PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK SEMANGKA EMAS

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI DIKA DAN DESI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK "MEMOIR"

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BACKPACKER

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BLACK IS WHITE

BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design

FILM ANIMASI PENDEK IMEJ WORKING PAPER

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI DOKUMENTER "PENGARUH AGAMA ISLAM DARI MASA KERAJAAN PAGARUYUNG"

BAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang memiliki lingkungan geografis. Dari lingkungan geografis itulah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT ABORSI

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE RACE

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI DOKUMENTER The Journey of Bicycle

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI. Suzanna Romadhona ABSTRAK

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI KESEHATAN GIGI

BAB II DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI LEGENDA ASAL MULA DANAU TOBA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Gambar 5.1 Desain judul

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

BAB I PENDAHULUAN. bahasa dan sastra Indonesia. Materi pembelajaran drama yang diajarkan di tingkat

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT RAUNG TERBUKA HIJAU JAKARTA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK Rock Paper and Scissors

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat luas sampai saat ini adalah prosa rakyat. Cerita prosa rakyat

BAB I PENDAHULUAN. Secara etimologis kata kesusastraan berasal dari kata su dan sastra. Su berarti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK TANDUK SI ANJING

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK SHINING COURAGE

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL CERITA RAKYAT INTERAKTIF JAKA TARUB DAN 7 BIDADARI

BAB 1 PENDAHULUAN. Pradopo (1988:45-58) memberi batasan, bahwa karya sastra yang bermutu

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Batik merupakan salah satu kain khas yang berasal dari Indonesia. Kesenian batik

MENDONGENG DI SEKOLAH Oleh: Eko Santosa

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Bab IV KONSEP DESAIN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. budi pekerti selalu di ajarkan, namun seiring berkembangnya jaman nilai-nilai budi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB 5 Hasil dan Pembahasan Desain

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

PENANAMAN NILAI MORAL MELALUI METODE BERCERITA DI RAUDHATUL ATHFAL RAUDHATUL ISLAH MARGOSARI PAGELARAN UTARA PRINGSEWU

BAB III DATA DAN TEORY

Transkripsi:

1 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK SEMANGKA EMAS Wenda Tjoandra JL. Raya Hankam Housing Baru Blok FF4 Bekasi, Childish_caprigirl@yahoo.com Wenda Tjoandra, Dermawan Syamsuddin, S.Sn. ; Tunjung Riyadi, S.Sn. ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini ialah untuk membuat perancangan film animasi pendek dengan teknik 3D yang bertemakan tentang cerita rakyat dan menggunakan visual yang menarik agar pesan moral dapat tersampaikan, khususnya anak-anak.metode Penelitian yang dilakukan dalam proses pembuatan tugas akhir ini antara lain melalui survey langsung ke lapangan, yaitu TMII. Selain itu juga melakukan pencarian data dengan media literatur seperti buku, serta didukung referensi dari media internet. Hasil yang dicapai ialah agar pesan moral yang terdapat dalam film cerita rakyat ini dapat tersampaikan dan dimengerti oleh penonton, khususnya anak-anak. Jadi simpulan dari penelitian ini ialah merancang sebuah media komunikasi visual film animasi pendek yang berisi informasi mengenai cerita rakyat yang memiliki pesan moral mengenai pentingnya sebuah kebaikan. Kata Kunci : Cerita Rakyat, Semangka Emas, Sambas, Kalimantan Barat, Animasi Pendek, Pesan Moral ABSTRACT The purpose of this study is to make the design of short animated films with 3D techniques with the theme of folklore and uses an interesting visual that can be conveyed moral messages, especially children. Methods The study, conducted in the process of making this final task, among others, through the survey directly to the field, the TMII. In addition to searching the literature data with media like books, supported by a reference from the internet media. The result achieved is that the moral message contained in the folklore of this movie can be conveyed and understood by the audience, especially children. So the conclusions of this study is to design a visual communication medium short animated film that contains information about the folklore that has a moral message about the importance of a good. Keywords: Folklore, Watermelon Gold, Sambas, West Kalimantan, Short Animation, Moral PENDAHULUAN Indonesia memiliki banyak budaya dan beraneka ragam tradisi di setiap propinsinya. Dari keanekaragaman budaya itu, terciptalah cerita rakyat yang diwariskan secara turun temurun di setiap daerah yang ada di Indonesia. Setiap cerita rakyat memiliki makna yang berbeda-beda dan bersifat moral serta mendidik. Cerita rakyat memiliki ciri khas, yaitu ceritanya berisi hal-hal yang diluar nalar dan tidak mungkin bisa terjadi. Misalnya, hewan yang dapat menjelma menjadi manusia, hewan yang dapat berbicara, adanya raksasa, anak manusia yang durhaka dan dikutuk menjadi batu, dan sebagainya. Segala hal yang tidak

