BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk diakses. Tidak heran smartphone dan PC tablet berkembang pesat,

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet sudah menjamur di masyarakat. Internet

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi smartphone baik itu dengan berbagai platform

BAB 1 PENDAHULUAN. Pariwisata merupakan salah satu sumber devisa terbesar bagi Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I. Pendahuluan. Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari,

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin berkembang pesat di era globalisasi ini dan keadaan tersebut memunculkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. secara global. Dalam laporan hasil riset tahunannya yang berjudul Art Market Trends

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Pengguna Handphone pada tahun 2010 dan 2011 di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ponsel pintar atau smartphone sehingga semakin mempermudah. pemakainya dengan tersedianya fasilitas yang lebih lengkap.

BAB I PENDAHULUAN. smartphone. Keberadaan smartphone atau ponsel pintar sangatlah membantu para

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin populer. Hal ini terbukti dengan terdapatnya jurusan ini pada universitasuniversitas

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. web menjadi makin luas. Situs web tidak lagi menampilkan informasi statis, namun

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan kekayaan budaya yang harus

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ke media lain untuk mendapatkan informasi. Hasil Survey Media Index yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Anggraela Catering Service

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. waktu. Hal ini dikarenakan adanya persaingan ekonomi secara global.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Penginapan sementara atau yang biasa disebut indekos merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merambah berbagai macam sektor industri. Salah satu penerapan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pertama sekali berasal dari web aplikasi dan dikenal dengan nama web log.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat cepat menjadikan jarak bukan lagi suatu hambatan untuk berkomunikasi dan

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI WISATA BERPLATFORM ANDROID DENGAN TEKNOLOGI QR CODE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi, teknologi informasi memberikan pengaruh yang sangat besar pada kehidupan manusia hampir di setiap bidang kehidupan. Contohnya adalah pada bidang perindustrian dan perekonomian, yang dengan diterapkannya teknologi informasi terbukti meningkatkan efektivitas dan efisiensi perusahaan atau organisasi. Salah satu teknologi yang cukup dikenal adalah barcode. Menurut Nugraha (2011: 148), pada masa ini, penggunaan barcode sudah tidak asing lagi dalam industri di seluruh dunia. Hal ini memudahkan pelaku industri dalam mengembangkan strategi marketing. Barcode menyimpan data spesifik seperti kode produksi, nomor identitas, dan lain-lain sehingga sistem komputer dapat mengidentifikasi informasi yang dikodekan dalam barcode dengan mudah. Hal ini dapat dimanfaatkan dalam strategi marketing suatu perusahaan atau organisasi dalam mempromosikan barang atau jasa mereka secara lebih efisien dan efektif melalui barcode tersebut. Seiring dengan berkembangnya teknologi yang begitu pesatnya, penggunaan barcode kini mulai digantikan dengan QR Code. QR Code adalah image dua dimensi yang merepresentasikan suatu data, terutama data berbentuk teks. QR Code merupakan evolusi dari barcode yang awalnya satu dimensi menjadi dua dimensi. QR Code memiliki kemampuan menyimpan data yang lebih jauh besar daripada barcode. (Law dan So, 2010: 86) Dengan penggunaan QR Code ini, suatu perusahaan atau organisasi dapat menyajikan informasi yang berkaitan dengan event, produk, jasa, dan informasi mengenai event yang akan mereka adakan selanjutnya secara digital. Dengan demikian, mereka dapat mengurangi alokasi dana untuk pencetakan brosur dan katalog. 1

