BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB II DASAR TEORI...

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB III METODE PENELITIAN

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat beberapa guru disekitar belum banyak mengetahui dan masih menerapkan pembelajaran dengan menggunakan buku yang masih kurang terdata dan terlalu monoton. Namun mempelajari budaya Indonesia tidak bisa hanya dengan membaca buku, karena terdapat pembahasan yang memerlukan penjelasan mengenai teknik yang digunakan dalam pembelajaran dan pengenalan budaya indonesia tersebut, seperti dilakukan interaksi. Dalam mempelajari budaya Indonesia permainan atau games dapat membantu murid untuk memahami pembahasan budaya Indonesia lebih mudah, dimana permainan tersebut memiliki skor agar dapat membantu guru untuk mengukur kemampuan murid dalam pengetahuan budaya Indonesia, dimana pengenalan budaya indonesia pada buku tidak banyak membantu guru selain dibutuhkan permainan, suara alat musik dibutuhkan agar murid lebih mengenal alat musik lebih mudah. SD Islam Athirah merupakan sekolah islam yang memiliki berbagai tingkatan mulai dari TK, SD, SMP dan SMA, guru yang ada di SD Islam Athirah tersebut memiliki potensi baik, Namun beberapa guru yang mengajar tentang budaya Indonesia masih sulit untuk memberikan pengajaran yang terbaik pada murid, karena properti dan alat musik yang dimiliki sekolah banyak rusak sehingga kurang membantu murid dan guru dalam proses belajar mengajar di kelas.pendayagunaan teknologi informasi di indonesia sangat dibutuhkan oleh para guru dan murid dalam pembelajaran dan penerimaan materi serta informasi yang dibutuhkan, yaitu pemanfaatan computer sebagai sarana pembelajaran interaktif. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibangunlah sebuah aplikasi simulasi interaktif. Keunggulan aplikasi ini yaitu bagaimana memadukan budaya indonesia dengan aspek multimedia seperti gambar, animasi, video, sound dan ilustrasi. sehingga membantu user mempelajari budaya indonesia.

1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah proyek akhir ini adalah: 1. Bagaimana cara membuat simulasi pembelajaran dan pengenalan budaya yang interaktif untuk para siswa? 2. Bagaimana cara membuat visualisasi materi pembelajaran dan pengenalan budaya kedalam simulasi interaktif? 1.3 Tujuan Tujuan proyek akhir ini adalah: 1. Membangun sebuah aplikasi berbasis multimedia yang dapat memberikan simulasi pembelajaran dan pengenalan budaya yang interaktif untuk para siswa. 2. Membangun sebuah aplikasi berbasis multimedia yang dapat menjadi alternatif bagi siswa dalam menampilkan visualisasi materi pembelajaran dan pengenalan budaya kedalam simulasi interaktif. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dari proyek akhir ini adalah : 1. Aplikasi yang akan dibangun hanya menangani pengenalan budaya di Indonesia untuk kelas 3 SD ( semester 1 ). 2. Pembuatan simulasi pegenalanan interaktif menggunakan Adobe Flash CS5 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. 1.5 Definisi Operasional Definisi operasional pada proyek akhir ini yaitu: Aplikasi pembelajaran dan pengenalan budaya Indonesia berbasis multimedia ini merupakan aplikasi yang dirancang untuk mendukung proses belajar mengajar pada sekolah SD Islam Athirah Makassar. Sistem ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0.

1.6 MetodePengerjaan Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan Multimedia lebih cocok menggunakan adalah metodologi Luther (1994) yang terdiridari 5 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing seperti gambar di bawah ini : Gambar 1-1 Metodelogi Pengembangan Multimedia Sutopo [1] a. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan latar belakang dan tujuan dari simulasi yang akan dibuat. Pada tahapan ini juga dilakukan proses pemilihan metodologi sebagai dasar pembuatan simulasi nantinya, jadwal pengerjaan serta target penyelesaian dan pengumpulan referensi dilakukan pada tahapan ini.

b. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Pada tahap ini akan dirandang secara rinci kejadian demi kejadian yang akan terjadi dalam simulasi nantinya. Sehingga pada tahap collecting dan assembly tidak dibutuhkan lagi perancangan ulang. Pada tahap ini pembuatan storyboard juga dilakukan untuk mempermudah dalam pembuatan simulasi nantinya. c. Material collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang di kerjakan, sehingga membantu pada tahap assembly. Bahan yang dikumpulkan seperti, gambar, animasi, video, audio dan dokumen-dokumen lain yang diperlukan. d. Tahap Assembly Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua bahan multimedia yang telah dikumpulkan sebelumnya pada material collecting digabungkan menjadi aplikasi multimedia, pada tahap ini dilakukan berdasarkan pada tahap design, dimana semua objek material seperti gambar, animasi, video, audio dan material lain yang telah dikumpulkan dijadikan sebuah simulasi didasarkan pada storyboard dan timeline. Dalam pengerjaannya simulasi ini menggunakan Adobe flash CS5,Action Script 2.0, dan photoshop CS5 e. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi yang telah siap digunakan akan diuji. Pengujian aplikasi digunakan untuk memastikan aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik, tidak lagi ditemukan error dan memastikan fungsionalitas serat logika program sudah teruji. Testing sendiri memiliki dua tahap yang biasa dilakukan pada metode ini, yaitu tahap pengujian alpha dan tahap pengujian betha. Tahap alpha test dilakukan oleh pembuat, dalam hal ini mahasiswa yang membuat simulasi, dan selanjutnya beta test akan dilakukan oleh dosen pembimbing dan dosen penguji Proyek Akhir.

1.7 Jadwal Pengerjaan Proyek Akhir ini memiliki jadwal pengerjaan sebagai berikut. Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan No. 1 2 3 4 Kegiatan Mengidentifikasi Kebutuhan Mengembangkan Prototype Evaluasi Prototype (Black Box Testing & Demonstration) Menggunakan Prototype Feb-15 Mar-14 Apr-14 Mei-14 Juni-14 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4