Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA. Putriasih Yanuarti

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

Rahajeng Retno Suci Saputri S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Pengembangan Modul Op-Amp pada Mata Kuliah Rangkaian Elektronika II

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ketrampilan Elektronika di SMP Negeri 1 Mantup Lamongan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Dengan Berbantuan Software LiveWire

Perancangan Trainner Board Mikrokontroler Arduino Design Trainer Board of Arduino Microcontroller

Media Pembelajaran E-Learning Menggunakan Edmodo

RANCANG BANGUN TESTER IC DIGITAL SEBAGAI ALAT UJI DAN ALAT BANTU DI LABORATORIUM JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Software Flash

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SMK NEGERI 1 BLITAR

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

Lusia Rakhmawati Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya.

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PREZI PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 BUDURAN

Pengembangan Media Pembelajaran ImindMap Menggunakan Metode Mind Mapping Terhadap Hasil Belajar Siswa

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Application Berbasis Android

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMA N 1 LINGGO SARI BAGANTI ABSTRACT

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

MEDIA DEVELOPMENT BASED LEARNING STUDENT LECTORA INSPIREAS MULTIMEDIA INTERACTIVE DISCUSSION ON COST OF CHEMICAL BONDING IN SMA / EQUALS

Pengembanagan Media Pembelajaran Computer Based Instruction (CBI)

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN TRAINER DAN JOBSHEET AUDIO AMPLIFIER STEREO PADA STANDAR KOMPETENSI PEREKAYASAAN SISTEM AUDIO DI SMK NEGERI 3

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MATERI DAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK AUDIO VIDEO UNTUK SMK NEGERI 7 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

Pengembangan Media Pembelajaran Trainer DVD Player

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Basic 6.0

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

Pengembangan Media Interaktif berbantuan Flash

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER KOMPONEN PASIF BERBASIS MICROPOSSESOR PADA MATA DIKLAT TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

Rancang bangun trainer transmisi data digital satu arah

Puput Wanarti R. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Modul Elektronik PLC

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK ANTARTIKA SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PORTOFOLIO PDF BERBASIS VIDEOGRAPHY DAN PHOTOGRAPHY PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR LINE FOLLOWER ANALOG PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK KELAS XII TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI

Keywords : Development Learning, Media Web-Based interactive, Learning Motivation

Pengembangan Kit tester Komponen Elektronika

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

RANCANG BANGUN PERANGKAT PEMBELAJARAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Articulate Storyline

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON LECTORA INSPIRE ON THE TOPIC OF REACTION RATE IN SMA/MA

PENGEMBANGAN MODUL MERAKIT KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 1 JOGONALAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL LEARNING CYCLES 5E PADA MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESSOR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

THE DEVELOPMENT OF THE STUDENT ACTIVITIES WORKSHEETS BASED ON CONSTRUCTIVISM ON THE SOLUBILITY AND CONSTANT SOLUBILITY PRODUCT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