2 mungkin terjadi di dunia nyata bisa dibayangkan oleh nenek moyang kita dulu. Cerita rakyat sudah jarang terdengar dan ditemui di jaman sekarang. Tak banyak generasi muda yang tidak mengetahui cerita rakyat, meskipun dikemas dalam buku cerita rakyat. Hal itu disebabkan karena generasi muda jaman sekarang sudah tidak peka terhadap cerita-cerita rakyat yang ada di Indonesia. Oleh karena itu dengan dibuatnya film animasi ini, para generasi muda saat ini diharapkan bisa lebih menghargai warisan budaya dari nenek moyang mereka. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dipakai oleh penulis adalah pengumpulan data baik dari buku literatur yang sudah ditentukan sebelumnya dan juga data melalui internet. Berikut ini akan dijabarkan hasil analisa penulis dari sumber - sumber data yang telah dikumpulkan : 1. Data Umum 1.1 Definisi Animasi Kata animasi diambil dari kata to animate yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Secara sederhana, animasi dapat diartikan sebagai ilustrasi atau gambar yang dicetak dalam frame demi frame, yang dimana setiap frame memiliki gambar yang memuat tentang obyek dalam posisi gerak bergantian secara beraturan dengan cepat. Sehingga terciptalah ilusi pergerakan gambar. Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu gerakan yang halus dan tidak putus-putus. Secara luas, animasi berasal dari bahas latin, anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi merupakan suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2D maupun 3D. 1.2 Cerita Rakyat Cerita rakyat adalah suatu cerita luar biasa yang terjadi di masa lampau, baik kisah nyata maupun kisah fiktif dan dianggap sebagai kekayaan milik yang kehadirannya atas dasar keinginan untuk berhubungan sosial dengan orang lain. Dalam cerita rakyat ada berbagai tindakan guna menampilkan nilai-nilai dalam masyarakat dan menjadi pelajaran bagi pendengarnya tentang makna kehidupan. Ell Konggoes dan Piere Mananda berpendapat, bahwa cerita rakyat yang tersebar secara lisan dan turun-temurun dari generasi ke generasi ini mempunyai ciri lain, yaitu ketradisian. Cerita rakyat diceritakan kepada anak-anak sebelum tidur karena pada saat seperti ini, anak-anak bisa fokus mendengarkan cerita dan bisa dengan cepat menyimpannya di dalam memorinya. Cerita rakyat baik diceritakan kepada anak-anak sebab agar mereka bisa meniru peran tokoh-tokoh yang baik di dalam cerita tersebut dan mengambil pesan moral dari cerita tersebut. 2. Data Cerita 2.1 Survey Lapangan Penulis melakukan survey lapangan ke Taman Mini Indonesia Indah untuk melihat secara langsung budaya yang ada di Kalimantan Barat. Dari keterangan yang didapat langsung dari pemandu, dapat disimpulkan bahwa kebudayaan melayu masih melekat pada masyarakat Sambas. Hal ini terlihat pada rumah tinggalnya yang serupa dengan rumah tinggal di Riau yang juga ada unsur melayunya, pakaian adatnya juga seperti pakaian adat melayu dan orang Sambas dulu memakai pakaian adat warna kuning.

