BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

Kuesioner Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. ini tidak hanya dialami oleh orang dewasa tetapi juga anak anak yang pada. terlupakan oleh generasi generasi penerus bangsa.

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tempat yang sangat penting dalam pembentukan sejarah negara Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. usia dini (diakses pada 21 November 2013, jam 21.30).

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran sejarah akan meningkatkan kohesi (ikatan) sosial, dan hal tersebut

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. pertukaran antar budaya dan bahasa. Kenichi Takeyama, selaku direktur

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Cinta Indonesia Berbasis Android. Yoga Hariman Kurniawidjaja Pembimbing : Tasmil Yanti, SKOM, MM.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( R P P ) Siklus I

BAB I PENDAHULUAN. dalam 72 Persen Keluarga Indonesia Pengguna Sepeda

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Pengembangan Storytelling Interaktif Berbasis Web Mengenai Sejarah Kemerdekaan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sudah ditanamkan dalam benak anak sejak kecil oleh orang tuanya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan Nasional merupakan salah satu tujuan dari kemerdekaan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan penulis terhadap lima puluh partisipan

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah swasta merupakan bisnis pendidikan yang tidak berbeda dengan bisnis

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

APLIKASI INFORMASI LAGU WAJIB NASIONAL DAN LAGU DAERAH BERBASIS ANDROID NUR AFIFAH TUZAHRA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

Universitas Sumatera Utara

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia sebagai suatu negara dengan daerah yang cukup luas memiliki perjalanan sejarah yang cukup panjang. Sejarah berperan dalam lingkup masyarakat Indonesia untuk membantu mereka mengenal tentang diri sendiri, sejarah keluarga, dan memberikan motivasi untuk mengembalikan kejayaan yang pernah terjadi di masa lampau. Sayangnya, pendidikan sejarah di sekolah saat ini masih terkenal dengan istilah menghafal (Latief dalam Kompas.com, 2010). Dari sekian banyak kisah dan peristiwa yang berhubungan dengan sejarah Indonesia, lagu adalah salah satu materi yang ikut berperan membentuk negara dan bangsa Indonesia ini. Puluhan judul lagu perjuangan dan lagu nasional tercipta selama masa menuju kemerdekaan Indonesia, membakar semangat para pahlawan untuk berjuang meraih kemerdekaan dari penjajah. Hingga pada sekitar tahun 1960, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia menginstruksikan agar lagu perjuangan, yang kemudian berubah istilah menjadi lagu nasional, dipelajari di seluruh sekolah (Mitargo dalam Pajriani, 2014). Pengenalan lagu nasional kepada anak-anak saat ini hanya dilakukan di lingkungan sekolah; saat upacara bendera yang dilaksanakan seminggu atau 2 (dua) minggu sekali atau pada saat-saat perayaan tertentu saja, seperti menjelang perayaan hari kemerdekaan dan pengenalannya hanya dilakukan dengan cara 1

menyanyi dan mengikuti lirik saja. Upacara dan menyanyikan lagu wajib seperti Indonesia Raya hanya sebatas kegiatan seremonial saja tanpa ada upaya untuk memahami makna dan filosofi dari lagu tersebut (Rochim, 2014, hlm. 4). Perkembangan teknologi dan munculnya berbagai media yang dapat membantu dalam pendidikan dan penyampaian informasi seharusnya dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan lagu nasional dan sejarahnya kepada anakanak secara menyenangkan dan interaktif, mulai dari lagu kebangsaan Indonesia Raya. Lagu Indonesia Raya perlu dipahami secara lebih lanjut karena lagu ini adalah sarana pemersatu, identitas, dan wujud eksistensi bangsa; Lagu Indonesia Raya adalah lagu wajib pertama milik seluruh rakyatnya (Rochim, 2014, hlm.4). Kurikulum Pendidikan 2013 mulai mendorong para guru untuk kembali memperkenalkan lagu-lagu nasional Indonesia kepada anak didiknya, tentu lewat sarana yang lebih bervariasi dan lebih interaktif dari sekedar mengajar lewat buku. Media interaktif adalah salah satu sarana pendukung edukasi kepada anak-anak karena adanya penggabungan teks, visual, audio, dan video yang lebih disukai anak-anak dibandingkan hanya dengan pengucapan kata-kata. Oleh karena itu, penulis mengajukan tugas akhir dengan judul Perancangan Aplikasi Media Interaktif Sejarah Lagu Kebangsaan Indonesia Raya. 1.2. Rumusan Masalah Bagaimana perancangan visualisasi media interaktif mengenai sejarah lagu kebangsaan Indonesia Raya yang dapat mengajarkan dan menginspirasi anak-anak usia 10 sampai dengan 12 tahun? 2