Pembuatan Trainer dan Jobsheet Audio Amplifier

Oleh : Yogi Budi Wiguna, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN PERMAINAN KUARTET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LECTORA INSPIRE PADA KOMPETENSI DASAR MENERAPKAN MACAM- MACAM GERBANG DASAR RANGKAIAN LOGIKA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA Ismail Hasan S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Email: ismail.hasan085@gmail.com I. G. P. Asto Buditjahjanto Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Email: asto@unesa.ac.id Abstrak pembelajaran merupakan salah satu cara yang digunakan guru untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, karena dengan tampilan media pembelajaran sebagai perantara diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami isi materi. lectora inspire menjadi pertimbangan penting dalam rangka membantu proses pembelajaran, karena pada dasarnya proses belajar adalah proses komunikasi. Penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dikembangkan berdasarkan kriteria isi, tampilan, dan bahasa, selain itu juga untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media dengan materi menerapkan macam-macam gerbang dasar rangkaian logika di SMK Negeri 2 Surabaya. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model penelitian dan pengembangan (R&D). pembelajaran interaktif yang dikembangkan divalidasi oleh 2 dosen Teknik Elektronika dan 2 guru SMK Negeri 2 Surabaya sebagai validator media lalu diuji cobakan terbatas pada 38 siswa kelas x program keahlian Teknik Audio Video SMK Negeri 2 Surabaya. pembelajaran interaktif memenuhi syarat valid jika masing-masing kriteria memperoleh presentase penilaian > 62,5% dan memperoleh respon positif siswa > 62,5%. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire yang telah divalidasi dengan hasil rating dari format media sebesar 80%, materi media sebesar 80%, aspek bahasa sebesar 86,7%, dan pada animasi media sebesar 83,5%. Sehingga secara umum media yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan hasil rating rata-rata 82,6%. Respon siswa pada keseluruhan aspek yang terdapat didalam media pembelajaran dinyatakan sangat baik dengan rata-rata hasil rating sebesar 89,7%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci : Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Lectora Inspire, R&D. Abstract is one of the ways that used by teacher to increase student learning achievement, because with appearance of learning media as intermediate that expected can help student to understand the subject. Lectora Inspire media being important judgement in order to help the process of learning, because basically learning process is communication process. This development of learning media using interactive multimedia lectora inspire research has the aim to produce an interactive learning media in terms of the criteria of content, performance, and language; also to find out students response to the media with electronics technic topic in SMK Negeri 2 Surabaya. This type of research is the developmental research with reference to Research and Development (R&D) model. Learning interactive media which was developed validated by 2 lecturers of Electronics Engineering and 2 teachers of SMK Negeri 2 Surabaya as media validators then limited tried out in 20 students of Industrial Electronics Techniques class x SMK Negeri 2 Surabaya. Learning interactive media has been up to standard of valid if the average of percentage score in each criterion get > 62,5% and the positive response of the students get > 62,5%. The result of this research is development of learning media using interactive multimedia lectora inspire that has been validated with rating result as the following, 80% for media formats, 80% for substance components, 86,7% for media grammar, and 83,5% for media animations. Overall it have 82,6% rating result, it means this learning interactive media is very feasible. The students response for all aspects of the learning interactive media was very good with the value 89,7%. Those results show that the learning interactive media are proper to be used as learning media. Keywords : Learning, Interactive Multimedia, Lectora Inspire, R&D 219

Jurrnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 06 Nomor 03 Tahun 2017, 219-223 PENDAHULUAN Pendidikan mempunyai peranan penting dalam kehidupan bangsa dan negara, diharapkan mampu menjadi penopang utama bangsa dalam meningkatkan kualitas manusia. Kualitas yang dimaksud adalah mampu menguasai berbagai cabang keterampilan dan keahlian yang sesuai dengan perkemangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Pendidikan di SMK lebih mengedepankan pengetahuan praktik, namun pengertian teoritis juga harus dipahami meskipun persentasenya lebih rendah daripada pengetahuan praktikum. Jadi dengan kata lain, siswa harus berpartisipasi langsung dan aktif dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu cara yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, karena media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ajarkan melalui kata atau kalimat tertentu. Pemanfaatan teknologi dalam pengembangan media pembelajaran sangat membantu dalam pembelajaran, salah satunya media dengan menggunakan komputer. Pembuatan media pembelajaran berbasis komputer dapat menggunakan berbagai macam perangkat lunak, misalnya Adobe Flash, Matlab, ataupun Lectora Inspire. Penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dikembangkan berdasarkan kriteria isi, tampilan, dan bahasa, selain itu juga untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media dengan materi menerapkan macam-macam gerbang dasar rangkaian logika di SMK Negeri 2 Surabaya. Penyampaian materi pembelajaran menggunakan media pembelajaran dari hasil penelitian Aldi Sugari (2014) menunjukkan persentase 84,79% dengan kategori sangat baik dan mendapatkan hasil respon yang menarik dari siswa dengan persentase 89,02%. Hasil telaah penelitian terdahulu ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan dapat diserap dengan baik oleh siswa. Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Asiciation/NEA) mendefinisikan media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual beserta peralatannya, apapun batasan media yang digunakan, ada persamaan diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, Arief S. 2010:7). Dari pendapat ahli di atas dapat dijelaskan bahwa media adalah segala 220 bentuk alat atau informasi dalam lingkungan siswa yang dapat menyalurkan pesan atau isi pelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian siswa untuk belajar. Menurut Levied dan Lentz (dalam Arsyad, Azhar. 2009:16) mengemukakan 4 fungsi media pembelajaran, khusus media visual, yaitu : (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut: pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi, dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar serta dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. Secara sederhana, multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media paling sedikit dua media. Menurut (Arsyad, Azhar. 2009:171) arti multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran, dan interaktif adalah suatu proses hubungan timbal balik atau komunikasi dua arah yang memiliki tujuan tertentu (Sadiman, Arief S.2007:4). Multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer (perancang multimedia) agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktif kepada penggunanya (user). Didalam multimedia interaktif ini terjadi hubungan antara manusia (sebagai user / pengguna produk) dan computer (software / produk dalam bentuk CD) yang diharapkan memiliki hubungan dua arah / timbal balik antara software dengan usernya. Pada pembelajaran dasar teknik elekronika di SMK Negeri 2 Surabaya kelas X ini, media pembelajaran yang digunakan adalah multimedia interaktif Lectora Inspire. Lectora Inspire adalah aplikasi untuk membuat presentasi sejenis Power Point yang sudah dikenal luas. Gambar tampilan awal Lectora ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Gambar 1. Tampilan awal media lectora Lectora Inspire dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik secara online (e-

