BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perpustakaan adalah sebuah koleksi buku. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai sebuah koleksi besar yang dibiayai dan dioperasikan oleh sebuah kota atau institusi, serta dimanfaatkan oleh masyarakat yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku atas biaya sendiri. Masalah yang ingin di angkat dalam penyususan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi kegiatan mahasiswa di perpustakaan yang menarik bagi yang melihat dengan teknik 3 dimensi agar mudah di mengerti dengan menggunakan software 3ds max. Animasi kegiatan mahasiswa di perpustakaan berbasis 3D max ini dirancang bertujuan sebagai media informasi interaktif yang berbasis komputer dan sebagai media alat bantu bagi animator ataupun informasi untuk mengembangkan animasi-animasi dalam aplikasi ini. Minat merupakan salah satu kecenderungan individu yang berdasar pada kesenangan dan hasrat yang selalu timbul untuk memiliki atau melakukan sesuatu. Minat seseorang menimbulkan motivasi untuk mendapatkan atau melakukan apa yang diminatinya. Besar atau kecilnya minat yang ada dalam dirinya terhadap sesuatu berpengaruh pada kuat atau lemahnya motivasiyang dimilikinya. Dengan demikian, minat mahasiswa membaca akan mempengaruhi motivasinya untuk membaca.

Untuk membuat sebuah animasi, hal yang biasa di lakukan terlebih dahulu adalah membuat satu persatu bagian tertentu atau istilahnya frame by frame. Hal ini, merupakan hal yang sangat berat dalam membuat animasi mengingat kita harus memikirkan bagaimana desain atau bagian hasil yang sempurna jika hasil di satukan. Bagaimana orang tertarik dengan melihat animasi dan efek efek animasi yang mengagumkan. Untuk membuat sebuah animasi penulis menggunakan softwere, 3Ds Max. Jadi di dalam Tugas Akhir ini penulis merancang sebuah animasi Perancangan Kegiatan Mahasiswa Di Perpustakaan, yang bertujuan untuk menciptakan rancangan-rancangan yang terbaru. Aplikasi ini merupakan pilihan yang tepat ntuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Dalam proses disain, mungkin akan terdapat berbagai masalah yang akan dihadapi oleh seorang animator misalnya jenuh, kurang konsentrasi, malas, dan banyak lagi masalah yang terjadi sehingga akan mengurangi efisiensi dan efektivitas proses peracangan disain. Dengan dirancangnya animasi kegiatan mahasiswa diperpustakaan ini diharapkan menjadi pengetahuan bagi penggunanya. Dari desain-desain sudah banyak diciptakan oleh programmer, mereka berlomba-lomba memperindah tampilannya, mempermudah cara pemakaiannya, Setelah melakukan analisa terhadap animasi tersebut adalah untuk berimajinasi dalam mendesign untuk merancang sebuah objek yang sangat menarik karena di dalam rancangan tersebut dapat menuangkan karya memotivasi diri untuk berinteraksi dengan komputer.

III.2. Kebutuhan Hardware dansoftware Perangkat keras yang dimaksud adalah perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi karakter kartun. Perangkat keras yang digunakan penulis adalah : 1. Minimal Intel Core i3 2. CPU Processor Core i3 2,30 GHz 3. Memori 2,00 GB Perangkat lunak yang dimaksud adalah menyediakan software-software yang dibutuhkan dan di instal pada komputer yang akan digunakan. Adapun software yang penulis gunakan adalah : 1. Operating System (OS) Windows 8 2. 3D Studio Max 2009 & 2010 III.3.Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving) Pemecahan masalah terdiri dari atas respons terhadap hal yang berjalan dengan baik, serta terhadap hal yang berjalan dengan buruk dengan cara mendefinisikan masalah (problem) sebagai kondisi atau peristiwa yang berbahaya atau yang dapat membahayakan perusahaan, atau yang bermanfaant atau dapat memberi manfaat. Pada perancangan animasi Kegiatan Mahasiswa Di Perpustakaan yang akan dibangun memiliki beberapa tahapan analisis sistem yang dilakukan sebagai berikut :

