BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Dari aplikasi tentang animasi sudah banyak diciptakan oleh programmer, mereka berlomba-lomba memperindah tampilannya, mempermudah cara pemakaiannya. Setelah melakukan analisa terhadap aplikasi tersebut adalah untuk berimajinasi dalam mendesign untuk menciptakan sebuah objek yang sangat menarik karena di dalam aplikasi animasi berhitung tersebut dapat menuangkan karya memotivasi diri untuk berinteraksi dengan komputer Jadi di dalam skripsi ini penulis merancang sebuah aplikasi sederhana, yang bertujuan untuk membangun sebuah apliksi animasi berhitung. Aplikasi ini merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Apakah dapat berbuat sesuatu terhadap diri sendiri dan orang lain itu merupakan suatu kebanggan tersendiri di dalam hidup ini. Simulasi ini dilengkapi dengan mengenal komponen-komponen yang dibutuhkan dalam animasi berhitung berikut dengan berhitung menggunakan objek gambar. 29

III.2. Strategi Pemecahan Masalah Dalam menciptakan sebuah aplikasi tersebut, penulis menggunakan teknik dengan memanfaatkan aplikasi adobe flash, karena aplikasi ini sangat di favoritkan di zaman sekarang ini karena tidak membutuhkan perangkat komputer dengan spesifikasi yang besar. III.3. Analisa Kebutuhan Hardware Dan Software Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. 1. Aspek Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. 2. Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan animasi berhitunh yang dilengkapi dengan audio ini adalah Sistem Operasi Windows 7, Adobe flash cs4. 30

III.4. Desain Sistem Multimedia itu terdiri dari gambar, animasi dan suara. Suara dibentuk dengan melakukan perekaman terlebih dahulu menggunakan alat perekam seperti mobile kemudian hasil rekamannya berbentuk file AMR oleh karena itu harus diubah menjadi berbentuk MP3 atau WAV karena aplikasi ini tidak mendukung AMR. Setelah hasil konversi AMR ke MP3 dan WAV telah berhasil dengan baik selanjutnya memindahkan file audio ini kedalam program dengan mengikuti urutan-urutan yang sudah ditetapkan. Sedangkan animasi itu berupa objek yang bergerak, untuk melakukan animasi menggunakan pengaturan time didalam timeline yang dipadukan dengan bahasa pemrograman, sedangkan bentuk objek gambar dapat menggunakan format gambar jpg, png atau gif yang diatur menggunakan aplikasi photoshop. Sedangkan dalam perancangan terstruktur menggunakan UML. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan untuk mengetahui proses dan jalannya aliran data dan simpanan data. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan termudah dengan pendekatan top down. III.4.1 Desain Sistem Global Pada perancangan sistem ini terdiri dari tahap perancangan yaitu : 1. Perancangan Use Case Diagram 2. Perancangan Activity Diagram 3. Perancangan Output dan Input 31

III.4.2. Perancangan Use Case Diagram Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Ilustrasinya dapat dilihat pada Gambar III.1. User Mulai Animasi berhitung dari 1 sampai 10 Gambar III.1. Diagram Use Case Gambar III.1 terdiri dari beberapa menu, menu mulai digunakan untuk memulai. Dan menampilkan animasi-animasi berupa objek gambar dan objek teks yang saling bersamaan dalam menampilkan animasi dan diikuti dengan menghitung dari masing-masing objek yang tampil. III.4.3 Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan perilaku pada sebuah skenario, diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case, berikut gambar sequence diagram. Sequence diagram ini menggambarkan proses yang terjadi pada saat user masuk kedalam sistem animasi berhitung. Seperti pada gambar III.2 berikut : 32

Menu Utama Mulai getinput() Back() Gambar III.2. Sequence Diagram Menu Utama Pada gambar III.2 menampilkan diagram sequence tentang animasi berhitung mulai melakukan getutama untuk masuk kedalam menu utama, lalu getinput untuk mulai mengenal materi matematika, jika tidak ingin melanjutkan seorang user dapat kembali (back) ke menu utama. III.4.4. Desain Aplikasi Perancangan aplikasi pada sistem animasi berhitung untuk mempermudah mengenal dan mempergunakan sebuah sistem. 1. Desain Halaman Mulai Tampilan desain halaman mulai dapat dilihat pada gambar III.3. Objek n Gambar III.3. Desain Halaman Mulai 33

Dari gambar III.3 adalah tampilai halaman mulai untuk melanjutkan halaman-halaman berikutnya. 2. Desain Mengenal Angka 1 Desain mengenal angka 1 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.4. Bola dengan Angka 1 Gambar III.4. Desain Mengenal Angka 1 Pada gambar III.4 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 1 yang dilengkapi dengan moderator panda dan dilengkapi dengan teks dan audio yang tampil di layar. 3. Desain Mengenal Angka 2 Desain mengenal angka 2 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.5. Bola dengan Angka 1 Gambar III.5. Desain Mengenal Angka 2 34

