BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan simulasi ini yaitu tentang pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI. Simulasi ini dirancang agar kita mengenali layanan perbankan dengan lebih mudah. Kepuasan nasabah tentang persepsi dan harapannya terhadap layanan perbankan yang diperoleh dari Bank. Disamping itu, loyalitas nasabah juga tidak kalah relevannya untuk dianalisis sebab sikap loyal nasabah akan timbul setelah nasabah merasakan puas atau tidak puas terhadap layanan perbankan yang diterimanya. Simulasi pendaftaran nasabah baru dirancang agar kita dapat mengenali berbagai prosedur yang terdapat dalam melakukan pendaftaran, yaitu seperti: bahan pendaftaran, syarat pendaftaran, simulasi pendaftaran dan hasil pendaftaran. Oleh karena itu, dalam skripsi ini Penulis membuat berbagai simulasi agar seseorang yang melihat atau menyaksikan simulasi ini menjadi tertarik untuk lebih mudah dalam memahami pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI. III.1.1. Perancangan Perancangan aplikasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, dalam hal ini penulis merancang objek 3 dimensi yang kemudian diubah menjadi movieclip yang harus disusun oleh user menjadi sebuah aplikasi pembelajaran pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI III.2. Spesifikasi Perangkat

III.2.1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan adalah perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan simulasi pendaftaran nasabah baru adalah : 1. Minimal Intel Core 2 Duo 2. CPU Processor Core i3 2.40 GHz 3. Memori 2Gb III.2.2. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang digunakan adalah perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan simulasi pendaftaran nasabah baru adalah: 1. Operating System (OS) Windows 7 2. 3D Studio Max 2012 3. Adobe Flash CS 6 III.2.3. Struktur data yang digunakan Struktur data yang digunakan penulis dalam perancangan perangkat lunak adalah Unified Modelling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak.uml yang digunakan meliputi perancangan Diagram Use Case, Activity Diagram dan Squence Diagram. III.3. Rancangan Use Case Diagram

Use case diagram ini menggambarkan simulasi yang akan dibuat untuk sebuah aplikasi multimedia tersebut. Sedangkan pengguna atau user melihat simulasi tersebut dengan melalui tombol interaktif. Sehingga pengguna dapat menjalankan program aplikasi pembelajaran. Berikut rancangan use case diagram terdapat pada gambar III.1. Syarat Pendaftaran Mulai Tentang Simulasi Pendaftaran User Keluar Hasil Pendaftaran Gambar III.1. Rancangan use case diagram menu utama Pada gambar perancangan use case diagram diatas, menu utama terdiri dari tiga menu, yaitu : Tombol mulai, tentang dan keluar. Pada frame Menu awal, terdapat gambar tombol interaktif. Pada frame ini user dapat melihat penjelasan pendaftaran nasabah baru dan simulasinya. Pada frame tentang, terdapat informasi mengenai penulis atau perancang aplikasi multimedia dan tombol keluar berfungsi untuk menutup aplikasi. Setelah di-klik tombol Mulai, maka akan tampil tombol syarat pendaftaran, simulasi pendaftaran dan hasil pendaftaran. III.3.1. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Berikut merupakan activity diagram perancangan modelling rangka manusia pada Gambar III.3. User Aplikasi Install Software 3D Max Memulai Merancang Modelling Rangka Manusia Memasukkan Materi dan Warna pada Rangka Manusia Membuat Pencahayaan pada Modelling Membuat Pergerakan Animasi Menjalankan Animasi Melakukan Rendering Menjalankan dan Melihat Hasil Rendering selesai Gambar III.2. Rancangan Activity Diagram Modelling Human III.3.2. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menampilkan interaksi-interaksi antar objek atau sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menggambarkan output tertentu. Rancangan sequence diagram simulasi 3 dimensi pendafatran nasabah baru pada Bank BRI dapat dilihat sebagai berikut : 1. Perancangan Sequence Diagram Menu Adapun perancangan sequence diagram tombol Menu dapat dilihat pada gambar III.4. Aplikasi Menu Utama User Gambar III.3. Rancangan Squence Diagram Menu Utama Gambar rancangan sequence diagram menu utama merupakan halaman pembuka atau awal saat membuka aplikasi perancangan simulasi 3 dimensi pendaftran nasabah baru pada bank BRI. 2. Perancangan Sequence Diagram Syarat Pendaftaran Adapun perancangan sequence diagram bahan pendaftaran nasabah baru dapat dilihat pada gambar III.5. Menu Utama Syarat Pendaftaran User

Gambar III.4. Perancangan Sequence Diagram Syarat Pendaftaran Pada gambar perancangan sequence diagram syarat pendaftaran diatas merupakan frame untuk melihat penjelasan dan simulasi keperluan untuk mendaftar. 3. Perancangan sequence diagram tentang penulis. Adapun perancangan sequence diagram tentang penulis dapat dilihat pada gambar III.6. Menu Utama Tentang User Gambar III.5. Perancangan sequence diagram tentang penulis Pada gambar perancangan sequence diagram tentang penulis diatas merupakan frame untuk melihat informasi mengenai penulis. III.4. Perancangan Tampilan Awal

