RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Aplikasi Penghitung Zakat dan Penunjuk Lokasi Tempat Pengelolaan Zakat Terdekat Berbasis Android pada Alat Komunikasi Bergerak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF SEKOLAH DASAR

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Gambar 4.1 Tampilan Layar Permission. 3. Menunggu sampai proses instalasi selesai seperti pada gambar 4.2. Gambar 4.2 Tampilan Proses Instalasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PROGRAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS III SEMESTER 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Aplikasi Penghitung Zakat dan Penunjuk Lokasi Tempat Pengelolaan Template Zakat Terdekat Berbasis Android Pada Alat Komunikasi Bergerak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Interior Design in Augmented Reality Environment

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

JURNAL TEKIK ITS Vol. 7, No. 1 (2018), ( X Print)

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN.

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Penyusun Tugas Akhir: Puspa Arty Ghaisani 5110100006 Dosen Pembimbing: Sarwosri Ridho Rahman Hariadi

Latar Belakang Matematika merupakan dasar segala bidang. Pentingnya menanamkan kegemaran pada pelajaran matematika Matematika dianggap anak sebagai pelajaran yang rumit dan sulit. Dibutuhkan salah satu metode baru sebagai media pembelajaran matematika untuk anak usia dini.

Rumusan Masalah 1 Bagaimana cara mendeteksi bagian permukaan 2D dari gambar pada buku diktat dengan mata pelajaran matematika untuk kelas 1 SD? 2 Bagaimana cara menampilkan animasi soal dan pilihan jawaban dalam bentuk 3D dari permukaan yang telah dideteksi dari permukaan 2D pada poin 1? 3 Bagaimana cara aplikasi melakukan pengecekan jawaban dari soal yang telah ditentukan dan kemudian aplikasi memberikan respon dalam bentuk visual? 4 Bagaimana aplikasi mampu menangani adanya penambahan buku baru?

Batasan Masalah Buku yang digunakan pada Buku Tematik Kurikulum 2014 yang diterbitkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia 2014 untuk Siswa SD/MI Kelas 1 dengan mata pelajaran matematika. Buku tematik yang digunakan adalah buku tematik dengan tema 5 pengalamanku, tema 6 lingkungan bersih, sehat, dan asri, tema 7 benda, hewan, dan tanaman disekitarku, serta tema 8 peristiwa alam. Aplikasi yang dibangun khusus untuk perangkat dengan sistem operasi Android dengan versi minimum 2.3. Aplikasi dapat digunakan pada satu sudut pandang.

Tujuan Membangun aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas 1 SD yang dikemas dengan menggunakan augmented reality. Aplikasi dapat menampilkan animasi soal dan pilihan jawaban dalam bentuk 3D dari permukaan yang telah dideteksi dari permukaan 2D pada poin 2. Aplikasi dapat mendeteksi bagian permukaan 2D dari gambar halaman pada buku Tematik Kurikulum 2014 yang diterbitkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia 2013 dengan mata pelajaran matematika untuk kelas 1 SD. Aplikasi melakukan pengecekan jawaban dari soal yang telah ditentukan dan kemudian aplikasi memberikan respon dalam bentuk visual. Aplikasi mampu menangani adanya penambahan buku baru.

Proses Utama Matematika Augmented Reality Menampilkan animasi dan tutorial dalam bentuk 3D Menentukan jawaban benar dan salah Melakukan penambahan buku

Dasar Teori Augmented Reality Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda-benda maya 2D ataupun 3D pada lingkungan nyata 3D lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. AssetBundle Unity AssetBundle Unity adalah metode yang digunakan untuk menggabungkan satu asset menjadi satu sehingga fungsi yang terdapat pada asset tersebut dapat digunakan sebagai bagian tambahan pada aplikasi.

Perancangan-Arsitektur sistem Beberapa fungsional yang dijalankan pada aplikasi ini adalah Mendeteksi gambar penanda Menampilkan soal beserta pilihannya dan tutorial 3D Melakukan penambahan buku

Implementasi-Mendeteksi Gambar Penanda Implementasi mendeteksi gambar penanda merupakan hal utama untuk menjalankan fungsi augmented reality. Penanda yang dengan kekuatan gambar yang baik akan lebih cepat ditangkap dan diproses oleh aplikasi.

Kategori gambar penanda Detail gambar yang kaya. Kontras gambar yang baik dan tidak ada pola yang repetitive. Setidaknya 8 atau 24 bit PNG dan JPG. Ukuran file lebih kecil dari 2MB dan gambar JPG harus mengandung model warna RGB dan bukan CMYK.

Implementasi-Melihat Animasi Soal dan Tutorial 3D Implementasi melihat animasi soal dan tutorial 3D merupakan hasil dari menjalankan fungsi untuk menggerakkan animasi, baik berupa path serta waktu tempuh selesainya animasi.

Implementasi-Menentukan Jawaban Benar atau Salah Implementasi menentukan kebenaran jawaban adalah fungsional ketika pengguna memilih salah satu jawaban dari soal yang tertera pada layar, kemudian aplikasi menampilkan notifikasi apakah jawaban tersebut salah atau benar.

Implementasi-Melakukan Penambahan Buku Implementasi melakukan penambahan buku adalah fungsi yang menangani apabila terdapat penambahan data buku baru. Dibutuhkan 2 fungsi untuk menjalankan fungsionalitas ini, yang pertama adalah menggabungkan menjadi satu file yang ingin ditambahkan, sedangkan yang kedua aplikasi melakukan pengambila file tersebut.

Daftar kuisioner (1) Antarmuka Pengguna Apakah aplikasi ini memiliki tampilan menarik? Apakah tampilan aplikasi ini mudah dipahami? Apakah aplikasi ini memiliki tata letak tombol yang baik? Apakah tampilan animasi 3D menarik? Apakah tampilan dari contoh menarik?

Daftar Kuisioner(2) Konten Pengguna Apakah anda menggemari pelajaran matematika? Apakah aplikasi ini membantu dalam memahami nilai tempat suatu bilangan? Apakah aplikasi ini dapat membantu anda dalam memahami perhitungan bilangan?

Hasil pengujian Rekapitulasi antarmuka tampilan 3D Rekapitulasi kesesuaian materi Penilaian No Rata-rata 1 0 0 0 2 3 4 2 0 0 0 1 4 5 3 0 0 1 2 2 5 4 0 0 0 1 4 5 5 0 0 2 1 2 5 Nilai Akhir 4,8 Penilaian No 1 0 0 2 0 3 5 2 0 0 0 1 4 5 3 0 0 0 0 5 5 Nilai Akhir 3 Rata-rata

Kesimpulan dan Saran Dari pengujian yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Aplikasi ini sudah baik untuk menerapkan rasa suka matematika pada anak, karena teknologi augmented reality dapat membuat anak semakin penasaran. Dari rasa penasaran tersebut, anak giat untuk mencoba menjawab soal-soal yang terdapat di dalam buku. 2. Karena menggunakan buku tematik, aplikasi ini dirasa masih membingungkan karena harus memilah-milah bagian yang mengandung konten matematika saja. Saran yang di dapat dari aplikasi ini adalah 1. Baiknya aplikasi ini menangani semua konten buku tematik, agar anak lebih fokus. 2. Baiknya gambar 3D diperbanyak lagi.