BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. lainnya. Artinya manusia memiliki kebutuhan dan kemampuan untuk berkomunikasi dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. metransfer informasi ke seluruh tubuh. Berawal dari proses berpikir tersebut

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. bahkan dapat membeli suatu secara online. Seiring dengan. pintar, akses internet yang mudah dan praktis, kini berbelanja online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN. belah pihak. Tujuan diciptakan fanpage sangat banyak. Perihal diterima baik oleh

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat dan sarana, salah satunya

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan. Semakin dini stimulus yang diberikan, semakin banyak peluang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa.

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. dari suatu negara ke negara lain di dunia. Internet berasal dari kata Interconnection

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin memudahkan manusia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang

PETA KECAMATAN DEPOK. Lokasi penelitian di Seturan, Caturtunggal, Depok Sleman Lampiran 1

BAB I PENDAHULUAN. daerah terkaya jika di bandingkan dengan negeri-negeri muslim lainya.

Terlanjur sayang? 1. Saya tidak akan menemukan orang yang lebih baik 2. Saya tidak ingin sendiri/takut kesepian

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah termasuk negara yang memasuki era penduduk

KONTRIBUSI KONSEP DIRI DAN PERSEPSI MENGAJAR GURU TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN SISWA SMA GAMA YOGYAKARTA TAHUN 2009 TESIS

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.

BAB I PENDAHULUAN. Lesbi merupakan suatu fenomena sosial yang tidak lagi mampu disangkal

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online, media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat berkembang pesat di dunia, seperti halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada masa-masa sekarang ini (Lusiana Afrianto, 2004: 4). Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game nexian beredar. Salah satu game online yang sangat disukai adalah Ragnarok. Menurut Alvanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakanya (Alvanov dalam kompas, kamis 15 April 2010). Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis 1

2 permainan online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota Online dan Atlantica Online. Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers) lain adalah salah satu daya tarik pada game online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan banyak pemain. Maraknya game online dapat dilihat dengan semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layanan game online. Banyak pelajar dan mahasiswa yang menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game (Alvanov dalam Kompas, Kamis 15 April 2010). Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja, akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yang berpartisipasi dalam permainan game online. Selain untuk mencari para pemenang juga sebagai tujuan mencari teman ataupun silaturahmi bagi para pecinta game online. Bermula dari bermain secara online bersama banyak teman atau dari ajakan teman untuk bermain game online bersama di game centre. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda yang semula bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang dijalankan dengan sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang interaktif dan sangat menarik untuk terus dimainkan.

3 Kecanduan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain. Cromie dalam Lee Kem menyebutkan ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan orang lain. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut (http://www.nacada.ksu.edu/clearinghouse/advisingissues/gameraddiction.htm Pada tanggal 30 Januari 2012, Jam 08.30 WIB). Game online menjadi hal yang sangat penting bagi para gamers yang sangat kecanduan, tidak ada hari tanpa bermain game online ucapan-ucapan ini yang sering peneliti dengar dari para pemain game online. Maka tidak heran bila peneliti melihat para pecandu game online menganggap game centre sebagai rumah bahkan tempat tinggalnya sendiri terlihat dengan kebiasan mereka dari makan, minum, mandi bahkan sampai tidur di game centre. Hal inilah yang menyebabkan para pemain game online lupa dengan tugas-tugasnya serta kewajiban-kewajiban yang harus mereka lakukan.

