Tri Yuliani Putri

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PENGENALAN GAMBAR - GAMBAR DENGAN BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK ANAK.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

MULTIMEDIA APPLICATION AS DRAWING CREATIVITY DEVWLOPMENT MEDIA FOR CHILDREN KIDS IN ISLAMIC KINDERGTEN SCHOOL OF AL AZHAR 31 YOGYAKARTA APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Tri Yuliani Putri Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Abstraction Draw to be one of [the] activity often done by a children (age 5-10 year) and be one of [the] children canalization form in sharpen the imagination in produce a work. indonesia rich country scenery and imagination rug draws tall so not amazing if many produced work paints beautiful and berjual top-rat. with technology that bloom at full speed, so need delivery media draw/paints practise, handal and user friendly in canalize children art creation so that children doesn't canalize hobby draw it in place bot quite the ticket. with see various reason on, so be made a multimedia software that can accommodate imagination power and child creation with multimedia format more interaktif. This application program is a software draws that made with combining fifth multimedia element likes text, voice, video, picture and animation. this application program is made by using macromedia flash mx 2004 mengombinasikan with actionscript. in this application program consists of 4 principal menus that is tutorial application, application draws, application quiz and application profile. in user tutorial menu is setted out with tutorial interaktif from application draws. in application draws, user can make use existing buttons to make a picture and to sharpen erudition can be done in menu quiz. in menu profile user can see information from application program maker. keyword: draw, multimedia, integration, tutorial, quiz

1. Latar Belakang Pada dewasa ini, kemunculan dan perkembangan teknologi informasi semakin pesat. Namun terkadang teknologi tersebut hanya terbatas pada keinginan untuk mendapatkan keuntungan komersil belaka tanpa melihat sudut pandang umur tertentu yang menggunakan aplikasi/teknologi tersebut. Di pasaran sekarang ini, aplikasi untuk anak-anak telah banyak beredar dan dijual secara bebas. Tetapi, aplikasi yang membantu dan menunjang otak anak untuk bisa terus berkembang jarang sekali di temukan. Kebanyakan aplikasi yang beredar adalah aplikasi yang menawarkan hiburan yang lebih pada aspek hiburan semata tanpa memandang efek negatif yang bakal ditimbulkannya jika tidak dikontrol dengan baik yang ternyata justru akan merusak perkembangan mental anak itu sendiri. Anak-anak merupakan masa depan bangsa dan sudah sepantasnya mereka mendapatkan apa yang semestinya mereka dapatkan untuk ukuran usia mereka. Untuk itulah diperlukan suatu aplikasi yang tidak saja dapat menghibur anak-anak tetapi juga dapat memberikan pendidikan yang membantu mereka untuk mengembangkan imajinasinya sehingga untuk kedepannya mereka dapat berkembang menjadi anak-anak yang punya daya imajinasi dan kreatifitas tinggi dalam menghasilkan suatu karya seni. Adapun alasan pemilihan topik ini karena aplikasi ini akan memuat pilihan aplikasi yang terintegrasi dengan tombol-tombol pilihan menu yang ada dan dapat dengan mudah digunakan oleh anak-anak sehingga memudahkan dalam mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitas anak dengan lebih menekankan pada tampilan interaktif yang sederhana dan user friendly. Dari latar belakang tersebut penulis mengambil judul skripsi dengan judul APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA

2. Maksud dan Tujuan 2.1 Maksud Maksud dari pembuatan aplikasi multimedia ini dapat digunakan sebagai alternatif penggunaan media menggambar digital yang membantu mengasah imajinasi, kreasi anak-anak selain itu juga untuk Mengembangkan suatu perangkat lunak menggambar terintegrasi yang berbasis multimedia. 2.2 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi multuimedia ini untuk Menemukan cara yang tepat dalam mengkombinasikan movie flash yang ada sehingga tercipta suatu perangkat lunak menarik dan user friendly bagi anak-anak selain dari pada itu untuk mempermudah pengajar yang ada di Tk Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. 3. Perancangan Sistem 3.1 Perancangan Konsep Pembuatan suatu aplikasi agar hasil yang didapat maksimal, memerlukan dasardasar pemikiran terarah, sehingga hasilnya akan sesuai dengan tujuan dari pembuatan aplikasi tersebut. Sebagai langkah awal pembuatan aplikasi diperlukan sebuah rancangan konsep yang jelas agar maksud dan tujuan dalam pembuatan aplikasi multimedia dapat berjalan dengan baik. Apliksi ini dibuat dengan tujuan untuk menyajikan suatu gambaran umum yang jelas tentang bagaimana menjadikan suatu aplikasi yang lebih interaktif dan userfrendly yang dapat menarik kreatifitas anak. Yang meliputi Tutorial, Menggambar, Game, dan

Profile. Agar hasil dalam pembuatan aplikasi multimedia ini dapat terlihat menarik maka aplikasi ini dilengkapi animasi, gambar dan suara. Aplikasi multimedia merupakan gabungan dari tiga unsur penting yaitu : teks, gambar, suara. Dimana teks digunakan untuk latar tampilan agar lebih menarik dan juga mempermudah penyampaian pesan dan suara untuk membuat aplikasi juga lebih menarik dan berkesan tidak membosankan. 3.2 Perancangan Isi Perancangan isi diperlukan untuk lebih mempermudah dalam menjalankan aplikasi multimedia yang akan di buat melalui media komputer. Melalui perancangan isi ini, aplikasi multimedia dibagi dalam beberapa kelompok yaitu : Tutorial Mengngambar Game Profile Sehingga informasi tentang keseluruhan isi dari program multimedia tersebut dapat tersaji secara runtutan yang tepat. Aplikasi yang dibuat ini, input multimedia yang berupa gambar sedangkan output grafis, video dan animasi ditampilkan melalui layar komputer dengan resolusi 800x600 pixel. Sehingga memungkinkan pemakai memilih sendiri outputnya dengan mouse atau dengan kata lain pemakai diajak untuk aktif. Untuk output suara dihasilkan oleh alat output suara, seperti speaker stereo. Program grafik seperti Adobe Photoshop Cs3 dapat digunakan untuk memanipulasi gambar agar lebih menarik.

Seperti yang sudah dijelaskan diatas bahwa teks, suara dan gambar akan diwujudkan kedalam beberapa menu, seluruh elemen yang dimasukkan akan saling mendukung terhadap elemen lain maupun terhadap aplikasi secara keseluruhan, sehingga akan tersusun menjadi aplikasi yang sempurna sebagai sebuah aplikasi multimedia yang interaktif.

a. Rancangan Struktur Aplikasi I II 1 2 3 4 3a 3b Hubungan satu arah Hubungan dua arah Keterangan : I II Intro Menu Utama a. Menu Tutorial b. Menu Menggambar c. Menu Game 3. a Game Pertama 3. b Game Kedua d. Menu Profil

4. Penutup Dari hasil perancangan sistem ini diharapkan dapat bermanfaat dan dapat digunakan sebagai alternatif penggunaan media menggambar digital yang membantu mengasah imajinasi, kreasi anak-anak selain dari pada itu dengan adanya aplikasi multimedia ini, dapat mempermudah pengajar yang ada di TK islam Al-Azhar 31 untuk menyajikan pelajaran menggambar secara lebih menarik. Semoga aplikasi multimedia ini dapat bermanfaat.