BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bau, rasa, dan sentuhan. Informasi tersebut akan masuk ke dalam pikiran sebagian masuk

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Atensi merupakan proses memilih beberapa informasi dan menghalangi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

Memahami Perilaku Belajar Anak dan Remaja di Era Digital Ihsana Sabriani Borualogo

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

2015 HUBUNGAN AKTIVITAS FISIK DENGAN KOMPOSISI TUBUH (INDEKS MASSA TUBUH) SISWA KELAS XI SMK NEGERI SE-KOTA BANDUNG

MARINA TRIE RAMADHANY GUNAWAN, 2015 PENGARUH PEMBELAJARAN D ENGAN PERMAINAN MAZE TERHAD AP KECERD ASAN VISUAL SPASIAL ANAK USIA D INI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

BAB I PENDAHULUAN. tersebut dapat meningkatkan fungsi sistem imun, namun sebaliknya ketika

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BABI. PENDAillJLUAN. Ketika anak mulai menginjak masa awal kanak-kanak (2-6 tahun), anak

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. remote control, komputer, lift, escalator dan peralatan canggih lainnya

BAB I PENDAHULUAN. (2007:136) bahwa narasi berusaha menjawab: Apa yang telah terjadi? Setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Hari-hari di Rainnesthood..., Adhe Mila Herdiyanti, FIB UI, Universitas Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan. Semakin dini stimulus yang diberikan, semakin banyak peluang

BAB I PENDAHULUAN. derajat kesehatan yang baik dan setinggi-tingginya merupakan suatu hak yang fundamental

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi. dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Siswanto (2007, h.65) menyebutkan bahwa konsentrasi yaitu

LAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. yang erat hubungannya dengan kehidupan sehari-hari anak, misal di lingkungan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkembangnya saat ini pendidikan anak usia dini. baik dalam aspek fisik-motorik, kognitif, bahasa, moral dan agama, sosial

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini merupakan populasi yang cukup besar (12,85% dari

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN. positif dan dampak negatif dalam kehidupan kita. Berbagai macam orang dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang masalah. Pendidikan merupakan sesuatu yang tidak terlepas dan bersifat sangat

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. dinamis dalam diri (inner drive) yang mendorong seseorang. arti tidak memerlukan rangsangan (stimulus) dari luar dirinya,

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB I PENDAHULUAN. yang penting yang tidak dapat dipisahkan dari sejarah perkembangan umat

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. atau usia dini dimana pada masa ini adalah masa penentuan. karakter usia dini yang salah satunya adalah masa berkelompok anakanak

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

Media Lama. TV Radio Suratkabar. Film

Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game diminati oleh berbagai kalangan usia, mulai dari usia kanak-kanak hingga dewasa. Game mengalami perkembangan yang cukup pesat. Jika dahulu game dimainkan dalam bentuk tradisional, kini sudah mulai menggunakan joystick, monitor, keyboard, dan bahkan sudah muncul game yang berbasis online (game online) dan sudah banyak yang bisa dipasang pada ponsel pintar/smartphone (Gray, 2012). Game sering dianggap memiliki dampak negatif atau menimbulkan kerugian bagi para pemainnya. Kerugian-kerugian yang dapat ditimbulkan dari bermain game misalnya seperti terlalu sering menghabiskan waktu di depan monitor komputer lebih dari lima jam perhari dapat menyebabkan resiko terkena obesitas. Selain itu, perlu diperhatikan konten dari game yang dimainkan, terutama jika game berisikan kekerasan. Beberapa studi menunjukkan bahwa menonton program televisi yang bertemakan kekerasan dapat meningkatkan agresivitas. Hal ini sama dampaknya ketika seseorang bermain game yang bertema kekerasan. (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000). Game dan teknologi yang berkembang saat ini juga sangat populer, salah satunya di kalangan anak-anak usia sekolah yang berusia 9 hingga 12 tahun. Pada 1