learning) maupun offline (sistem kelas) yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora dapat digunakan untuk menggabungkan file berbentuk flash, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen capture. Keuntungan pembelajaran dengan menggunakan Lectora Inspire antara lain : (1) Sistem pembelajaran lebih interaktif; (2) Mampu menggunakan teks, suara, video, animasi, dalam suatu kesatuan; (3) Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak; (4) penyimpanan yang relative mudah dan fleksibel. Dengan menggunakan program aplikasi Lectora Inspire kita dapat menggunakannya dalam menyiapkan bahan ajar yang berhubungan dengan materi gerbang logika dasar. Gerbang logika merupakan dasar pembentuk sistem digital. Gerbang logika beroperasi pada bilangan biner 1 dan 0. Gerbang logika digunakan dalam berbagai rangkaian elektronik dengan sistem digital. Berkaitan dengan tegangan yang digunakan maka tegangan tinggi berarti 1 dan tegangan rendah berarti 0. Semua sistem digital disusun hanya menggunakan tiga gerbang yaitu: NOT, AND dan OR. Ada juga gabungan dari ketiga gerbang dasar seperti gerbang NAND gabungan dari NOT dan AND, gerbang NOR gabungan dari NOT dan OR, gerbang EX-OR gabungan dari AND OR NOT, gerbang EX-NOR gabungan dari AND OR NOT. Dalam menggunakan media pembelajaran, siswa dapat membangun pemahaman sendiri berdasarkan materi yang ada di dalam media pembelajaran. Selain itu minat belajar siswa juga akan meningkat dikarenakan media pembelajaran yang dibuat berisi animasi-animasi menarik, simulasi, serta video yang dapat menarik minat siswa untuk mempelajari macam-macam gerbang dasar rangkaian logika. METODE Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2012:297). Dalam penelitian ini memanfaatkan computer dan software DSCH2 sebagai media pembelajaran dan dilengkapi dengan materi ajar sebagai penunjang dalam pokok bahasa gerbang logika materi menerapkan macam-macam gerbang dasar rangkaian logika pada mata pelajaran elektronika dasar. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Surabaya. Waktu dilaksanakannya penelitian adalah pada semester genap tahun ajaran 2016/2017. Dalam penelitian ini yang bertindak sebagai populasi adalah siswa program keahlian Audio Video SMK Negeri 2 Surabaya, dan sebagai sampelnya adalah siswa kelas X 221 program keahlian Audio Video SMK Negeri 2 Surabaya sebanyak 38 siswa. Adapun rancangan dalam penelitian ini meliputi 10 langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D) yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produk masal (Sugiyono 2012:298). Gambar 2. langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D) Langkah-langkah tersebut dijelaskan antara lain : (1) Analisa masalah yaitu berdasarkan wawancara di SMKN 2 Surabaya, belum terdapat media pembelajaran interaktif yang dapat membantu guru dalam penyampaian materi. Peneliti ingin membantu dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan lectora inspire; (2) Pengumpulan data yaitu data observasi awal berupa wawancara, adapun materi yang digunakan disesuaikan dengan silabus dan kurikulum yang diterapkan di SMKN 2 Surabaya; (3) Tahap desain produk yaitu media yang akan dibuat dalam penelitian ini adalat alat penunjang di dalam proses pembelajaran; (4) Tahap validasi desain yaitu proses untuk menilai produk media pembelajaran, dalam tahap ini diambil 2 orang guru dari SMKN 2 Surabaya dan 2 dosen ahli kejuruan; (5) Tahap revisi desain yaitu setelah produk divalidasi oleh validator maka akan diket ahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya akan diperbaiki atau direvisi sesuai saran; (6) Tahap uji coba produk yaitu media pembelajaran diujicoba kepada validator dan dosen pembimbing, setelah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing maka media siap diuji cobakan kepada siswa kelas X AV SMKN 2 Surabaya; (7) Tahap analisa dan pelaporan yaitu pada tahap ini, media pembelajaran yang sudah selesai divalidasi dan sudah mendapat respon, dibuat hasil analisa datanya. Dalam penelitian ini jenis metode yang dipilih dan digunakan dalam pengumpulan data adalah metode kuesioner (angket). Data yang diperoleh dikumpulkan dengan cara pengumpulan angket validasi dan angket respon siswa selanjutnya dianalisis. Instrument yang digunakan dalam

Jurrnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 06 Nomor 03 Tahun 2017, 219-223 penelitian ini adalah lembar validasi media pembelajaran dan angket respon siswa. Dalam penelitian ini analisis data dilakukan terhadap hasil penilaian validasi respon dari beberapa validator. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik penilaian dengan validasi. Penilaian validasi media dilakukan dengan cara memberikan tanggapan tidak valid, kurang valid, cukup valid, valid, dan sangat valid. Penentuan ukuran penilaian beserta bobot nilainya. Adapun penentuannya terdapat pada tabel berikut. Tabel 1 Bobot penilaian Kualitatif Penilaian Kualitatif Bobot Nilai Sangat Valid Valid Cukup Valid Kurang Valid Tidak Valid 5 4 3 2 1 Sumber: Riduwan (2011:89) Dalam menentukan nilai tertinggi validator penentuannya adalah jumlah validator n jumlah kriteria penilaian p bobot maksimal penilaian kualitatif. Pada tahap analisis lembar respon siswa dihitung dengan menggunakan rumus analisis rating dengan perhitungan skala likert sebagai berikut: Penentuan ukuran penelitian beserta bobotnya, menentukan jumlah jawaban responden kemudian hasil rating. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian pengembangan merupakan media pembelajaran yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar di SMK Negeri 2 Surabaya pada siswa kelas X AV. pembelajaran ini dapat digunakan dimanapun secara online maupun offline, kelebihannya ini dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran mandiri sesuai dengan kemampuan dan minat siswa. Hasil penelitian didapat melalui validasi media mutimedia interaktif oleh 4 validator yang terdiri dari dua orang dosen Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya dan 2 guru SMK Negeri 2 Surabaya. Ada beberapa gambar dari tampilan media pembelajaran interaktif yaitu : a. Materi Gerbang Logika Dasar Gambar 3. Tampilan isi materi gerbang logika dasar 222 Pada bagian ini berisikan materi macammacam gerbang logika dasar AND, OR, NOT. b. Game Gambar 4. Game media pembelajaran interaktif Pada bagian ini berisikan game media pembelajaran interaktif lectora inspire, didalamnya terdapat soal-soal tentang macam-macam gerbang logika dasar. Dari tabel hasil respon siswa terhadap keseluruhan aspek, media pembelajaran menggunakan media interaktif lectora inspire pada mata pelajaran teknik elektronika dasar dinyatakan sangat baik dengan prosentase 86,19% dan apabila angka tersebut dikonversikan sesuai skala likert, maka akan berada pada interval 84%-100%, yang berarti hasil validasi angket respon siswa tersebut mendapat respon positif dari siswa. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data, berikut grafik deskripsi validasi media tersebut. 90% 80% 70% 80% 80% Format Materi 86,70% 83,50% Bahasa Animasi Gambar 5. Grafik Hasil Rating Validasi Pembelajaran Multimedia Interaktif pembelajaran yang dirancang untuk mata pelajaran teknik elektronika dasar dinyatakan sangat baik dengan hasil rating keseluruhan sebesar 82, 5% sehingga media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire dapat digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Negeri 2 Surabaya. Adapun rinciannya adalah aspek format media dinyatakan sangat baik dengan rating 80%, aspek materi dinyatakan baik dengan rating 80%, aspek bahasa dinyatakan baik dengan hasil rating 86,70%, dan aspek animasi dinyatakan sangat baik dengan hasil rating 83,50%. Selain penggunaan media pembelajaran yang sangat baik, respon siswa juga sangat diperlukan agar minat dalam pembelajaran semakin bertambah. Berikut deskripsi respon siswa di bawah ini.

