine yang Hasil Penelitian diigunakan 1. Denny Pembuatan Game Unity 3D 1. Game smartphone Balap Karung Listyo Balap Karung di ini memiliki 3 tingkat (level) dan Mu ad Smartphone setiap level berbeda-beda tingkat Android kesulitannya. 2. Game ini dibangung dengan 6 scene, scene untuk main menu, scene gameplay easy, scene gameplay medium, scene hard, scene win, dan scene lose. 3. Game ini mampu menyimpan nilai score tertinggi di tiap-tiap level dan dapat ditampilkan di halaman high score. 4. Berdasarkan pengujian game, maka bisa ditarik kesimpulan bahwa game Balap Karung layak dimainkan dan diterima dalam kalangan masyarakat. 2. Paiman Pembuatan Game GTGE (Golden T 1. Penggabungan game engine 2D Jump And Run Game Engine) GTGE dengan Java tidak hanya Side Scroller bisa dilakukan dengan Ninja memasukkan sebagai library saja, Menggunakan tetapi bisa juga dengan GTGE memasukkan source code-nya langsung ke dalam project game. 2. Pembuatan AI lawan dapat dilakukan dengan memanfaatkan method sethorizontalspeed() dan setverticalspeed() yang tersedia dalam game engine GTGE. 9 I.6. Sistematika Penulisan sebagai berikut : Penulis membuat beberapa langkah untuk menyelesaikan masalah, yaitu

BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menerangkan tentang latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini menerangkan tentang teori dasar yang berhubungan dengan program yang dirancang, serta bahasa pemrograman yang digunakan. BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada bab ini mengemukakan tentang analisis masalah program yang akan dirancang dan rancangan program yang digunakan dalam penulisan skripsi ini. BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini mengemukakan tentang hasil implementasi sistem yang dirancang mencakup uji coba sistem, tampilan program yang dirancang, perangkat yang dibutuhkan, serta kelemahan dan kelebihan sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan skripsi dan saran sebagai perbaikan dimasa yang akan datang.