3 2.2 Sumber Cerita Gambar 1 Anjungan Kalimantan Barat di Taman Mini Indonesia Indah Sumber cerita yang penulis dapat berasal dari cerita rakyat Semangka Emas yang berasal dari Kalimantan Barat, tepatnya di daerah Sambas. Berikut ceritanya : Konon di daerah Kalimantan hidup dua orang bersaudara. Sebut saja namanya Muzakir dan Dermawan. Dua bersaudara ini memiliki sifat yang sangat berbeda. Muzakir dikenal sebagai orang yang pelit, sedangkan Dermawan suka menolong. Beberapa tahun kemudian, usaha dagang Dermawan bangkrut. Dermawan jatuh miskin sementara Muzakir selalu bertambah kaya. Suatu hari, Dermawan menemukan burung kecil yang terjatuh di depan rumahnya. Sekonyongkonyong Dermawan langsung memungutnya dan mengobati lukanya. Ia benar-benar merawat dan menyayangi burung itu. Tak lama, burung tersebut itu dapat terbang lagi. Dermawan pun melepasnya dengan suka cita. Beberapa hari kemudian burung itu kembali ke rumah Dermawan dan menjatuhkan biji semangka. Setelah mengucapkan terima kasih, Dermawan lalu menanam biji semangka tersebut. Selang beberapa bulan semangka itu berbuah. Dermawan lalu membelahnya. Betapa terkejutnya ketika ia melihat semangka besar itu berisi penuh biji emas dan berlian. Ia menggunakannya untuk melunasi hutang-hutangnya dan membangun kembali usaha dagangnya. Dermawan menjadi kaya raya melebihi kakaknya. Dermawan juga tetap menolong dan selalu menyisihkan penghasilannya untuk orang-orang miskin. Muzakir sangat iri dengan hal ini. Ia lalu menyuruh seorang tukang sumpit untuk melukai burung yang sedang terbang. Burung yang terkena sumpitan tersebut lalu jatuh dan Muzakir menolongnya. Muzakir melakukan hal yang persis seperti yang dilakukan Dermawan. Setelah burung itu sembuh, Muzakir pun melepasnya lagi. Beberapa hari kemudian burung tersebut kembali ke rumah Muzakir dan menjatuhkan biji semangka. Sesudah semangka tersebut berbuah dan dibelah, semangka itu malah mengeluarkan lumpur yang tiada habisnya. Lumpur tersebut lalu mengubur Muzakir dan semua harta bendanya. Pesan Moral : Siapa yang menanam dialah yang akan menuai hasilnya. Kalau kita suka menolong orang lain dengan ikhlas dan tanpa pamrih, maka suatu saat kita pun akan diberikan pertolongan oleh yang maha kuasa tanpa sepengetahuan kita. 3. Landasan Teori Berikut adalah landasan teori yang digunakan dalam pembuatan film animasi pendek Semangka Emas : 3.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip prinsip animasi umum dipakai oleh animator, sebagai modal utama mereka untuk mengekspolitasi imajinasi mereka agar dapat diterapkan dalam karya yang bertujuan untuk menghidupkan suatu karya seperti arti kata Animasi yang secara harafiah berarti membuat seolah olah menjadi hidup. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, memperkaya visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. 3.2 Teori Warna

4 Berdasarkan eksperimen yang dilakukan dan dicatat dalam buku warna : Teori dan Kreatifitas Penggunaannya (Sulasmi Darmaprawira W. A., Penerbit ITB, 2002), apabila anak diberi pilihan antara dua objek yang memiliki bentuk dan ukuran yang sama, yang satu berwarna dan yang satunya tidak, anak akan cenderung memilih objek yang berwarna. Selain itu dalam buku mengembangkan kreativitas dan kecerdasan anak, dikatakan bahwa untuk mengembangkan kecerdasan spasial anak. Anak usia 5-8 tahun cenderung memilih suatu objek berdasarkan warna dan warna yang disukai anak adalah warna-warna cerah dan muda yang dapat merangsang kepekaan anak terhadap perasaan ceria, bahagia, dan warna-warni. 3.3 Teori Narasi Pada dasarnya teori narasi adalah studi yang mempelajari tentang hakikat narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Aristoteles merupakan pendiri dari teori naratif dan memunculkan studi tentang narasi sebagai bentuk seni yang dikenal sebagai puisi. Menurut Chatman, narasi adalah komnikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima. Chatman juga berpendapat bahwa narasi merupakan komunikasi yang dilihat sebagai petunjuk yang menjelaskan dari penulis ke penonton. Sedangkan menurut Rimon Kenan, narasi menunjukan proses komunikasi diamana narasi sebagai pesan yang dikirimkan. Dalam menentukan awal dan akhir dalam narasi pada dasarnya sama seperti menentukan definisi dari narasi itu sendiri. Terkadang alur cerita narasi berupa lingkaran, yaitu dari awal ke akhir dan akan kembali ke awal lagi. 3.4 Teori Sinematografi Dalam film animasi pendek Semangka Emas, penulis menggunakan teknik sinematografi yang menggunakan teknik pengambilan gambar pada umumnya. Karena film animasi pendek ini bergenre drama, maka tidak menggunakan pengambilan gambar kamera yang ekstrim seperti yang biasa digunakan di film action. HASIL DAN BAHASAN Berikut adalah hasil dari analisa dan pembahasan mengenai visual untuk media animasi film pendek Semangka Emas : 1. Desain Title Untuk desain title Semangka Emas, penulis menggunakan font Scriptina Pro yang dianggap dapat mencerminkan motif sulur tanaman semangka. Warna yang digunakan ada 2, yang pertama gradasi warna hijau muda dan hijau tua untuk menggambarkan warna semangka, serta di berikan stroke emboss hijau tua. Warna kedua yang dipakai adalah warna gradasi warna kuning dan coklat untuk membuat efek warna emas yang diberikan stroke emboss coklat untuk memperkuat efek warna emas pada judul. Gambar 2 Title Semangka Emas