2 usia 9 hingga 12 tahun, interaksi sosial dengan teman-teman sebayanya memberikan peranan penting (Wong, 2009). Oleh sebab itu, banyak anak-anak yang bermain game dengan teman sebayanya, sehingga tak jarang ditemui anakanak usia sekolah berkunjung ke tempat penyewaan/rental game. Munculnya berbagai jenis game yang dapat diakses oleh anak-anak usia sekolah, yang berjenis online ataupun digital atau biasa dipasang pada smartphone ternyata membuat keresahan di kalangan orang tua dan guru..sering anak saya minta dilebihkan uang jajan rupanya cuma buat main di rental PS. habis itu kalau disuruh belajar tunggu, tunggu. Asik HP (handphone) nya aja yang dipegangnya. Nanti nggak belajar dia, bingung juga la orang tua ini mikirkan nilainya.. (Komunikasi personal dengan orang tua siswa, September 2016) memang ada bagusnya juga teknologi ini berkembang, tapi ada juga tak bagusnya.tak bagusnya itu kalau anak-anak udah kecanduan main HP, main game segala macam. Dulu udah pernah ada kejadian anak sekolah sini tahun berapa itu, meninggal gara-gara nggak ingat istirahat, makan sampai-sampai ada gangguan di fisiknya, akhirnya meninggal. (Komunikasi personal dengan guru, Agustus 2016) Berdasarkan komunikasi personal yang dilakukan peneliti, terdapat kekhawatiran akan dampak negatif yang ditimbulkan akibat bermain game. Namun, tidak selamanya bermain game memberikan dampak negatif, ternyata game memiliki dampak yang positif. Penelitian yang dilakukan dalam beberapa tahun belakangan ini menunjukkan bahwa bermain game dapat memberikan dampak yang positif bagi pendidikan dan kesehatan (Behm-Morawitz & Klein, 2009). Beberapa game diciptakan untuk melatih atau meningkatkan keterampilan tertentu. Ada game yang berfungsi untuk memberikan edukasi pada penderita penyakit kronis, seperti

3 permainan edukasi Packy and Marlon yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan merawat diri sendiri untuk anak-anak dan remaja penderita diabetes, Bronkie the Bronchiasaurus untuk memunculkan rasa kemampuan dalam mengelola diri sendiri bagi para penderita asthma, dan Rex Ronan untuk mencegah perilaku merokok (Griffiths, 2002). Selain itu, bermain game ternyata tidak sepenuhnya membuat pemainnya terisolasi atau tereliminasi dari lingkungan sosial. Gamer juga memiliki beberapa bentuk interaksi sosial, yaitu seperti berbicara, chatting, menonton dengan gamer yang lainnya (Taylor, 2014). The Media Awareness (dalam Pierce, 2008) menyatakan bahwa bermain game dapat menimbulkan rasa senang dan merupakan bagian dari media hiburan. Selain itu, bermain game dapat meningkatkan kerja sama ketika dimainkan dengan orang lain, serta bermain game dapat meningkatkan rasa percaya diri dan memunculkan harga diri pagi para penggunanya. Dibutuhkan keterampilan ketika bermain game, karena untuk mencapai target atau meningkatkan level permainan, pemainnya dituntut untuk bekerja keras, melibatkan ketekunan, inteligensi, dan latihan. Dapat dikatakan bahwa bermain game membutuhkan pengetahuan dan keterampilan, sehingga semakin sering bermain, semakin bertambah keterampilan dan pengetahuan yang didapat pada game tersebut (Gray, 2012). Berkaitan dengan hal tersebut, beberapa penelitian belakangan ini mulai mengaitkan antara bermain game dan pengaruhnya terhadap proses kognitif individu.

