IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN BOYER MOORE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA-KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

SIMULASI PENCARIAN JARAK TERDEKAT (SHORTEST PATH) DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (STUDI KASUS PADA PERPUSTAKAAN POLITEKNIK NEGERI MEDAN) SKRIPSI

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMAL-DEQUE DANALGORITMA BELLMAN-FORD DALAM MENCARI JARAK TERPENDEK SKRIPSI

Universitas Sumatera Utara

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

IMPLEMENTASI KOMBINASI ALGORITMA COLUMNAR TRANSPOSITION CIPHER DAN DATA ENCRYPTION STANDARD PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI TEKS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT HERNIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING SKRIPSI

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN KEPRIBADIANMENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN METODE FUZZY SKRIPSI HERY HADINATA SEMBIRING

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA SEQUITUR DALAM KOMPRESI DATA TEXT SKRIPSI ELSYA SABRINA ASMTA SIMORANGKIR

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY NATURE OF WHITESPACE (SNOW) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WHITESPACE SKRIPSI POPPY TANIA

Oleh : DEDEK VEVRIANI SAGALA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERANKINGAN PENERIMA BSM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKY AULIA

IMPLEMENTASI MODIFIKASI SISTEM KRIPTOGRAFI RSA DAN ELLIPTIC CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM (ECDSA) SKRIPSI ANDRUS

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

PENGONTROLAN ALAT LISTRIK SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA DAN SENSOR SUHU BERBASIS MIKROKONTROLER SKRIPSI YULNI WITRIZA

IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL DALAM PEMBUATAN KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADE MUTIARA KARTIKA DEWI NASUTION

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

ANALISIS ALGORITMA BABY-STEP GIANT-STEP DAN POHLIG-HELLMAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH LOGARITMA DISKRIT SKRIPSI ETTY WINITA ROISKA SIMBOLON

IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN PROFILE MATCHING DALAM MENENTUKAN PEJABAT STRUKTURAL PADA PEMERINTAH KOTA TEBING TINGGI

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

PERBANDINGAN ALGORITMA TURBO BOYER MOORE DAN STRING MATCHING ON ORDERED ALPHABETS UNTUK APLIKASI KAMUS FISIKA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMA L-QUEUE DAN ALGORITMA FLOYD DALAM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAPH SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE DALAM PEMBUATAN KARTUN 2D GLOBAL WARMING SKRIPSI NOVALINA

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MASALAH PENJADWALAN JOB SHOP PADA LINGKUNGAN INDUSTRI PAKAIAN SKRIPSI HENDRIK SITANGGANG

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

ANALISIS PERBANDINGAN GEOMETRIC MEAN FILTER DENGAN OPERATOR SOBEL, OPERATOR PREWITT DAN OPERATOR ROBERT PADA CITRA BITMAP SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY

ANALISIS KERAHASIAAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER DALAM SISTEM PENGAMANAN DATA SKRIPSI TRUMAN TUAH GIRSANG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART) SKRIPSI HANDY THEOREMA P

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

IMPLEMENTASI MOBILE TRACKING MENGGUNAKAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION DAN GOOGLE MAPS API SKRIPSI DONNY SANJAYA

SKRIPSI RAHMAN KURNANDA

IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI HILL CIPHER DAN KOMPRESI DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSTEIN DALAM PENGAMANAN FILE TEKS SKRIPSI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

ANALISIS KINERJA METODE CANNY DALAM MENDETEKSI TEPI KARIES GIGI SKRIPSI MELLY BR BANGUN

SISTEM INFORMASI IKATAN MAHASISWA KRISTEN D3 TEKNIK FORMATIKA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR OBI CHANDRA A.N ARUAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN)

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

SKRIPSI SHERLY MELISA SEMBIRING

SKRIPSI ANANDA PUTRI RITONGA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI

Transkripsi:

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO 141421016 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer FIRMAN GULO 141421016 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

ii PERSETUJUAN Judul Kategori Nama : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID : SKRIPSI : FIRMAN GULO Nomor Induk Mahasiswa : 141421016 Program Studi Departemen Fakultas : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Amalia, S.T, M.T Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. 19781221 201404 2 001 NIP. 19631214 198903 1 001 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 1991031

iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya. Medan, Oktober 2016 FIRMAN GULO 141421016

iv PENGHARGAAN Puji dan syukur Kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan serta kemampuan sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer. Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang turut membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang terkasih yang memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. 4. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini. 5. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 7. Bapak Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 8. Ayahanda Anotona Gulo dan Ibunda Nurlia Halawa, yang selalu memberikan doa dan dukungan serta kasih sayang kepada penulis. Kakak dan Adek yang terus memberikan dukungan dan dorongan bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

v 9. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1 Ilmu Komputer stambuk 2014 Andika Stefanus, Rifwan Fadhila, Yudha, Dendy, dan Rifqi yang telah berbagi suka dan duka, semangat dan dorongan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 10. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan seluruh pembaca. Medan, Oktober 2016 Penulis, Firman Gulo

vi ABSTRAK Indonesia adalah Negara yang kaya akan budaya dan suku didalamnya, salah satunya adalah Kebudayaan Nias. Kebudayaan Nias merupakan warisan budaya leluhur masyarakat Nias. Hombo Batu salah satu kebudayaan Nias yang mendapat perhatian khusus karena terancam punah, hal ini disebabkan kurangnya minat masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya. salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah melaui teknologi Augmented Reality. Penerapan Augmented Reality sangat membantu dalam mevisualisasikan kebudayaan Nias, sehingga masyarakat Nias yang berada jauh dari lokasi dapat merasakan dan melihat objek 3D serta video kebudayaan Nias. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library Vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi serta video melalui marker dan smartphone android. Kata Kunci: Kebudayaan Nias, Hombo Batu Augmented Reality, Vuforia, Android.