2 Semakin banyak penelitian yang dilakukan mengenai kode simbol ini. Beberapa penelitian yang telah dilakukan antara lain: 1. Menggunakan QR Code untuk Membantu Akses di Museum (Haworth, 2012) 2. QR Code dalam Pendidikan (Law, 2010) 3. Memecahkan Kode: Penggunaan Kreatif QR Code untuk Pasar Ekstensi (Hill, 2013) Pada masa ini, perusahaan seharusnya tidak hanya memikirkan keuntungan dari segi ekonomi saja tetapi juga tetap mempedulikan dampaknya pada lingkungan. Mengingat suatu perusahaan biasanya membutuhkan skala besar dalam penggunaan sumber daya alam baik secara langsung maupun tidak langsung, hal ini dapat mengancam ketersediaannya. Contoh nyata pemborosan sumber daya alam adalah pemakaian kertas untuk pencetakan dan penyebaran brosur yang berlebihan. Terutama pada eventevent seperti pameran dimana pengelola memberikan brosur kepada setiap pendatang untuk mempromosikan produk-produknya. Melakukan penghematan sumber daya adalah salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan manusia sekaligus menjamin keberlanjutan sistem alam dan lingkungan, sehingga kebutuhan tersebut dapat dipenuhi tidak hanya di masa sekarang, tetapi juga untuk generasi yang akan datang. Hal ini dikenal dengan istilah Sustainable Development. Contoh tindakan nyatanya adalah dengan melakukan pengurangan penggunaan kertas dan pembuatan kemasan suatu produk di perusahaan dengan menggunakan bahan yang dapat didaur ulang. Dengan demikian, kita bisa memanfaatkan teknologi QR Code ini sebagai salah satu cara untuk mendukung Sustainable Development. (Kates, 2005: 10) Oleh karena itu, dari latar belakang di atas, perlu dilakukan studi dan analisa mengenai kemungkinan penggunaan QR Code untuk menampilkan informasi secara digital. Untuk memudahkan para user, teknologi aplikasi ini dirancang untuk platform mobile pada perangkat berbasis Android. Android dipilih karena memiliki platform yang memudahkan developer untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi. Selain itu, artikel pada website gopego.com memberitakan bahwa Android tetap terpopuler untuk smartphone. Artikel tersebut menyatakan bahwa laporan terbaru dari lembaga

3 riset Nielsen menyebutkan semakin kokohnya Android sebagai smartphone platform di Amerika. Data ini diambil dari Nielsen selama periode tiga bulan. Dari periode tersebut Nielsen menemukan bahwa Android masih unggul di pasar smartphone dengan penguasaan 44,2%. Persentasi tersebut mengalami peningkatan dari persentasi sebelumnya yang bernilai 43%. Dari riset yang sama Nielsen juga mencatat bahwa ios milik Apple hanya tumbuh sedikit dari 28% ke 28,6%. Sementara itu Blackberry OS milik RIM mengalami penurunan dari 20% menjadi 17%. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna smartphone menggunakan platform Android pada perangkat smartphone mereka. Sedangkan untuk pasar smartphone Indonesia, artikel pada republika.co.id menyatakan bahwa pengguna device yang mengusung sistem operasi Android di Indonesia mengalami pertumbuhan yang signifikan dalam setahun terakhir. Data statistik menyatakan bahwa akhir tahun 2011 pengguna Android baru sekitar 170 ribu. Sedangkan pada tahun 2013, pengguna Android sudah meningkat menjadi 2,5 juta atau mengalami peningkatan hingga 15 kali lipat. Harga device yang terjangkau dan banyaknya jumlah konten gratis yang bermanfaat bagi masyarakat menjadi sedikit dari faktor-faktor yang ikut mendorong pertumbuhan pengguna Android di pasar smartphone Indonesia. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang terjadi : Bagaimana cara pengunjung dapat menyimpan banyak brosur tanpa harus membawa brosur kertas yang menumpuk? Adakah aplikasi yang mengakomodasi kebutuhan pengunjung dalam pameran? Adakah peta lokasi personal untuk menginformasikan pengunjung mengenai stan mana saja yang sudah atau belum mereka kunjungi? Bagaimana pengunjung bisa mendapatkan informasi mengenai pameran yang akan datang?