4 Salah satu proses kognitif adalah atensi. Atensi adalah bagian dari proses kognitif yang berfungsi untuk mengenali dan mengkategorisasikan suatu stimulus (Kahneman, 1973 dalam Galotti, 2004). Atensi merupakan pemusatan upaya mental pada peristiwa-peristiwa sensorik atau peristiwa-peristiwa mental, serta mengarah pada proses kognitif untuk menyeleksi informasi penting dari dunia sekeliling melalui pancaindera, sehingga otak tidak secara berlebihan dipenuhi oleh informasi-informasi yang jumlahnya tidak terbatas. (Solso, Maclin, & Maclin, 2008). Atensi berperan penting dalam proses pembelajaran, termasuk pada pembelajaran motorik (Magill, 2004) dan pembelajaran dalam lingkungan formal (Hedges, dkk., 2013) seperti proses belajar di sekolah. Sulit bagi individu untuk dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005). Kemampuan atensi yang baik dibutuhkan untuk memudahkan individu dalam memilih dan memproses informasi penting yang berguna selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian yang akan dilakukan ini berfokus pada salah satu bentuk atensi, yaitu kemampuan visual selective attention. Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan kemampuan visual selective attention (Matlin, 2005). Kemampuan visual selective attention merupakan bagian dari selective attention, yaitu kemampuan untuk fokus, sehingga fokus mata hanya tertuju pada objek tertentu saja dan menghiraukan objek lain yang tidak berada di area

5 kepentingan (Styles, 2005). Kemampuan selective attention merupakan kemampuan yang dimiliki oleh individu, yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan mengabaikan informasi lain yang dianggapnya tidak relevan dengan yang ia inginkan (Milliken, d.k.k,, 1998 dalam Matlin, 2005). Maka, dapat dikatakan bahwa kemampuan selective attention merupakan kemampuan untuk berfokus pada suatu hal yang penting walaupun banyak informasi atau pesan lain di sekeliling individu. Visual selective attention adalah bagian penting dari atensi. Atensi muncul karena adanya ketertarikan dan stimulasi. Stimulasi dapat diperoleh dengan bermain game, sehingga video game dapat dikatakan sebagai media pembentuk atensi (Dunckley, 2014). Dalam belajar diperlukan kemampuan untuk fokus, seperti yang dikemukakan guru salah satu sekolah dasar dalam komunikasi personal: kalau belajar tentu lah perlu fokus biar diserapnya apa yang dibilang guru. Kadang anak-anak ini badannya aja yang di ruangan, pikirannya kemana-mana. (Komunikasi personal, Mei 2015) Anak-anak yang memasuki usia sekolah dituntut untuk mampu menyerap informasi, terutama yang berkaitan dengan proses belajar di lingkungan formal. Pada anak-anak usia sekolah, kemampuan kognitif mulai berkembang, termasuk kemampuan selective attention, terutama pada anak yang berada pada usia kanakkanak akhir. Jika dibandingkan, anak-anak yang berada pada tingkat lima dan enam memiliki kemampuan selective attention yang lebih baik dari pada anak-

6 anak yang lebih muda. Pada masa ini, anak mulai dapat memahami sebab dan akibat, penalaran deduktif dan induktif. (Papalia, d.k.k., 2007). Beberapa penelitian mengaitkan antara pentingnya kemampuan selective attention dengan prestasi akademik pada anak usia sekolah. Selective attention merupakan salah satu faktor terkuat yang dapat mempengaruhi kemampuan anak, terutama dalam kemampuan kesusastraan (Lan, Legare, Ponitz, Li, & Morrison, 2011). Sementara itu, penelitian lain mengungkapkan bahwa anak-anak yang memiliki kemampuan selective attention rendah, menunjukkan nilai yang rendah pula pada tes inteligensi dan prestasi akademik (Kishiyama, Boyce, Jimenez, dan Knight, 2008). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Dye dan Bavelier (2009), disimpulkan bahwa partisipan yang memainkan game memilki nilai yang lebih baik pada tes atensi, jika dibandingkan dengan yang tidak bermain game. Bermain game dapat mengembangkan kemampuan anak dalam keterampilan memecahkan masalah dan juga mampu mengasah kreativitas anak. Bermain game yang mudah diakses dan sederhana atau yang bergenre casual game seperti Angry Birds mampu meningkatkan suasana hati pemainnya serta mampu memberikan efek rileks (Bowen, 2014). Game yang bergenre casual merupakan jenis game yang ringan, tidak memiliki tantangan yang berat, serta tidak mengandung unsur-unsur kekerasan, sehingga lebih banyak anak-anak usia sekolah yang mengakses casual game, seperti salah satunya adalah game Don t Tap the White Tile/Piano Tile. Don t Tap the White Tile/Piano Tile merupakan game yang cukup populer dan sudah diunduh sebanyak lebih dari 100 juta pengguna, serta dimainkan sejak