90,50% 90,00% 89,50% 89,00% 88,50% 90,20% Menarik / Tidaknya Pembelajaran 89,20% Pemahaman Materi Pembelajaran Gambar 6. Grafik Hasil Rating Respon Siswa Pada Pembelajaran Multimedia Interaktif Respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire pada mata pelajaran teknik elektronika dasar adalah sangat baik dengan hasil rating keseluruhan 89,70%. Dari hasil analisis data dapat dibuat deskripsi bahwa pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire mendapat tanggapan positif dari mayoritas siswa. PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut; (1) Berdasarkan penilaian hasil validasi media pembelajaran ini dikategorikan baik serta valid digunakan dan diterapkan pada mata pelajaran teknik elektronika dasar standar kompetensi macam-macam gerbang dasar rangkaian logika. Dengan rata-rata hasil rating penilaian validasi terhadap media pembelejaran 82,5% dinyatakan sangat baik, sehingga media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire pada mata pelajaran teknik elektronika dasar telah memenuhi syarat dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Negeri 2 Surabaya; (2) Respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire pada mata pelajaran teknik elektronika dasar standar kompetensi macam-macam gerbang dasar rangkaian logika mendapat respon positif dari mayoritas siswa. Dengan rata-rata hasil rating respon siswa sebesar 89,7% yang dikategorikan sangat baik Saran Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dan merujuk pada tujuan dari penelitian, maka saran yang dapat dikemukakan sebagai berikut (1) media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire dapat digunakan sebagai salah satu media alternatif dalam menyampaikan materi dalam proses belajar mengajar, (2) media pembelajaran multimedia interaktif lectora inspire dibuat dengan mengkombinasikan antara gambar, animasi, simulasi, dan suara sehingga dapat diuji secara berkaladengan berbagai kombinasi yang lain agar mengahsilkan tampilan yang lebih menarik. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2009. Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Pembelajaran. Jakarta: Referensi Ferdian, Sayid. 2014. Pengembangan Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Ketrampilan Elektronika. Skripsi Tidak Diterbitkan. Surabaya: Unesa. Mas'ud, Muhammad. 2012. Membuat Multimedia Pembelajaran dengan Lectora. Yogyakarta: Pustaka Shonif Munthe, Bermawi. 2009. Desain Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani. Riduwan, 2011. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta Sadiman, Arief S. 2010. Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers. Sandjaja, B dan Heryanto, Albertus. 2006. Panduan Penelitian. Jakarta: Prestasi Pustaka Sanjaya, Wina. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugari, Aldi. 2014. Pengembangan Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif. Skripsi tidak diterbitkan. Surabaya: Unesa. Tim. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya 223