4 1.3 Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Informasi yang disediakan meliputi detail produk dan peta lokasi stan pada pameran. b. Pameran yang dikaji / diobservasi adalah pameran besar yang diadakan setiap tahun (annual event). c. Aplikasi yang dibuat berbasis Android. d. Aplikasi memerlukan koneksi internet, Wi-Fi dan 3G dalam mengakses informasi. e. Data pada aplikasi diakses melalui QR Code. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut: a. Membantu memenuhi kebutuhan pengguna untuk memperoleh informasi produk pada pameran. b. Menerapkan teknologi QR Code pada aplikasi berbasis Android. c. Membuat aplikasi berbasis Android yang dapat menggantikan brosur dalam bentuk kertas dan dapat menampilkan overview produk untuk memudahkan pengguna dalam memahami spesifikasi produk, menyediakan fitur booth map agar pengguna dapat mengetahui stan yang sudah atau belum mereka kunjungi, dan fitur event update untuk memberikan informasi mengenai pameran yang akan datang kepada pengguna.

5 1.4.2 Manfaat Adapun manfaat bagi pengunjung pameran adalah sebagai berikut: a. Mendapatkan informasi mengenai detail produk, lokasi stan-stan pada pameran. b. Memiliki aplikasi berbasis Android dengan penerapan teknologi QR Code yang dapat menggantikan brosur kertas. c. Memudahkan pengunjung untuk mengetahui stan mana saja yang sudah mereka kunjungi. d. Mendapatkan informasi mengenai pameran yang akan datang. 1.5 Metode Penelitian 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Dalam mengumpulkan data untuk mengetahui apa yang responden butuhkan dilakukan survei kepada pengunjung, metode ini digunakan karena data yang di dapatkan untuk memperoleh informasi lebih praktis. Pertanyaan dalam kuesioner yang akan diberikan kepada responden sudah disediakan jawaban, sehingga responden dapat langsung memilih jawaban yang ada. Diambil 50 orang responden untuk mewakili jumlah pengunjung. 1.5.2 Metode Perancangan Dalam penulisan ini metode perancangan ini dilakukan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Semua kegiatan aplikasi ini digambarkan pada sebuah model di UML, yang setiap model akan dijelaskan aktivitas dari kegiatan aplikasi.

6 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang disusun secara sistematis. Secara garis besar, isi dari setiap bab adalah sebagai berikut : BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini memberikan gambaran secara umum dari skripsi ini sehingga para pembaca dapat memahami isi skripsi secara garis besar dengan lebih mudah. Isi dari bab ini meliputi latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori, konsep, hasil rancangan terdahulu (produk, sistem, model, dan sebagainya) yang diperlukan untuk mendukung penyusunan skripsi. BAB 3. METODOLOGI Bab ini akan menjelaskan tentang metode yang digunakan di dalam pengembangan aplikasi. Isi dari bab ini meliputi metodologi, analisis, perancangan aplikasi, sistem, dan database. Hasil metodologi yang ditampilkan pada bab ini berupa hasil analisis dan perancangan. BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tahapan uji coba/evaluasi terhadap hasil rancangan, sistem, dan produk yang telah dihasilkan dalam Bab III. Di dalam bab ini, diskusi atau analisis deskriptif kuantitatif harus dihubungkan dengan konsep, pendekatan, dan proses perancangan yang telah dilakukan dalam Bab III. Data ditampilkan dalam bentuk grafik, tabel, dan gambar, dilanjutkan dengan penyajian hasil yang sesuai dengan bahasan. BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi simpulan dan saran. Simpulan berisi hasil ulasan/evaluasi (Bab IV) yang dapat menjawab masalah yang disampaikan dalam Bab I. Saran berisi implikasi hasil rancangan, produk, sistem, model, dan usulan untuk pengembangan selanjutnya, serta saran bagi pengguna yang akan menggunakan hasil rancangan.