1.3. Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penulis akan membuat sebuah media interaktif dalam bentuk aplikasi untuk komputer. 1. Tema dan materi dari media interaktif tersebut adalah mengenal sejarah pembuatan lagu Indonesia Raya. 2. Media interaktif ini akan dibuat dengan Adobe Flash CS6 dibantu dengan Adobe Illustrator CS6 sebagai pembuat asset ilustrasinya. 3. Perancangan ditujukan bagi anak-anak laki-laki dan perempuan yang berusia 10 sampai dengan 12 tahun atau setara dengan siswa sekolah dasar kelas 5 sampai dengan 6, dengan target utama nasional. 1.4. Tujuan Tugas Akhir 1. Membuat perancangan media interaktif mengenai sejarah lagu Indonesia Raya untuk anak-anak usia 10 sampai dengan 12 tahun. 2. Merancang media interaktif dengan graphical user interface yang sesuai untuk anak-anak usia 10 sampai dengan 12 tahun. 3. Menginspirasi anak-anak dan memberikan teladan yang bisa dicontoh lewat penceritaan kisah W.R. Supratman selama membuat lagu Indonesia Raya. 3

1.5. Manfaat Tugas Akhir Tugas akhir ini memiliki manfaat yang dapat diambil bagi penulis, masyarakat, dan universitas. Dengan adanya perancangan Aplikasi Media Interaktif Sejarah Lagu Kebangsaan Indonesia Raya ini maka penulis ikut ambil bagian dalam memajukan pendidikan sejarah, baik dalam mengedukasi maupun dalam memperkenalkan media belajar baru untuk anak-anak. Penulis mendapatkan wawasan yang lebih bagaimana membuat sebuah metode belajar yang baik dan efektif untuk anak-anak. Perancangan aplikasi media interaktif ini juga bermanfaat bagi masyarakat, khususnya di daerah Tangerang. Dengan adanya aplikasi ini maka akan menciptakan sarana alternatif baru untuk belajar sejarah yang dapat memperluas wawasan dan dengan belajar sejarah, harapannya dapat meningkatkan rasa nasionalisme sebagai warga negara Indonesia. Manfaat tugas akhir ini untuk universitas adalah memperoleh edukasi baru yang dapat dibagikan kepada angkatan selanjutnya. Tugas Akhir Perancangan Aplikasi Media Interaktif Sejarah Lagu Kebangsaan Indonesia Raya ini dapat dijadikan sebagai referensi untuk tugas akhir selanjutnya. 1.6. Metode Pengumpulan Data Sebelum melakukan perancangan, penulis melakukan proses pengumpulan data menggunakan metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan studi pustaka. a. Wawancara Wawancara adalah proses interaksi antara penulis dengan narasumber untuk mendapatkan data dan informasi. Penulis melakukan wawancara 4

dengan guru sekolah dasar untuk mengetahui tentang mana peran media interaktif dalam proses belajar mengajar di sekolah. b. Survei Dalam metode survei, penulis akan menyebarkan kuesioner kepada anakanak sekolah dasar usia 10 s.d. 12 tahun untuk mengetahui pengetahuan mereka terhadap sejarah dan lagu kebangsaan (terutama Indonesia Raya) serta tanggapan mereka mengenai media interaktif yang pernah/sering digunakan. c. Studi Pustaka Penulis mendapatkan data sekunder dari buku, e-books, dan internet (situs formal: pendidikan, media massa), dan jurnal ilmiah yang diterbitkan secara resmi. 5

1.7. Skematika Perancangan Latar Belakang Kurangnya pengenalan tentang sejarah lagu nasional Indonesia Raya kepada anak-anak membuat lagu ini dan lagu nasional lainnya kurang mendapat apreiasi dan kurang diketahui asal-usulnya oleh anak-anak, maka diperlukan sebuah media yang dapat mengedukasi sekaligus menumbuhkan kesadaran terhadap lagu nasional. Rumusan Masalah Bagaimana perancangan visualisasi media interaktif mengenai sejarah lagu kebangsaan Indonesia Raya yang dapat mengajarkan dan menginspirasi anak-anak usia 10 sampai dengan 12 tahun? Tujuan 1. Membuat perancangan media interaktif mengenai sejarah lagu Indonesia Raya untuk anak-anak usia 10 sampai dengan 12 tahun. 2. Merancang media interaktif dengan graphical user interface yang sesuai untuk anak-anak usia 10 sampai dengan 12 tahun. 3. Menginspirasi anak-anak dan memberikan teladan yang bisa dicontoh lewat penceritaan kisah W.R. Supratman selama membuat lagu Indonesia Raya. Studi Lapangan 1. Wawancara (guru, orang tua murid) 2. Survei Studi Pustaka Artikel, berita media massa, internet, ebooks, jurnal ilmiah, buku biografi sejarah. Khalayak Sasaran Anak-anak usia 10 s.d. 12 tahun, murid sekolah dasar, nasional. Insight Menginspirasi dan memberikan teladan yang dapat dicontoh lewat penceritaan sejarah lagu Indonesia Raya. Konsep Perancangan 1. Membuat aplikasi media interaktif 2. Teknik: storytelling disertai visual (ilustrasi), video, dan suara (audio) 3. Media: Aplikasi untuk komputer. 6