vii IMPLEMENTATIONS OF AUGMENTED REALITY (AR) ON THE INTRODUCTION OF THE ANDROID-BASED NIAS CULTURE ABSTRACT Indonesia is a country that is rich in culture and tribes in it, one of which is Culture. Nias culture is ancestral cultural heritage society. Hombo Rocks Nias culture one that got particular attention because it is endangered, this is due to the lack of Community interest in Nias against culture. one solution to solve this problem is through the technology of Augmented Reality. Application of Augmented Reality is very helpful in Nias culture also actually visualize, so that people who are far from Nias location can feel and see the 3D object as well as Nias culture video. These applications are built using Unity and library Vuforia which is capable of displaying 3-dimensional objects and videos through the marker and android smartphones. Keywords: Nias culture, Augmented Reality, Vuforia, Android.

viii DAFTAR ISI Hal. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv vi vii viii x xi Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Tujuan Penelitian 2 1.4 Batasan Masalah 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metode Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Augmented Reality 6 2.2 Arsitektur Augmented Reality 9 2.3 Vuforia SDK 10 2.4 Arsitektur Vuforia 11 2.5 Unity 13 2.6 Android SDK 13 2.7 Suku Nias 16 2.8 Penelitian Terkait 20 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Masalah 22 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 23 3.2.1 Kebutuhan Fungsional 23 3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional 23 3.3 Pemodelan Sistem 23 3.3.1Use-Case Diagram 24 3.3.2 Activity Diagram 25 3.3.3 Sequance Diagram 27 3.4 Perancangan Sistem 28 3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 29 3.5.1 Rancangan Halaman Home 29

ix 3.5.2 Rancangan Halaman Category 30 3.5.3 Rancangan Halaman Category Objek 31 3.5.4 Rancangan Halaman Objek 33 3.5.5 Rancangan Halaman Video 32 3.5.6 Rancangan Halaman Augmented Reality 34 3.5.7 Rancangan Halaman Tutorial 35 3.5.8 Rancangan Halaman About 36 3.5.9 Rancanngan Halama Exit 37 3.6 Perancangan Objek 3D 44 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi Sistem 45 4.1.1 Halaman Splashscreen 45 4.1.2 Halaman Home 46 4.1.3 Halaman Category 46 4.1.4 Halaman Category Objek 47 4.1.5 Halaman Objek 48 4.1.6 Halaman Tutorial 49 4.1.7 Halaman About 50 4.1.8 Halaman Exit 51 4.2 Pengujian Sistem 52 4.2.1 Pengujian Marker 52 4.2.2 Pengujian Augmented Reality 53 4.2.4 Pengujian Black Box 57 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 64 5.2 Saran 64 Daftar Pustaka 65 Lampiran

x DAFTAR TABEL 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 26 3.2 Komponen-komponen pada Halaman Home 30 3.3 Komponen-komponen pada Halaman Category 31 3.4 Komponen-komponen pada Halaman Category Objek 32 3.5 Komponen-komponen pada Halaman Objek 33 3.6 Komponen-kompponen pada HalamanVideo 34 3.7 Komponen-komponen pada Halaman Augmented Reality 35 3.8 Komponen-komponen pada Halaman Tutorial 36 3.9 Komponen-komponen pada Halaman About 37 3.10 Komponen-komponen pada Halaman Exit 57 4.1 Rencana Pengujian 58 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home 58 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category 58 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category Objek 59 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek 59 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality 59 4.7 Hasil Pengujian Tombol Tutorial 60 4.8 Hasil Pengujian Tombol Video 60 4.9 Hasil Pengujian Tombol About 60 4.10 Hasil Pengujian Tombol Exit 61 4.11 Hasil Kuisioner 61 Hal.

xi DAFTAR GAMBAR 2.1 Contoh Marker 8 2.2 Arsitektur Augmented Reality 9 2.3 Flowchart Pembuatan Marker 11 2.4 Diagram Aliran Data Vuforia 12 2.5 Kalabubu 18 2.6 Toho 18 2.7 Baluse 19 2.8 Hombo Batu 19 3.1 Diagram Ishikawa 22 3.2 Use-Case Diagram 24 3.3 Activity Diagram 25 3.4 Sequence Diagram 27 3.5 Flowchart Perancangan Sistem 28 3.6 Rancangan Halaman Home 29 3.7 Rancangan Halaman Category 30 3.8 Rancangan Halaman Category Objek 31 3.9 Rancangan Halaman Objek 32 3.10 Rancangan Halaman Video 33 3.11 Rancangan Halaman Augmented Reality 34 3.12 Rancangan Halaman Tutorial 35 3.13 Rancangan Halaman About 36 3.14 Rancangan Halaman Exit 37 3.15 Logo Sofware Blender 38 3.16 Layar Projek 39 3.17 Cube Projek 39 3.18 Mengatur Ukuran Dimensi 40 3.19 Objek 3D Kalabubu 41 3.20 Dilakukan Mark seam 42 3.21 Jendela UV Image Editor 43 3.22 Unwarp dari Mark Seam 43 3.23 Texture Pada UV Image Editor 44 4.1 Tampilan Splashscreen Aplikasi 45 4.2 Tampilan Halaman Home 46 4.3 Tampilan Halaman Category 47 4.4 Tampilan Halaman Category Objek 48 4.5 Tampilan Halaman Objek 48 4.6 Tampilan Halaman Tutorial 49 4.7 Tampilan Halaman About 50 4.8 Tampilan Halaman Exit 51 4.9 Marker Aplikasi 52 4.10 Augmented Reality 53 4.11 Persentase Hasil Kuisioner 65 Hal.