Tampilan Aplikasi Awal memiliki tiga pilihan yaitu tombol keluar, tombol mulai dan tombol tentang. Jika tombol Mulai di pilih maka proses akan dilanjutkan ketampilan pilihan Menu Utama. Jika tombol tentang di pilih, maka akan dilanjutkan ke tampilan pembuat aplikasi. Jika tombol keluar di pilih, maka proses akan menutup aplikasi atau keluar dari aplikasi. Perancangan tampilan menu utama dapat di lihat pada Gambar III.7. Perancangan Simulasi 3 Dimensi Pendaftaran Nasabah Baru Bank BRI Berbasis Multimedia KELUAR MULAI TENTANG Gambar III.6. Perancangan Tampilan Awal Aplikasi III.4.1. Perancangan Tampilan Menu Utama. Pada perancangan tampilan Menu Utama sebagai frame untuk memilih berbagai simulasi yang ingin kita jalankan. Perancangan tampilan Menu Utama di lihat pada Gambar III.8. MENU UTAMA SYARAT PENDAFTRAN SIMULASI PENDAFTARAN KEMBALI HASIL PENDAFTARAN

Gambar III.7. Perancangan Tampilan Menu Utama. III.4.2. Perancangan Tampilan Tentang. Pada perancangan tampilan tentang sebagai frame untuk memilih simulasi yang ingin kita jalankan. Perancangan tampilan tentang penulis dilihat pada Gambar III.9. Tentang Penulis KELUAR Gambar III.8. Perancangan Tampilan Tentang. Table.III.1. StoryBoard NO Objek Keterangan

1 KTP merupakan berkas pendaftaran nasabah yang harus dilengkapi karena KTP digunakan sebagai identitas diri nasabah. 2 Formulir merupakan berkas pendaftaran nasabah yang harus diisi karena formulir merupan informasi dari pihak Bank. 3 Buku tabungan merupakan buku yang harus dipegang oleh nasabah, dan di bawa saat penyetoran dan transaksi lainya 4 Kartu ATM adalah kartu yang digunakan melalui mesin ATM, dengan adanya kartu ATM nasabah bisa transaksi dimana saja tanpa bantuin seorang teller Bank

5 Objek gedung ini merupakan objek dimana simulasi akan dibuat 6 Calon nasabah datang ke customer service guna melakukan pendaftaran nasabah baru 7 Calon nasabah dan costumer service melakukan perbincangan persiapan mendaftar nasabah baru 8 Calon nasabah mengisi formulir yang tersedia diatas meja sesuai identitas diri nasabah dengan lengkap dan akurat

9 Setelah pengisian formulir nasabah mendapatkan buku tabungan dan kartu ATM, untuk melakukan transaksi dengan Bank 10 Nasabah datang ke teller guna mengisi saldo awal agar nasabah sudah mempunyai saldo minimal yang di tentukan Bank III.5. Perancangan Secara Modelling Objek Dalam melakukan pembuatan Simulasi ini penulis menggunakan 3D Max. Adapun perancangan animasi ini cukup panjang untuk menjelaskan pembuatan dengan menggunakan 3D Max.

Gambar III.9. Membuat Rancangan Objek Gedung. 1. Objek Gedung, Buat objek Box dari Viewport front dengan ukuran Length = 85,957; Width = 96,093; dan Height = 3,649. Kemudian klik kanan objek Box pilih Convert to Editable Poly untuk mengatur desain objek secara bebas dan copy objek box buat dinding depan samping dan belakang dan selanjutanya buat sesuai gambar diatas.

Gambar III.10. Membuat Rancangan Objek KTP 2. Objek KTP, Buat objek Box dari Viewport front dengan ukuran Length = 200; Width = 5; dan Height = 50. Kemudian klik kanan objek Box pilih Convert to Editable Poly untuk mengedit secara bebas sesuai gambar diatas. Tambahkan material dengan menekan tombol material lalu pilih gambar Ktp sesuai gambar diatas..

Gambar III.11. Membuat Rancangan Objek Formulir 3. Objek Formulir, Buat objek Box dari Viewport front dengan ukuran Length = 200; Width = 50; dan Height = 500. Kemudian klik kanan objek Box pilih Convert to Editable Poly untuk mengedit secara bebas sesuai gambar diatas. Tambahkan material dengan menekan tombol material lalu pilih gambar formulir sesuai gambar diatas.

Gambar III.12. Membuat Rancangan Objek Buku Tabungan 4. Objek Buku Tabungan, Buat objek Box dari Viewport front dengan ukuran Length = 200; Width = 50; dan Height = 600. Kemudian klik kanan objek Box pilih Convert to Editable Poly untuk mengedit secara bebas sesuai gambar diatas. Tambahkan material dengan menekan tombol material lalu pilih gambar buku tabungan sesuai gambar diatas. Gambar III.13. Membuat Rancangan Objek Kartu Atm 5. Objek Kartu ATM, Buat objek Box dari Viewport front dengan ukuran Length = 200; Width = 5; dan Height = 50. Kemudian klik kanan objek Box pilih Convert to Editable Poly untuk mengedit secara bebas sesuai gambar diatas. Tambahkan material dengan menekan tombol material lalu pilih gambar kartu atm sesuai gambar diatas.