BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA. dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan animasi ini. Penjelasan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D.

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,


BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA. produksi yaitu media utama yang berupa motion graphic video.

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. animasi 2,5 dimensi bergenre drama tentang tentang berkurangnya populasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II METODE PERANCANGAN

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merancang naskah, hunting lokasi, merancang dan menyususl pada tahap prapoduksi

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini akan dijelaskan tentang implementasi karya atau penerapan. perancangan karya pada proses pembuatan karya.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 5.1 Desain Grafis Ikon. mentor FAK Media diberi efek pantulan refleksi cahaya agar terlihat lebih iconic

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Produksi Iklan Audio _ Visual

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 5.1 Seorang Anak Yang Sedang Berpetualang sedang Melihat. Binatang Buas

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

REDESAIN VIDEO PROFILE BALAI PENELITIAN TANAMAN BUAH TROPIKA (BALITBU TROPIKA) KABUPATEN SOLOK JURNAL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi.

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

BAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses atau jalan cerita dalam pembuatan film animasi 2,5D tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan liar berjudul "The Last One". 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adlah proses produksi. Proses produksi dalam animasi 2,5D ini melalui beberapa tahapan yang dimulai dari desain karakter, desain background, Importing dan Positioning Objek, Dubbing, animasi objek dan background sound. 4.1.1 Desain Karakter Pada tahap ini akan dibuat desain dari semua karakter beserta pewarnaan sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Berikut merupakan desain karakter 1. Desain Karakter Ayah Rian Berikut ini merupakan konsep desain karakter ayah rian yang ditunjukan pada gambar 4.1: 67

68 Berikut merupakan desain dari bentuk konsep karakter ayah Rian yang ditunjukan pada gambar 4.1: Gambar 4.1 Desain Ayah Rian Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini: a. Ayah Rian Karakter yang pertama ini adalah ayah dari Rian, beliau berumur 37 tahun dengan tinggi 165cm dan berat badan 60kg. Ayah Rian memiliki hobi memancing, selain itu ayah Rian adalah orang yang sangat peduli dengan lingkungan. Ciri khas dari ayah Rian adalah rambut keriting dan kumisnya.

69 2. Desain Karakter Rian Berikut merupakan desain dari bentuk konsep karakter Rian yang ditunjukan pada gambar 4.2: Gambar 4.2 Desain Rian Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini: a. Rian Karakter yang pertama ini adalah ayah dari Rian, beliau berumur 37 tahun dengan tinggi 165cm dan berat badan 60kg. Ayah Rian memiliki hobi memancing, selain itu ayah Rian adalah orang yang sangat peduli dengan lingkungan. Ciri khas dari ayah Rian adalah rambut keriting dan kumisnya.

70 3. Desain Karakter Pesawat Pemuda Berikut merupakan desain dari bentuk karakter pesawat pemuda yang ditunjukan pada gambar 4.3: Gambar 4.3 Desain Pesawat Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini: a. Pesawat Pemuda Pada karakter pemuda digambarkan dengan Sebuah pesawat yang akan membawa setting pada cerita masa depan, berbentuk bulat yang akan melewati lorong waktu. 4. Desain Karakter Monyet Berikut merupakan desain dari bentuk konsep karakter monyet yang ditunjukan pada gambar 4.4:

71 Gambar 4.4 Desain Monyet Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini: a. Monyet Karakter yang terakhir ini adalah seekor monyet yang berada di dalam sebuah tabung percobaan. monyet ini digambarkan dengan seekor monyet bekantan khas Kalimantan yang telah sekarat. monyet ini tidak bergerak sama sekali karena sudah tidak dapat melakukan apapun. 4.1.2 Desain Background Pada tahap ini akan dibuat semua background dari setiap scene dari animasi sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Berikut desain background animasi 2,5D:

72 1. Pemancingan Pada background tempat pemancingan yang berlokasi di pedalaman Kalimantan pada tahun 2010 digambarkan bahwa suasana dilokasi tersebut masih sangat alami dengan banyaknya tumbuh-tumbuhan dan hewan yang masih berada di dalam lingkungan tanpa rasa takut terhadap manusia. Dengan suasana lokasi sore hari dengan nuansa warna coklat-ungu. Hal tersebut dimaksudkan agar penonton merasa tenang dan agar sesuai dengan suasana yang diinginkan peneliti dengan setting tokoh yang sedang melakukan adegan memancing. Berikut merupakan desain background dari tempat pemancingan yang ditunjukan pada gambar 4.5: 2. Rumah Pemuda Gambar 4.5 Tempat Pemancingan Pada setting kedua adalah penampakan rumah pemuda. Di rumah pemuda ini ditunjukkan dengan rumah-rumah yang semakin padat dengan bentuk rumah panggung yang sering digunakan oleh orang Kalimantan, namun dengan sentuhan sedikit mengikuti jaman agar tidak terjadi keterbalikan antara background dengan teknologi yang dipakai dalam pesawat pemuda. Berikut

73 merupakan desain background dari rumah pemuda yang ditunjukan pada gambar 4.6: Gambar 4.6 Rumah Pemuda 3. Jalanan Lorong Waktu Pada background lorong waktu ini ditunjukan pesawat pemuda melewati dimensi waktu untuk menuju masa depan. Dengan menggambarkan lorong waktu menggunakan susunan awan gelap yang memiliki ujung bercahaya putih menunjukkan bahwa lorong waktu tersebut melalui tahap dari sisi gelap ke sisi masa depan yang terang. Berikut merupakan desain background dari lorong waktu yang ditunjukan pada gambar 4.7:

74 Gambar 4.7 Lorong Waktu 4. Padang Pasir Pada background padang pasir ini ditampilkan banyaknya gedung yang telah usang dan tidak berpenghuni karena semakin berkurangnya sumber alam yang tersedia di lingkungan tersebut. Berikut merupakan desain background dari padang pasir yang ditunjukan pada gambar 4.8: Gambar 4.8 Padang Pasir

75 5. Gedung Masa Depan Pada setting gedung masa depan ini digambarkan dengan sebuah gedung raksasa yang menjadi pusat perhatian dari pemuda. dengan susunan dari beberapa gedung memperlihatkan bahwa gedung tersebut merupakan gabungan dari beberapa gedung yang paling vital dalam setting tersebut. Berikut merupakan desain background dari gedung masa depan yang ditunjukan pada gambar 4.9: Gambar 4.9 Gedung Masa Depan 6. Ruangan Penyimpanan Pada setting terakhir ini menampilkan suasana dalam gedung utama yang ditampilkan oleh scene sebelumnya. Dengan suasana yang mencekam dan ditampilkan juga sebuah tabung besar yang berisi karakter monyet bekantan. Di tempat ini juga peneliti memberikan sebuah papan informasi yang berisi keterangan dari tabung tersebut. Berikut merupakan desain background dari ruangan penyimpanan yang ditunjukan pada gambar 4.10:

76 Gambar 4.10 Ruang Penyimpanan 4.1.3 Importing Jika gambar telah siap dan lengkap, maka langkah selanjutnya adalah mengimport gambar-gambar yang telah dibuat ke dalam squence di aplikasi after effect, dan diletakan di setiap layer dan frame yang berbeda. Gambar yang telah di import akan otomatis tersimpan di dalam library dan dapat di drag jika sewaktuwaktu akan dipergunakan. Seperti yang ditunjukan pada gambar 4.11 Gambar 4.11 Importing

77 4.1.4 Positioning Positioning merupakan tahap peletakan layer pada sumbu Z tertentu agar menghasilkan kedalaman yang diinginkan, seperti pada gambar 4.12 dan 4.13: Gambar 4.12 Positioning Object Berikut juga merupakan dari tahap positioning yang ditunjukan pada gambar 4.13: Gambar 4.13 Positioning Object

78 4.1.4 Dubbing Dubbing atau dalam bahasa Indonesia disebut sulih suara adalah proses mengisi suara. Proses dubbing dalam film, khususnya film animasi, umumnnya dilakukan rekaman suara. Hasil dari rekaman suara tersebut kemudian dimasukkan ke dalam frame yang terdapat di setiap layer. Layer-layer tersebut memuat animasi gerakan background, karakter dan mulut karakter agar terlihat seakan-akan seperti sedang berbicara. Manfaat dari dubbing adalah sebagai narasi dan penjelas dari keterangan tertulis yang dimuat di setiap scene film animasi. 4.1.5 Animasi Objek Gambar 4.14 Alat Dubbing (Sumber: en.shisu.edu) Pada tahap ini, objek akan dianimasikan dan digerakkan sesuai konsep yang sudah dibuat. Ada banyak langkah dan cara untuk menganimasikan suatu objek, baik melalui manual maupun menggunakan Action Script. Cara manual yang

79 dapat dilakukan adalah dengan menggunakan keyframe to keyframe, guide maupun bone tool. Sebelum menganimasikan objek gambar akan dilakukan tahap rigging setiap objek terlebih dahulu yang ditunjukkan pada gambar 4.15 dan gambar 4.16. Proses rigging sendiri adalah proses dimana objek akan diberikan bone dengan menggunakan plugin agar animator lebih mudah menggerakkan animasinya. Gambar 4.15 Rigging Wajah Gambar 4.16 Rigging Tangan

80 Setelah proses dari tahap rigging selanjutnya akan masuk pada tahap animasi objek yang ditunjukan pada gambar 4.17: Gambar 4.17 Animasi Objek 4.1.6 Background Sound Backsound atau disebut juga suara latar dan pengiring yang dimasukkan pada film animasi bertujuan untuk memberikan kesan menyenangkan dan menambah semangat. Karena film animasi mencakup dari segala aspek baik audio maupun visual, maka penggunaan backsound amatlah penting untuk menjadi pengiring dari desain dan animasi yang telah dibuat. Backsound yang dipergunakan dalam multimedia interaktif ini adalah instrument dengan tempo sedang dan pelan.

81 Gambar 4.18 Background Sound 4.2 Publikasi Pada tahap publikasi, perlu diperhatikan pada perancangan dan mendesain kemasan yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi. Mendesain kemasan diusahakan dibuat dengan seunik dan semenarik mungkin agar dapat menarik minat konsumen. Jika segmentasi yang akan dibidik adalah konsumen yang berusia anak-anak, maka desain baik dari pemilihan warna maupun jenis font disesuaikan dengan karakter anak-anak. Pemberian keterangan singkat namun jelas dengan pemberian font yang berkarakter ceria sesuai dengan materi atau tema yang diangkat. Tahap publikasi adalah tahap terakhir dari proses produksi film animasi yang meliputi poster, stiker dan CD. Berikut merupakan hasil foto/gambar publikasi pada tahap akhir proses produksi:

82 a. Poster Gambar 4.19 Desain Poster b. Mug Gambar 4.20 Desain Mug

83 c. Stiker Gambar 4.21 Desain Stiker