4 Munculnya berbagai macam permainan game online, sebagian besar berasal dari pihak pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada umumnya yang belum mengetahui secara spesifik dampak dari permainan game online, karena yang mereka mengerti dan mereka lakukan dengan bermain game online adalah untuk sekedar hiburan dan menghilangkan kebosanan atas kegiatan-kegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya. Tidak ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi tidak lepas dari bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental pelajar maupun nonpelajar dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sebagai penyandang status mahasiswa apabila terbiasa bermain ataupun kecanduan dengan adanya permainan game online tersebut. Banyak dari pihak pelajar, mahasiswa, maupun masyarakat pada umumnya yang belum mengetahui secara spesifik faktor-faktor yang mendorong, serta dampak-dampak dari bermain game online tersebut sehingga perlu dilakukan sebuah penelitian tentang permasalahan yang ada. Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti akan melakukan penelitian tentang kecanduan mahasiswa terhadap game online (studi tentang kebiasaan mahasiswa bermain game online di Seturan, Sleman) khususnya pada mahasiswa (UNY, UGM, UPN, UII dan STIE YKPN) yang bisa menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkan realitas sosial para pemain game online terkait dengan permainan yang digemarinya dan perkembangan mental sosial yang dijalaninya.

5 B. Identifikasi Masalah dan Pembatasan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan sebagai masalah, antara lain : 1. Perkembangan kemajuan teknologi menyebabkan penyebaran game online di Indonesia semakin luas. 2. Permainan game online begitu menggejala dan mempengaruhi kehidupan pelajar, mahasiswa, dan masyarakat pada umumnya yang tersebar di seluruh dunia. 3. Permainan game online dampak dari kemajuan teknologi. 4. Permainan game online telah menyebar di Indonesia khususnya di kalangan pelajar, mahasiswa, dan masyarakat pada umumnya di kota Yogyakarta. 5. Kecanduan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. 6. Mahasiswa apabila terbiasa bermain game online akan menimbulkan kecanduan dengan adanya permainan game online tersebut. Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas maka masalah yang akan dibahas lebih lanjut dalam penelitian ini yaitu hanya dibatasi pada kecanduan mahasiswa terhadap game online (studi tentang kebiasaan mahasiswa bermain game online di Seturan, Sleman), yang

6 dikhususkan bagi mahasiswa yang terdiri dari empat Universitas di Yogyakarta, yaitu UNY, UGM, UPN, UII, dan STIE YKPN. C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan batasan masalah di atas, maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut: 1. Faktor apa saja yang mendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online di Seturan, Sleman? 2. Bagaimana dampak game online pada perilaku sosial mahasiswa di Seturan, Sleman. D. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam melakukan penelitian ini yaitu: 1. Untuk mengetahui faktor yang mendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online di Seturan, Sleman. 2. Untuk mengetahui dampak game online pada perilaku sosial mahasiswa di Seturan, Sleman.

7 E. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis a. Dapat memperkaya khasanah dalam melakukan penelitian terhadap bidang yang sama dalam hal perkembangan game online sekarang ini. b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan pada bidang studi Pendidikan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta, khususnya mengenai kecanduan mahasiswa terhadap game online (studi tentang kebiasaan mahasiswa bermain game online di Seturan, Sleman). c. Dapat menjadi referensi dan informasi untuk penelitian selanjutnya agar lebih baik. 2. Manfaat Praktis a. Bagi peneliti, penelitian ini dapat dijadikan sebagai pengukur kemampuan peneliti dalam menemukan suatu fenomena atau permasalahan yang terjadi di masyarakat serta untuk menguji kemampuan peneliti dalam menganalisis fenomena kecanduan mahasiswa bermain game online (studi tentang kebiasaan mahasiswa bermain game online di Seturan Sleman) tersebut. b. Bagi Universitas Negeri Yogyakarta Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan dan menambah koleksi bacaan dan informasi sehingga dapat digunakan untuk sebagai

8 sarana dalam menambah wawasan tentang kecanduan mahasiswa bermain game online (studi tentang kebiasaan mahasiswa bermain game online di Seturan Sleman) yang lebih luas. c. Bagi Mahasiswa Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pengetahuan tentang faktor-faktor yang mendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online, dan dampak-dampak yang muncul pada pecandu game online, sehingga faktor-faktor dan dampak-dampak tersebut dapat dijadikan gambaran agar semua masyarakat banyak dapat mengetahui dampak dari seorang pecandu game online, agar nantinya tidak akan merugikan baik diri sendiri maupun orang lain.