5 2. Konsep Visual 2.1 Visualisasi Karakter Untuk penggambaran visualisasi karakter-karakter dalam film animasi pendek Semangka Emas ini, pertama-tama penulis melakukan desain konsep berupa sketsa kasar yang diperkirakan cocok untuk karakter yang ada dalam animasi ini. Berikut adalah penjelasan dan pembahasan masingmasing karakter. 2.1.1 Adit Gambar 3 Character comparison Salah satu tokoh pembuka yang muncul di awal film. Merupakan anak laki-laki yang berumur 6 tahun yang memiliki sifat baik hati dan suka mendengarkan cerita. Memiliki seorang kakak yang bernama Bagas. Memakai kaos dan celana pendek sebagai baju tidur. 2.1.2 Bagas Gambar 4 Visualisasi 3D Adit Salah satu tokoh pembuka yang muncul di awal film. Merupakan kakak laki-laki dari Adit yang berumur 7 tahun. Sifatnya suka mengambil barang mainan milik temannya. Memakai kaos dan celana pendek sebagai baju tidur. Gambar 5 Visualisasi 3D Bagas

6 2.1.3 Ibu Narator Tokoh karakter yang muncul di awal film sebagai ibu yang membacakan cerita untuk anak-anaknya. Ibu juga menjadi narator dalam cerita Semangka Emas. Sifat yang dimiliki sama seperti sifat ibu-ibu pada umumnya, yaitu baik hati, tegas, penyayang, sabar dan mendidik. Ciri fisiknya memakai baju terusan sederhana dan berumur 30 tahun. Gambar 6 Visualisasi 3D Ibu 2.1.4 Dermawan Karakter yang terdapat di dalam cerita Semangka Emas yang diceritakan oleh ibu dan memiliki sifat Dermawan. Karakteristiknya sama dengan Adit, namun ciri fisiknya menggunakan aksesoris dan pakaian yang diambil dari propinsi Kalimantan Barat. Saat ia menjadi miskin, pakaian yang digunakan adalah kaos dalam. 2.1.5 Muzakir Gambar 7 Visualisasi 3D Dermawan Karakter yang terdapat di dalam cerita Semangka Emas yang diceritakan oleh ibu dan memiliki sifat yang kikir. Merupakan saudara dari Dermawan. Karakteristiknya sama dengan Bagas, namun ciri fisiknya menggunakan aksesoris dan pakaian yang diambil dari propinsi Kalimantan Barat.

7 Gambar 8 Visualisasi 3D Muzakir 2.2 Visualisasi Environment Environment yang dipakai dalam film animasi pendek ini ada 3, diantaranya : 2.2.1 Kamar Tidur Environment yang muncul di awal cerita dan merupakan tempat Ibu memulai membacakan cerita Semangka Emas. Gambar 9 Visualisasi environment kamar 2.2.2 Rumah Dermawan dan Muzakir Environment yang dipakai sebagai tempat tinggal Dermawan dan Muzakir. Dinding rumah Dermawan berwarna kuning gading sedangkan dinding rumah Muzakir berwarna putih sedikit kekuning-kuningan. Gambar 10 Visualisasi environment rumah Dermawan dan Muzakir