1. Membuat karakter/orang, pembuatan orang dan lain sebagainya yang berkaitan dengan perancangan animasi 3 dimensi terutama yang berkaitan dengan animasi kegiatan mahasiswa di perpustakaan. 2. Merancang animasi kegiatan mahasiswa di perpustakaan seperti mempelajari ulang setiap gerakan Mahasiswa. 3. Menentukan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan dari pembuatan animasi 3 dimensi dan komputer sebagai pendukung pembangunan perancangan animasi ini. 4. Merancang seperti Ruangan, Lemari Buku, Kursi, Meja yang merupakan penambahan animasi Kegiatan Mahasiswa di Perpustakaan. III.4. Perancangan Perancangan adalah mendaftar, mengembangkan dan menganalisis arah tindakan yang mungkin. Hal ini meliputi proses-proses untuk memahami, menghasilkan pemecahan dan menguji kelayakan pemecahan tersebut. Perancangan simulasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, dalam kasus ini penulis merancang objek 3 dimensi yang kemudian digabungkan menjadi video yang harus disusun oleh penulis menjadi sebuah simulasi yang utuh. Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka perancangan animasi kegiatan mahasiswa di perpustakaan. Kerangka animasi untuk melihat hasil keseluruhan Perancangan animasi kegiatan mahasiswa di perpustakaan dan sebagai alat bantu pelajaran.

III.4.1. Storyboard Storyboard pada perancangan animasi kegiatan mahasiswa di perpustakaan ini menjelaskan benda-benda yang dapat ditemukan oleh pengguna (user) di dalam simulasi tersebut seperti gambar III.1. Tabel III.1. Storyboard Perancangan Animasi Kegiatan Mahasiswa Di Perpustakaan No. Gambar Objek Keterangan Pada gambar pertama mulanya mahasiswa memasukin ruangan perpustakaan dan menaruk tas ditempat yang sudah di sediahkan. Pada gambar kedua mahasiswa mengisi data di komputer pengujung perpustakaan.

Pada gambar ketiga mahasiswa menuju ke rak buku untuk dibaca. Pada gambar ke empat mahasiswa menuju ke meja dan kursi untuk membaca buku di perpustakaan. III.4.2. Perancangan Sistem Struktur data yang digunakan penulis dalam perancangan perangkat lunak adalah Unified Modelling Languange (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkatlunak UML yang digunakan meliputi perancangan diagram use case, activity diagram dan squence diagram. 1. Use Case Diagram Use case diagram menggunakan animasi yang akan dibuat untuk sebuah perancangan animasi kegiatan mahasiswa di perpustakaan. Sedangkan penggunaan atau user melihat sistem tersebut melalui video. Sehingga pengguna

dapat lebih mudah menyaksikan tampilan video. Berikut rancangan use case diagramterdapat pada Gambar III.1 dibawah ini : Perancangan Animasi Kegiatan Mahasiswa Di Perpustakaan Membuka video Tampilan awal video User Menjalankan video Video Gambar III.1. Diagram Use Case 2. Rancangan Activity Diagram Dalam penyusunan animasi diperlukan suatu model data yang berbentuk diagram yang dapat menjelaskan suatu alur proses sistem yang akan di bangun. Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunakan metode UML yang dalam metode itu penulis menggunakan activities diagram. Berikut rancangan activity diagram terdapat pada Gambar III.2 dibawah ini : Use Case Aplikasi Membuka video Membuka video

Gambar III.2. Activity Diagram Perancangan Animasi Kegiatan Mahasiswa Di Perpustakaan 2. Rancangan Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menampilkan interaksiinteraksi antar objek atau sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menggambarkan output tertentu. Rancangan squence diagram aplikasi game superhero dapat dilihat sebagai berikut : Video Proses Membuka Video

Tampilan Awal Video Animasi Kegiatan Mahasiswa Gambar III.3. Rancangan Sequence Diagram Hasil Simulasi III.5. Perancangan Antarmuka Antarmuka pengguna memungkinkan penulis untuk memasukkan instruksi dan informasi kedalam sisitem perancangan. Instruksi ini menentukan parameter yang mengarahkan sistem perancangan dalam proses pemikirannya. Input informasi berbentuk tahap yang dilakukan pembuatan desain animasi. Adapun gambar diagram perancangan untuk pembuatan desain pada perancangan animasi kegiatan di perpustakaan ini dapat dilihat pada Gambar III.5 dibawah ini : User Aplikasi Instal Software 3D Max Memulai Merancang Objek-objek Simulasi Memasukkan Materi dan Warna pada Objek Animasi Membuat Pencahayaan pada Animasi Membuat Pergerakan Animasi