7 tahun 2014 hingga 2015. Para pemain game ini dituntut untuk mampu memfokuskan mata pada layar. Tugasnya adalah dengan menyentuh kotak hitam, dan menghindari kotak putih. Semakin lama game ini dimainkan, maka laju game akan semakin cepat. Maka dari itu, dalam bermain game ini, dilibatkan pergerakan mata dan adanya fokus tujuan, sehingga pemain dapat bertahan lebih lama dan mampu mencapai skor yang setinggi-tingginya. Dapat dikatakan bahwa dengan bermain game ini, pemainnya dibiasakan untuk fokus pada objek atau target yang menjadi kepentingan. Fokus pada suatu objek yang menjadi kepentingan merupakan konsep dari kemampuan visual selective attention (Styles, 2005). Berdasarkan pemaparan sebelumnya, berkembangnya teknologi dan game yang mulai dapat dengan mudah diakses oleh anak-anak usia sekolah membuat peneliti ingin melihat dampak dari bermain game terhadap peningkatan kemampuan selective attention pada anak-anak usia sekolah. Kemampuan selective attention merupakan salah satu kemampuan yang dapat membantu mereka dalam menyerap informasi selama belajar. Salah satu upaya yang dilakukan dalam peningkatan kemampuan selective attention, khususnya pada kemampuan visual selective attention adalah dengan bermain game. 1.2. RUMUSAN MASALAH Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: apakah bermain game berpengaruh dalam peningkatan kemampuan visual selective attention?

8 1.3. TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu untuk mengetahui apakah bermain game berpengaruh dalam peningkatan kemampuan visual selective attention. 1.4. MANFAAT PENELITIAN a. Manfaat Teoritis Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi di bidang Psikologi Kognitif, terutama mengenai visual selective attention. Selain itu, penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi tambahan bagi peneliti lain yang tertarik untuk meneliti variabel yang sama, yaitu mengenai visual selective attention dan game. b. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi baru bagi beberapa pihak, seperti orang tua dan para pemain game, terkait dampak yang dapat ditimbulkan akibat bermain game. 1.5. SISTEMATIKA PENULISAN a. Bab I : Bab ini mencakup pendahuluan yang berisikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian (manfaat teoritis dan praktis), dan sistematika penulisan penelitian. b. Bab II : Bab ini mencakup tinjauan pustaka yang digunakan dalam penelitian, yaitu definisi visual selective attention, faktor-faktor yang memengaruhi visual selective attention, game, dan hipotesa penelitian.

9 c. Bab III : Bab ini mencakup metodologi penelitian yang berisikan identifikasi variabel penelitian, definisi operasional variabel penelitian, populasi, sampel dan teknik pengambilan sampel, instrumen atau alat ukur yang digunakan dalam penelitian, dan metode analisa data. d. Bab IV : Bab ini mencakup tentang gambaran subjek penelitian, hasil, dan analisa data yang didapat, serta pembahasan terkait dengan hasil penelitian. e. Bab V : Bab ini mencakup tentang kesimpulan penelitian serta saran, yang terdiri dari saran metodologis dan saran praktis.