8 Gambar 11 Visualisasi rumah Dermawan (kanan) dan Muzakir (kiri) 2.2.3 Rumah Kecil Dermawan Environment yang dipakai sebagai tempat tinggal Dermawan setelah ia jatuh miskin dan halaman rumahnya dipakai untuk menanam biji semangka pemberian burung. 2.3 Hasil Visual Gambar 12 Visualisasi environment rumah kecil Dermawan Berikut beberapa hasil visual yang sudah jadi : 2.4 Poster Gambar 13 Hasil animasi yang sudah jadi Desain poster menonjolkan 2 karakter utama dlam cerita Semangka Emas yang menunjukan ekspresi tiap karakter dengan latar belakang rumah Dermawan, dan terdapat semangka di depan Dermawan dan Muzakir.

9 Gambar 14 Poster SIMPULAN DAN SARAN Indonesia merupakan sebuah Negara kepulauan yang kaya akan budaya, suku bangsa, ragam budaya, ragam kesenian, musik, adat istiadat, kebiasaan hingga ragam cerita rakyat dari daerah-daerah di Indonesia yang diturunkan dari generasi nenek moyang kepada generasi penerus mereka. Di dalam cerita rakyat tersimpan pesan moral yang bermanfaat, mengajarkan mengenai etika dan moral hidup. Memberikan contoh kasuskasus dari amal dan karma dari perbuatan yang yang telah dilakukan. Dengan adanya film animasi pendek Semangka Emas ini, diharapkan agar perkembangan animasi dengan tema lokal dapat terus dikembangkan, agar para generasi muda saat ini terlatih untuk mencintai produk lokal dan bisa lebih menghargai warisan budaya dari nenek moyang mereka. REFERENSI Buku Agus Pitoyo. 16 April (2009). Perjalanan Animasi Indonesia.Majalah CONCEPT. Vol04. Ed.22. 2008 Sihombing, Danton. 2003. Tipografi Dalam Desain Grafis. PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Syahzaman. 1995. Cerita Rakyat dari Kalimantan Barat 2. PT.Grasindo Williams, Richard. 2002. The Animator s Survival Kit. Internet -----------. 18 Januari (2008). Animasi : dalam teori, diakses 15 Maret 2012 dari http://agesvisual.wordpress.com -----------. 7 Mei (2010). Menasehati Anak Lewat Cerita Dongeng, Cerita Anak dan Hikayat, diakses 17 Maret 2012 dari http://www.ceritarakyatnusantara.com Anne Ahira. (2010). Asyiknya Mencari Buku Dongeng Anak. Manfaat Dongeng Anak, diakses http://anneahira.com Arman Syam. 26 November (2011). Sejarah. Sejarah Animasi, diakses 16 Maret 2012 dari http://sejarah.info/sejarah/sejarah+animasi+lengkap Bambang Gunawan. 12 juni (2007). Tentang animasi 2d dan di Indonesia, diakses 16 Maret 2012 dari http://sibambi.multiply.com Cenamaycena. 12 Februari (2008). Sejarah animasi, diakses 15 Maret 2012 dari http://bolehtau.wordpress.com Edi cahyono. 17 Oktober (2009). Tutorial. Sejarah Film Pendek, diakses 9 Maret 2012 dari http://www.filmpelajar.com

10 Eka Nugraha Putra. 29 Maret (2010). Ayo Kenali Indonesia Lewat Dongeng dan Cerita Rakyat, diakses 17 Maret 2012 dari http://ceritarakyatnusantara.com Hendy Lie. (2009). Cerita Rakyat Nusantara. Semangka Emas, diakses 15 Maret 2012 dari http://folktalesnusantara.blogspot.com Joddie Prasunu Palgunadi. 10 oktober (2010). Cerita Legenda. Cerita rakyat: Semangka Emas, diakses 15 Maret 2012 dari http://ceritainspirasi.net Wahyu Mukti Aji. 10 oktober (2010). Cerita Dongeng. Semangka emas, diakses 15 Maret 2012 dari http://ceritakupelangiku.blogspot.com RIWAYAT PENULIS Wenda Tjoandra lahir di kota Jakarta pada tanggal 8 Januari 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual Progam Animasi pada 2012.