Pada gambar III.5 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 2 yang dilengkapi dengan moderator panda dan dilengkapi dengan teks dan audio yang tampil di layar. 4. Desain Mengenal Angka 3 Desain mengenal angka 3 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.6. Bola dengan Angka 3 Gambar III.6. Desain Mengenal Angka 3 Pada gambar III.6 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 3 yang dilengkapi dengan moderator panda dan dilengkapi dengan teks dan audio yang tampil di layar. 5. Desain Halaman Dengan Objek Tampilan desain ini dapat dilihat pada gambar III.7. Objek n Gambar III.7. Desain Halaman Dengan Objek 35

Dari gambar III.7 adalah tampilai halaman mulai untuk melanjutkan halaman-halaman berikutnya. 6. Desain Mengenal Angka 4 Desain mengenal angka 4 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.8. dengan Angka 4 Gambar III.8. Desain Mengenal Angka 4 Pada gambar III.8 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 4 yang dilengkapi dengan moderator panda dan dilengkapi dengan teks dan audio yang tampil di layar. 7. Desain Mengenal Angka 5 Desain mengenal angka 5 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.9. dengan Angka 5 Gambar III.9. Desain Mengenal Angka 5 36

Pada gambar III.9 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 5 yang dilengkapi dengan moderator panda, teks dan audio yang tampil di layar. 8. Desain Mengenal Angka 6 Desain mengenal angka 6 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.10. dengan Angka 6 Gambar III.10. Desain Mengenal Angka 6 Pada gambar III.10 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 6 yang dilengkapi dengan moderator panda dan dilengkapi dengan teks dan audio yang tampil di layar. 9. Desain Mengenal Angka 7 Desain mengenal angka 7 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.11. Kupu-kupu dengan Angka 7 Gambar III.11. Desain Mengenal Angka 7 37

Pada gambar III.11 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 7 yang dilengkapi dengan moderator panda dan dilengkapi dengan teks dan audio yang tampil di layar. 10. Desain Mengenal Angka 8 Desain mengenal angka 8 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.12. Kupu-kupu dengan Angka 8 Gambar III.12. Desain Mengenal Angka 8 Pada gambar III.12 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 8 yang dilengkapi dengan moderator panda, teks dan audio yang tampil di layar. 11. Desain Mengenal Angka 9 Desain mengenal angka 9 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.13. Kupu-kupu dengan Angka 9 Gambar III.13. Desain Mengenal Angka 9 38

Pada gambar III.13 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 9 yang dilengkapi dengan moderator panda dan dilengkapi dengan teks dan audio yang tampil di layar. 12. Desain Mengenal Angka 10 Desain mengenal angka 10 dalam aplikasi berhitung, dapat dilihat pada Gambar III.14. Tangan dengan Angka 10 Gambar III.14. Desain Mengenal Angka 10 Pada gambar III.14 menampilkan rancangan berhitung dengan angka 10 yang dilengkapi dengan moderator panda, teks dan audio yang tampil di layar. 13. Desain Halaman Terakhir Tampilan desain ini dapat dilihat pada gambar III.15. Objek n Gambar III.15. Desain Halaman Terakhir Dari gambar III.15 adalah tampilai halaman mulai untuk melanjutkan halaman-halaman berikutnya. 39

III.4.5. Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai dari user sampai pada aplikasi., pertama user membuka teori tentang animasi berhitung, disinilah user diminta melakukan tentang teori. Logika Program User memperhatikan aplikasi agar user dapat memahami isi dari program animasi berhitung ini dengan benar. Activity diagram dapat dilihat pada gambar III.16. User Aplikasi Mulai 1 samapi 10 Gambar III.6. Activity Diagram Pada Gambar III.6 menggambarkan aliran aktivitas dari user dari mulai kemudian masuk ke dalam aplikasi dengan menampilkan animasi-animasi dalam mengenal angka dan berhitung. III.6. Storyboard Storyboard mempermudah penjelasan tentang aplikasi yang dibuat karena 40

diperjelaskan setiap objek atau animasi yang terdapat didalam aplikasi tersebut, adapaun storybord tersebut adalah sebagai berikut : Tabel III.1. Storyboard No Objek Keterangan 1. Objek ini adalah sebuah panda sebagai moderator dan animasi berhitung. 2. Objek teks ini adalah untuk memahami dari sistem berhitung. 3. Objek animasi kupu-kupu ini digunakan untuk melakukan hitungan angka dari setiap objeknya 4. Objek teks angka ini digunakan untuk menjumlahkan objek gambar 5. Objek animasi bola ini digunakan untuk melakukan hitungan angka dari setiap objeknya 41