BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring dengan berjalannya waktu, teknologi dan arus informasi berkembang dengan pesat. Fenomena teknologi informasi ini harus dicermati dengan baik, terutama untuk dapat mempermudah segala aktifitas yang dilakukan oleh manusia khususnya olahraga renang yang sekarang mengalami peningkatan peminat yang tinggi. Renang juga dapat menjadi fasilitas bermain untuk anak-anak dan sebagai tempat rekreasi yang sangat di gemari oleh masyarakat. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia agar dapat melakukan berbagai aktifitas dengan baik. Fasilitas dan tempat olahraga renang yang kita inginkan haruslah sesuai dengan yang kita butuhkan agar kita dapat renang dengan nyaman. Olahraga renang merupakan aktivitas yang dilakukan di air dengan berbagai macam bentuk dan gaya yang sudah sejak lama dikenal dan banyak memberikan manfaat kepada manusia. Manfaat yang ada pada aktivitas olahraga renang tersebut antara lain adalah untuk memelihara kebugaran, menjaga kesehatan tubuh, untuk keselamatan diri, untuk membentuk kemampuan fisik seperti daya tahan, kekuatan otot serta bermanfaat pula bagi perkembangan dan pertumbuhan fisik anak, untuk sarana pendidikan, rekreasi, rehabilitas serta prestasi. (Jurnal Iptek Olahraga, Vol.15, No.2, Mei-Agustus 2013). 1
2 Cabang olahraga renang merupakan kegiatan kegiatan olahraga yang dilakukan baik oleh putra maupun putri yang dilakukan secara individual maupun beregu, terdiri dari empat gaya yaitu gaya dada, gaya punggung, gaya bebas, dan gaya kupu-kupu yang diperlombakan dalam setiap perlombaan baik nasional, regional, maupun internasional. Penerapan teknologi informasi sangat bermanfaat jika sesuai dengan apa yang sedang dibutuhkan oleh banyak orang. Dengan adanya pembelajaran olahraga renang dapat mempermudah setiap orang untuk belajar bagaimana berolahraga renang dengan baik secara rutin.berdasarkan alasan tersebut maka penulis membuat tugas akhir dengan judul: Metode Pembalajaran Olahraga Renang,agar dapat mempermudah mempelajari secara umum gaya-gaya olahraga renang. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Berisikan pokok permasalahan sebenarnya. Masalah harus dapat diselesaikan, dan apabila masalah itu diselesaikan akan diperoleh suatu manfaat atau keuntungan. Termasuk dalam bagian ini ruang lingkup atau batasan masalah yang dipecahkan. Lingkup permasalahan yang dibahas terdiri dari : I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Masih sulitnya bagi masyarakat untuk mendapatkan pembelajaran gerakkan olahraga renang secara baik dan benar.
3 2. Masih banyaknya masyarakat yang belum mengetahui tentang bagaimana cara berenang yang baik. 3. Olahraga renang baik dilakukan bagi semua umur dan memiliki banyak sekali manfaat terutama buat kesehatan. 4. Dalam olahraga renang terdapat empat jenis gaya yang cukup familiar dan mudah untuk dipelajari yaitu gaya dada, gaya bebas, gaya punggung, dan gaya kupu-kupu. I.2.2. Rumusan Masalah adalah : Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan dari penelitian ini 1. Bagaimana merancang media pembelajaran gerakkan olahraga renang yang digunakan? 2. Bagaimana membuat gerakkan olahraga pemanasan sebelum renang dimulai? 3. Bagaimana sistem yang dibuat dapat memberikan kemudahan tentang metode pembelajaran olahraga renang bagi masyarakat secara umum? I.2.3. Batasan Masalah Mengingat luasnya permasalahan yang ada, maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut: 1. Sistem yang dirancang hanya menampilkan tentang gerakkan olahraga renang pada umumnya. 2. Penerapan metode pembelajaran, yang hanya dilakukan pada kolam renang.
4 3. Menggunakkan bahasa pemrograman Visual Basic 2010 sebagai interface dan animasi menggunakan Flash. 4. Sistem yang akan dibangun hanya menampilkan tentang peralatan olahraga renang pada umumnya. 5. Sistem yang akan dirancang hanya menampilkan beberapa atlit/olahragawan renang yang terkenal sebagai motivasi penulis dan pembaca. I.3. Tujuan Dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan penulis dalam pembuatan tugasakhir ini adalah : 1. Untuk memberikan pembelajaran olahraga renang dan melatih masyarakat baik secara teori maupun praktek sehingga mampu berenang sebagai pemula penyelam di kolam renang. 2. Agar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran olahraga renang secara lanjut. 3. Untuk memberikan teori tentang cara menyelam dan melatih ketrampilan masyarakat untuk menyelam dengan baik dan benar di kolam renang. 4. Agar dapat mengetahui, memahami dan mampu memperagakan metode pembelajaran gerakakan olahraga renang dengan baik. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan di kemukakan dari penanganan masalah yang ada, yaitu: 1. Terciptanya metode pembelajaran olahraga renangini bermanfaat untuk memberikan pelajaran tentang olahraga renang kepada orang yang awam.
5 2. Terciptanya sistem yang mudah dimengerti oleh pembaca sehingga dapat dipelajari dengan baik dan benar. 3. Memudahkan masyarakat dalam memahami unsur-unsur gerakkan olahraga renang yang tervisualisasikan lewat gambar. 4. Mengetahui gerakkan-gerakkan yang benar melalui pembelajaran olahraga renang. 5. Menjadi referensi utama selama proses pembelajaran renang berlangsung. I.4.MetodePenelitian Untukmendapatkan data-data yang berhubungan dengan perancangan dan pembangunan aplikasi ini, penulis menempuh langkah-langkah sebagai berikut: 1. Metode Pustaka Yaitu penulis mempelajari perancangan system dari berbagai referensi seperti buku-buku diperpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah subjek yang diteliti, yaitu khususnya pada buku bacaan yang menjadi pembahasan dan saling keterhubungan dalam permasalahan yang dihadapi. 2. Metode Perancangan Yaitu dengan cara merancang sistem yang akan dibuat. 3. Metode Pengujian Yaitu dilakukan untuk menguji aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan sistem yang diharapkan atau belum.
6 I.5. SistematikaPenulisan berikut: Adapun sistematika penulisan dalam tugas akhir ini adalah sebagai BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini menerangkan mengenai latarbelakang, rumusan masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini menerangkan mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penulisan tugas akhir. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan tentangan alisis dan perancangan aplikasi seperti perancangan tampilan, perancangan input, proses dan output yang dihasilkan. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini menerangkan hasil dan pembahasan program yang dibuat seperti cara menjalankan program, tampilan program.
7 BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan sebelumnya serta saran-saran yang memungkinkan untuk pengembangan lebih lanjut.