Menjalankan Animasi Melakukan Rendering Menjalankan dan Melihat Hasil Rendering Selesai Gambar III.4. Diagram Perancangan Simulasi Kegiatan Mahasiswa Di Perpustakaan Adapun penjelasan flowchart diatas adalah sebagai berikut : 1. Mulai menghidupkan perangakat. 2. Menginstall program 3D Max. 3. Mulai membuat objek-objek animasi kegiatan mahasiswa diperpustakaan. 4. Setelah selesai membuat animasi berikan material dan warna yang dinginkan. 5. Kemudian tambahkan cahaya pada titik-titik tertentu. 6. Mulai membuat pergerakan kamera agar tercipta animasi yang bagus. 7. Jalankan animasi yang telah dibuat sebelumnya. 8. Kemudian lakukan rendering sebagai hasil akhir pembuat desain animasi kegiatan mahasiwa di perpustakaan. 9. Jalankan dan lihat hasil yang telah selesai di rendering sebelumnya 10. Selesai. III.6. Perancangan Objek Karakter/Orang, Ruangan, Lemari Buku, Meja, Kursi

Dalam melakukan pembuatan Animasi ini penulis menggunakan 3D Max, adapun perancangan animasi ini cukup panjang untuk menjelaskan pembuatan Animasi dengan menggunakan 3D Max. 1. Buat objek orang dapat diaksekse di panel Creat, System, lalu klik tool Biped. Kemudian Di viewport perspective drag mouse untuk membuat system tulang/biped, maka akan tampil biped berbentuk manusia. Untuk figure yang lebih sederhana pilih Body type : Classic. Gambar III.5. Tampilan Orang III.6.1. Perancangan Objek Ruangan Gambar III.6. Tampilan Objek Ruangan

Buat objek ruangan dapat di aksekse di viewport top, dengan tool zoom, atur agar tampilan grid maksmal / grid tidak bisa di-zoom lebih kecil lagi. Sehingga kita bisa memperkirakan 1 grid adalah 1 meter, agar gambar selalu tepat di grid, aktifkan tool snap toggle. Untuk membuat dinding, klik panel create, geometry, AEC Extended : klik tombol wall. Atur dahulu nilai tebal dinding width = 0,2 m dan tinggi dinding height = 3 m. Di viewport top, klik tepat di grid untuk membuat dinding dari titik awal sampai akhir, seperti gambar berikut. Klik lagi sampai titik awal / mulai klik, maka tampil kotak dialog weld point yang menanyakan apakah titik akhir akan menyatu dengan titik awal. Tekan tombol yes. Klik kanan untuk membatalkan pembuatan dinding selanjutnya. Sekarang saatnya membuat pintu, klik panel create, geometry, doors : klik tombol sliding. atur parameter kusen dan daun pintu terlebih dahulu sebagai berikut. Setelah mengatur ukuran pintu, kini saatnya menempatkannya pada dinding. Drag dari kiri ke kanan bagian dalam ruangan untuk menentukan lebar pintu. Geser mouse ke arah luar ruangan untuk mengantur tebal kusen pintu, klik jika sudah. Geser mouse ke atas untuk menentukan tinggi pintu. Cek hasilnya, tekan f3 di keyboard. Jika langkahnya benar maka pintu terlihat melubangi dinding. III.6.2. Perancangan Meja Kursi Gambar III.7. Tampilan Meja Kursi

Perancangan objek meja dan kursi yang dirancang dari objek geometri box, dimana objek box tersebut dapat di akses dari create, standart primitive box dengan parameter segment masing-masing adalah.kemudian menggunakan editable poly extrude pada setiap sudut bawah box tersebut. Penambahan kaki mejadi buat berdasarkan ukuran konsep pada penulis. III.6.3. Perancangan Rak Buku Gambar III.8. Tampilan Rak Buku Perancangan lemari buku yang dirancang dari objek geometri box dengan cara yang sama pada pembuatan meja dan kursi pada perancangan sebelumnya. Pengurangan sisi rak buku yang dibuat secara bertingkat dan memiliki sisi yang sama pada masing-masing sudut pada objek rak buku tersebut.